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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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4/20 アトルガン購入・・・・

B氏です。アトルガン入れて色々と遊び倒していたので更新が滞っていました。

ではとりあえず20日から振り返ってみます。

4/20(木)
いつも通り会社へGO。昼休みになった瞬間【とんずら】。
電車にのって 某家電量販店へ。
レジ前には俺と同じような社会人の群れ。パッケージを二つ買う人も多く見られました。
俺と同じように2アカ使ってる人が多いのかも。←俺もパッケージ二つ購入

【リトライオンライン】
夜、20時過ぎに帰宅。とりあえず1台にインストール。
もう1台は現状を確かめる為にそのままログイン。
すると・・・登録管理用サーバは23時までメンテとかいう話らしいではないですか。
20日はもうコンテンツ登録をあきらめる事に。
「まぁ追加ディスク発売当日はまともにゲームできない」
と言うのが暗黙の了解となってしまっているのがFF11なので、予定通りではあったんだけど、
原因は今までとちょっと違う様子。
今までは、バージョンアップ用のファイルを配信するサーバ?に負荷が掛かりすぎてバージョンアップそのものに失敗した為、
ディスクをインストールしてしまうと、ログインそのものが出来ませんでした。
今回は、どうやらバージョンアップ用のサーバは強化されており、バージョンアップそのものはすんなり行けたので、
ログインそのものはできるんだけども、コンテンツ登録用のサーバに負荷が掛かりすぎてコンテンツを登録できない為に
アトルガンの秘宝を遊べないと言う問題が発生していました。
まぁ、対応のまずさ云々はあちこちで語られているので特に言う事は無いけど、少し良かった点は、
「バージョンアップファイルダウンロードが早くなった」事でしょうか。
実はこの部分はリンバスの実装等、大規模なバージョンアップが行われた去年10月頃には既に改善されていたと記憶していますが、
この部分がすんなり行くようになっただけでもよかったかな。と今回は肯定的に捉えてみる。
まぁ、今までの問題点を解決した事については評価できるのですが、
サービス全体に影響が出るような状態が数日続くのはサービス上非常におかしいのは確か。
次回の追加ディスクがあれば、多くの人がすんなり(或いは納得できる程度に)サービスを受けられるように見直して欲しいところです。

【ENM唇亡びて〜燃ゆる高空】
まぁインストール当日はアトルガンを遊ぶ事は出来ないので、
ウルガランのタウルスENMと帝龍の飛泉のクラスターENMへ。
結果
タウルス :レイズ3 鉄刀木材
クラスター:ホラーヴォウジェ (2回中1回大爆発)

【早朝リトライオンライン】
ENM終わったら早めに寝る事に。
朝3:50に起きてコンテンツ登録をする事にしました。
結果・・・2アカ目は4時過ぎに登録完了。
1アカ目は5時半になっても登録失敗。仕方ないのであきらめて寝なおして終了。
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4/18 ナイト強化

そういえば今回(2006/4/18)のパッチは久しぶりのナイト強化ですねぇ。で思った事を書いてみます。すごく長いので読む気がある人は頑張って。

【従来のナイトについて】
記憶してる限りだとランパートやフラッシュの追加以来かな?
少なくともここ1年では、フラッシュとブラインが重なるようになりましたがナイトに直接関わるのはこのくらい?
(イージス追加とかは現実的でないので考えない。)

メリポで稼ぎにくい、ソロ弱い(殆どの状況においてシ・忍・黒・赤のほうが遥かに強い)、回避低い、戦士よりint低い、と言う点があるにはあるのですが、ナイトの特徴(かわす盾ではなく、受ける盾・防御力>攻撃力)から考えると仕方ない事で、
そもそも

・ナイトは自身が攻撃力・回避力が低めソロには向いていない。(PT戦に向いている)
・物理耐性があるが、魔法耐性は低め。
・短期的な戦闘ではなく長期的な戦闘で、攻撃間隔の早めな敵に向いている。
・安定して高めのヘイト稼ぎが出来る。(サポ戦前提)

基本的にはサポ戦前提と言う点は考慮する必要があるとは思いますが、元々そういう形でデザインされていると考えていますし、
スキル値やステータスに関しては
全ジョブで見た場合のバランスから見れば、ナイトは相当安定して高い値となっています。

その為、個人的には多くの人が指摘するように、ナイトの本質的な問題点は、忍盾(空蝉盾)に比べて
被ダメージによる後衛の負担が大きい事が問題であると思っていました。

もう少し具体的に言うとぱっと思いつくのは以下の2点です。
・盾発動率、カット率がイマイチ⇒土杖全盛で更に攻撃力低下
・敵の攻撃力が高く、ナイトの防御力でも大きなダメージを食らう事が多い。

【今回のバージョンアップについて】

?オートリフレ追加
これについては追加される事により恩恵を受ける身ではあるんですが、
追加すべきだったかと言うとそうでもないと思います。
魔法を使える前衛タイプは、従来のジョブでは暗黒騎士も当てはまりますから、ナイトだけ追加するのは不自然な気がしますし、MPが足りない点よりも、ダメージを食らう点の方が重要な問題だからです。

オートリフレ追加なんかより、盾発動率修正の影響を調べて適正な値を検証する方が有効なんじゃないでしょうかねぇ。
あと、サポでオートリフレが使える仕様。サポナの意味が今までほぼ0だったんだけど、サポナの選択肢が出てきましたね。
でも、何でそんな事させたかったのかは意味不明。
別にサポナが欲しいなど、恐らくユーザの誰もが頼んだ覚えはないでしょう。

?盾の有効性向上

?-1【ナイトの視点で考える】
と言うことで今回のナイトに関わる修正の目玉
・盾発動率上方修正
・盾のダメージカット率上方修正
は、ナイトに新しい可能性を与え(というよりナイトらしい戦い方が出来る修正)、自分の望む方向に前進した、と言えるような気がします。

実際に確かめた訳では無いので、発動率やカット率についてはもう少し調べる必要性があると思いますが、土杖全盛に一石を投じたと言えそうです。
また、「シールドマスタリー」という盾で防御した場合にTPボーナスというアビリティ(ジョブ特性)が追加されたため、アビリティを活かすと言う観点からは、両手武器よりも片手武器&盾スタイルが有効になりますので、片手剣・盾装備というナイトらしいスタイルが戻ってくるのかもしれません。

ただ、盾発動率やカット率が実は1%しか変わりません、といった素敵修正だった場合は、また土杖全盛に戻るだろうし、盾という防具の有効性如何ですね。

?-2 【盾使用可能ジョブで考える】
盾を使用できるジョブはいくつかありますが、
戦・シは二刀流、暗は盾スキルなし、侍は両手刀、獣は元々攻撃を受けたらマズイ・・・ので

ナイトと赤が主な盾使用者になると思います。で、この2ジョブについて盾発動率が余り変わらない場合、スキンやブリンクを使用できる赤のほうが有利になってしまう可能性があります。別に赤が強化されること自体はイヤな事ではないのですが、もしかするとジョブバランスが崩れてしまうかもしれません。

恐らく盾発動率は回避スキル同様、盾スキルの差によって変わってくるのだろうと思われますが、どれだけ変わるのか非常に気になります。
玄武盾とジェリーリング・守りの指輪を装備して盾発動しまくりだったらやばそ。

まぁ赤ソロで超強敵を相手にするようなのは一握り程度しかいないと思うので大きな影響は無いと思いますが。
まぁ盾スキルが高ければ高いほど盾発動率が高くなる傾向が顕著に見えるといいですねぇ。
この辺は情報or経験よる確認待ちですね。

【ナイトは忍より重宝されるジョブになったか?】
まだ実際にナイトで試してないからわからないけど、
盾発動率如何、メリポや装備・スキル強化の度合いによっては、忍に迫る防御性能を得る事は可能になるのかもしれません。

しかし、それは物理的な防御力についてのみ。
魔法は従来どおり直撃だから弱いまま。

シールドマスタリーが追加されたからといっても、当然攻撃力そのものが修正されたわけではないので、多少WSの回数が増えたからと言ってその差は眼に見えて埋まるものではないでしょう。
よって、撃破速度を念頭において構成されるメリポPTには、盾役として重宝されるのは今後も忍になる事はほぼ間違いないでしょう。
基本的にナイトと忍(空蝉盾)では性質が違うのですよ。
この点についてはそういうデザインなのは分かりきってるし、別に文句を言うほどのものでは無いですね。
寧ろ今回は忍盾が弱体されるような修正がなかったことを素直に喜べます。

【ナイトへの修正を不満に思う人がそれなりに多い事について】

これだけプラス修正を受けるのはおかしい、と言う人がいます。
また、プラス修正を受けて当然だ、と言う人もいます。
これは観点の違いから来るものだと思うので、どちらとも正しい意見だと思いますが、ナイト75を持つ自分の立場から言えば、
上述の通り、オートリフレを除いては然るべき修正だったと思います。

盾役としてのナイトが修正されるべき理由
ナイト「盾役として」活躍する為には以下の問題点を解決する必要があります。

?忍盾より圧倒的に被ダメが多く、そのために忍に比べてケアル等後衛の負担が多くなる

?ナイトの攻撃力は忍に比べて低く、PTで撃破速度への貢献はあまりできない。

?については、ナイトが盾役としてデザインされている割に被ダメージが多すぎ、殆どの状況で忍並の耐久力を得る事は出来ないことから、「被ダメージ量を減らす」修正が必要だと考えます。

?については、ナイトは攻撃力<防御力をコンセプトに調整されてきた事実がありますし、不用意に攻撃力を変えるのは都合が良すぎです。
修正すべきではないでしょう。

となると消去法的に?の強化を行う事が妥当となります。
つまり「盾役」という位置付けをより強化すると言う意味合いで今回の盾発動率修正は問題ないと思われます。


ナイトが強化された事で不満が出る理由は、この点を重視したからではなく、ジョブ全体でみたナイトのステータスを考えた場合、今回の修正が元々性能が数値上高いジョブに対して行われた為、その修正が偏って見えるからでしょう。

ナイトの特徴は
・硬い
・前衛装備が出来るので基本的にはいい装備(強い装備)が出来る。
・ケアルも可能。
・保有スキルが全般的に高い。
・(多くの後衛に比べれば)攻撃力が高い。

そうなんですよねぇ。実はジョブ単体としての能力等で見れば、現状でもナイトは優遇された位置にあると言ってもあながち間違いではないと言う意見には賛成です。

ただ、能力が高いといっても本当に使えるジョブであるのか?と考えた場合、全く以ってザコである。と言う事を知らない人が多いのが問題なのです。

ナイトはこれまでサポ忍だとしてもダボイの金貨クラスのオークと何とか戦える程度の強さしか持っていません。硬いと言ってもどんどんダメージは蓄積し、2〜3戦もすれば限界になると思います。ぶっちゃけ、10戦連続座らずに戦うとか無理です。
しかし、シ・忍は空蝉が使える状況下であれば、ほぼ無限にかわしつづける為、ダボイのオークくらい何戦でも余裕です。約1日POPの王クラスのクゥダフやヤグードでも問題なくソロで倒せます。(実際倒しました。)

現在のヴァナディールにおいては、
盾役となるべき条件として
最低限度、シ・忍のような空蝉盾と同程度の防御性能・耐久力がなければ必要とされないのです。
その為、ナイトが強化されたからと言って、恐らく今後のメリポ等でもナイトを積極的に盾役として採用したがる人は増えたりはしないでしょう。
だから、今回の修正はそれほど衝撃的なものではないし、良い方向に持っていく契機となる修正だったとは言え、
ザコのナイトがオートリフレついたから何wwwどうせ誘わないしwwゴミジョブww
と考えてる人は結構正解なんじゃないかと思います。
要するに今回の修正は
「ナイトザコ杉。可哀想だからちょっと強くしてやろう。でも忍よりはザコのままね。」
でFAじゃないかなぁ。
ぶっちゃけナイトがオートリフレ付いたからってメリポPTにナイトがいても誰も嬉しくないでしょ?
「忍のがよかった。ナイト時給下がる。」てみんな思うはず。
要するにナイトがオートリフレ付いたからってナイトが重宝されるような事がない以上、現状では何も変わらないのですよ。

寧ろサポナにするとオートリフレが掛かるようになるので、選択肢が増えたと思うくらいでいいんじゃないかな。
白や黒はもともとリフレ装備を常時付けたままで戦う事は一応可能なんだし。
と言うことで、ナイトにオートリフレを付けた事については、非常に疑問に思う事は確かですが、そこまで目くじら立てることもないんじゃないでしょうか。どうせソロのナイトは弱いよ。

勿論、ナイトが強化されたのは事実であるので、他ジョブについても見直しが必要だと思います。
また、既に見直しが行われていて、他ジョブについて何も手を加えないのであれば、□eはジョブ毎に修正しない理由等を表明する必要はあると思います。

ああ、超長い話でした。
読む人いるんかなこれw

4/18 飛龍の眷属⇒山猫クエ・・・

B氏です。

黒PTで飛龍の眷属いってきました。
予想通り自分はハズレ。【報酬:】【ください。】

その後、アトルガン発売により近東が開放された後に必要になると思われる各国のサラヒム・センチネル社社員から招待状を貰う山猫クエをやっていなかったのでやる事に。

開放されるまでに終わらないと時間の無駄になっちゃうしね。
やれる事はやっておかねば。
って事で、緊急メンテによりウィン港を残した他は全国のクエスト終了。今日夜に港のNPCを見つけて招待状を貰ったら準備完了。

今日は夜からはProto-Ultima戦
タウルスENM唇亡びて
リヴェーヌENM燃ゆる高空(鱗無し)
と解放前にもてんこ盛りの内容。
開放されちゃうとENMに時間をとるのも難しくなるかもしれないので、やれるうちにやらねば。
まぁ燃ゆる高空は準備不足なのと再挑戦可能時間が遅いので明日以降でもいいけど、タウルスはやっておきたいな。
黒の保険が1000きったから回復せねば・・・

4/16 幻の右(黒赤赤召)⇒美髯公(60制限クァールBC)

4/16。
先日のウガペン取りで黒の保険が400になってしまったので、朝はウルガランのキングバッファローで保険稼ぎしてたら、LS謎ネコRさんから幻の右への誘い。

早速臼タルのV様も誘って赤75で出動してもらい、
黒/赤(俺) 赤/黒(V) 赤/白(俺の2アカ) 召/白(ネコ72)で挑戦。

【戦術】
開幕アストラルフロウで頑張る。
あとはマラソン。
やばかったらスリプル。バインドはあんまり入らない(すぐ耐性付く)ので期待しない。

【結果】
開幕アストラルフロウ:900ダメ
その合間にサンダー3:400強ダメ
召喚獣死亡前にサンダー4撃とうとしたら召喚獣が死亡。詠唱中断。
仕方が無いのでグラビデ入れてマラソン開始。

・・・マラソンがいまいち上手く決まらず、かなり詠唱中断が発生する中、なんとか1/3ほど削ったところで俺の黒が逃げ切れず死亡。

即復活して衰弱待ち。
その間にセカンドの赤を使ってマラソンを継続。
途中で寝かしを入れながら、ブリザド3で削っていき、なんとか半分ほどまで削ったところで黒復活。MPを全快にしてから攻撃再開。
残りMP200程度まで減ったところで相手のHPは約1/3。

ここで印スリプル2を2度使ってMPを回復し、2度目のスリプル2切れの直前から泉と連続魔X2でラッシュ。

このラッシュ中、精霊魔法ダメージが運よく2倍の威力で入った(条件が良くわからない)ので、何とか削りきって勝利。
霊牛のなめし1でした。

そのあとは同じメンバーでクァールBC。(忍狩白と忍シ白)
シーフでBC前に到着した時何気に空蝉が発動しない事に気づいた・・
試しにコントロール+Mを押してみる。
デジョン使用可能キタコレ。
サポ黒ウマー。Orz

まぁ、このBCのクァールはザコ以外の何者でもないので、自分の番の時1戦だけそのままサポ黒で挑戦。勝利。
全4戦中3戦は2アカの狩を使って挑戦、余裕の勝利。
でも俺とセカンドだけグリーンマンベルト。
ネコとタルだけペニテントロープゲット。

まぁ元々印章BCで50万以上の当たりになった試しがほとんどないから別に悔しいとは思わないし、アイテム欄の空きが出来て助かるけど、もう少し当たるようになってくれると助かるなぁ。
てか、印章使わない(トリガー取るだけでOKの)ENMのほうが遥かに儲けが大きいってのは印章BCの在り方としてはどうなのか。

でもてこ入れされるとなると、きっとENMでの戦利品ドロップ率を激減させるような超素敵修正が来るような気がするので現状維持でいいです。もう何もしないでくださいw

4/15 帝龍降臨 ⇒ アポリオンCN

4/15は
昼間にバハムート+4龍のBC帝龍降臨に誘われたので早速いってきました。
とりあえず、結果から言うと負け。
終盤までナ/忍の盾はそこそこ上手く動いてはいたんだけど、削りが遅くて間に合わず、最後にあせった黒が精霊を強く撃ちはじめたせいでタゲが乱れて広範囲の後衛にギガフレア直撃。崩れて終了。

原因は削りの遅さかな。メガフレアやギガフレア、4龍召喚は一定のHP割合で発動するので、メインアタッカーとなる黒は、その発動タイミングに近づくたびにMPを整えてタイミング合わせて攻撃する必要があるんだけど、黒リーダの合図や統率がいまいちで攻撃頻度が少なかった。
メインアタッカーの黒全体の攻撃頻度が減少すると、それだけでダメージソースは皆無になるので、どうにもなりません。

ただ、これは黒のリーダーが悪いのではなくて、慣れていないことが理由だと思います。黒のリーダーは裏LSにはよく参加していて多対多や強敵との戦闘にも慣れている人ではあるんあけど、時間制限がより厳しい帝龍降臨での戦闘はこの黒リーダーを含めて全員が初めてだったからその配分が難しかったのでしょう。
あと、黒一人が日輪を担いてを最後までクリアしなかったせいで、BCに入れなかったのもまずかったかな。

結局ティアマット・ヴリトラ・ヨルムンガンドを撃破したもののバハムートのHP1/4強を残して時間切れ。やってみた感じ、勝てない相手ではなさそうでした。
ただ、帝龍降臨はフレの手伝いと言う形で参加しただけなのでまた行く機会があるかはわからないなぁ。

夜はリンバスLSでアポリオンCN・Proto−Omega戦です。
もう何も言う事無し。
参加人数は16名。構成とか色々考えたのに、やってみたら7分程度で撃破。死んだのはヒャッホイした俺だけ。
前回も10分だったしオメガについては、ポッドの処理とモードチェンジへの対応が出来ればもう負けはなさそう。
ドロップは眼と前肢。
どっちも低ロットで余裕で敗北。
まぁ胴や脚装備の部位が出てないからいいや。

最後にまたしてもウガペン取り。これで先週手に入れた生臭包丁改4本(3本は150万x3で購入、ウガペンは1個270〜300万)は全部消費。
こちらも2回ほど死んだものの大きな問題も無く撃破。

残念なのは、Omegaはともかく帝龍はSS撮るのを忘れていたこと。まぁ仕方ないか。