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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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FF14はMMO

http://jp.finalfantasyxiv.com/
うーん、□eの時期MMOが発表された模様ですね。
Front Mission Onlineやファンタジーアースの失敗と、Final Fantasy11の成功状況(全世界的に見ればWoWとかに及ぶべくもないのでしょうが)からみれば、オリジナルや、そこそこ人気のある程度のタイトルでは、それだけで失敗の可能性が否定できなさそうなのと、FinalFantasy11がシステム的、技術的に陳腐化している現状から、Final Fantasy11の後継としてナンバリングタイトルをつけて再度MMOをリリースするという感じなんでしょう。

リリース予定は2010年・・・来年か。
物凄く順調に行って、2010年度3月(2011年)にリリースされたと仮定すると、あと1年半。
FF11の追加ディスクに関わるバージョンアップは、追加ディスク発売から概ね2年掛けられると仮定すると、FF14の開発期間延長の可能性を鑑みて、アルタナに続く追加ディスクをもう1つ出したほうが良さそうな気はするんだけど、FF11で培った開発リソースは14に取り込みたいだろうし、14がリリースされる頃に11の話題(例えば追加ディスクが出たりする)が大きくなると、11ユーザを14へ移行させるタイミングを逸する恐れがある。

既に「石の見る夢」で前例が出来てしまっているように、比較的小規模な拡張クエストをリリースしていく事で、当面の延命を図っていくものと思われる。
特に、舞台が変わらないならばマップデータはほぼ不要なので、シナリオと敵の配置、プレイヤーが喜びそうなアイテムをとりあえず増やしてやればOKといったところだろうか。
FF11の世界設定は膨大なので、現在の世界観をうまく利用してやりさえすれば、延命措置はそれなりに出来るのではないかと思う。

ただ、成功以前に予定通りリリースされるのか不明。
開発期間が延びればオンライン部門はFF11に頼らざるを得ないが、その場合の延命措置は?
結局、開発期間が延びるほど、FF11の延命策も尽きるかパターン化して飽きられそう。それはそれで困るだろうなあ。その辺の対策のために追加ディスクが検討されているのか、はたまた追加ディスクはなく、拡張クエストでお茶を濁してくるのか・・・自分は後者だと思いますが。
ま、そんな感じでFF11プレイヤーとしても、14をやるかやらないかに関わらず、開発の動向は気になるところではありますね。

【動画等をみて】
うーん、ヴァナディールのようなRPG王道の中世風世界観だけではないようだ。
変な飛行物体があるし、なんかワイバーンっぽいのが空とんでビーム飛ばすような見てくれなのは非常に違和感がある。
個人的には中途半端にSFが混ざったりしてるのは好みではない(SFならSFにしてくれ)ので、その辺も気にはなる。とはいえ、実際のゲーム画面は無いようだし、そこらへんが明らかになってから考えればいいか。


今のうちに、FF11とかで起こった、過去のバージョンアップ前後の相場の変化とかの概要を洗い出しておいて、14やる気になったときに応用できるものは応用して、効率的に開始できるように準備だけはしておくというのもアリかもしれない。14やらなくても11が終わるまでは使えるだろうし。

【追記】
上のほうで何となく思った事をいろいろ書いてるんだけど、追記するならば、例えばFF13って初出が2005~2006年くらいなのかなと思うんだけど、2009年になった今でも出てないよねえ。
その前のFF12も、発売は2002~2003年といわれていたのに、結局2006年になっているし。

そう考えると、FF14は2010年発売って書いてあっても、多分その通りになることはないんじゃないかな。
しかも、発売されるまではどうやってもFF11を延命せざるを得ない。
大局的にはもう1枚追加ディスク開発しておいたほうが、延命のための基盤を作れると思うんだよね。
まあ、FF14が出るにしろ、あと数年は続くと思うよ。
正直、今FF11オワタ云々を考えても仕方ないのです。

ついでに言うと、他社のMMOの続編例もちょっと調べてみたけど、
RO2は開発凍結、
リネージュは現在も1と2が並存していることから、恐らく維持コスト増だとか?

結局FF14が続編だから!といって成功する保証がどこにもないので、FF11のサービス終了は、どうあっても14への移行が完了してからでないといけない。11サービス終了→14サービス開始となった場合、14こけたら終わるからね。
具体的には、長期的な収益性の観点からFF14の黒字化の判断がついてからとなるだろう。
しかも、パターンとしては、FF11の収益の明確な増加は無いと仮定しても、およそ以下のパターンは考えて然るべき。
FF11が収益維持&FF14が黒字傾向
FF11が減収&FF14が黒字傾向
FF11が収益維持&FF14は赤字傾向
FF11が減収&FF14が赤字傾向
状況によっては、FF11に全力で注力したほうが長期的に見て有利、とする判断もあるかもしれない。

そんな訳で、
・FF11プレイヤーを除いたFFユーザの立場から、MMOに挑戦する踏ん切りのつく人がどれだけいるか
・FF11プレイヤーが移行してくれるか
といったところも重要な観点か。

まあ、そういったところとかも計画すると、2010年はユーザや恐らくは収益性の観点からも少々早すぎる話で、(2008年第3四半期でオンラインゲーム事業の営業利益が15億円超。この収益性がこの2年以内に赤字に向けて直滑降というのでもなければ、リリース時期を検討したほうがいい。)個人的にはどんなに短くてもあと2年以上、場合によっては、4~6年以上FF11のサービスは続くんじゃないかと思っています。

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これであなたも脳筋卒業(シャントット様のExバースト)

シャントット様ktkr
EXバースト(必殺技)はぶち切れ。
発動すればフルスイング>空鳴拳?の核熱連携までは必中。
その後コマンドで
フレア・バースト・フリーズ・フラッド・トルネド・クエイクの6種を選択可能。
速やかに選択をすれば6つの古代魔法が連射される。
並びは発動ごとにランダムで変わる。
最初は核熱連携のMBから始まるように唱え、残りの5つも定められた属性順に唱えれば威力アップ。
この順序はFF11の各種属性の弱点を突けば良いようになっている。
選択時にはサブターゲットもFF11風で出てくる芸の細かい仕様。


FF11では古代魔法を当てた場合、特定の属性の耐性が落ちると言うのを生かしていて、派手なのに渋いところを突くとても良い必殺技である。
敢えてここでは古代魔法の発動順について正しい説明書きを省いたけれど、FF11プレイヤーでディシディアをやっている人は是非、シャントットのExバーストはきっちりと発動順をマスターして頂きたい。
ディシディアにおいて、いちいち古代魔法選択時に属性の並びを考え直していたらあっさり時間切れになってしまい、6発撃てずに終わるし、適切な順序で撃たないと威力が落ちる。
即座に選べるように頭に叩き込まないと使えない。

これを覚えると、ディシディアだけでなくてFF11における属性関係の強弱についておさらいが出来てしまう。
例えば、身近なところではエレメンタルが該当。NMには花鳥風月のアームドギアや海のJailor of Loveのように自身の属性をころころ変える特殊なものがいる。その弱点属性等が速攻で頭に浮かぶようになってムダうちが無くなる。
黒赤学などの精霊を使う事の多いジョブを持つ人なら覚えていて損は無い、というか覚えるべきなので、ディシディアのシャントット様のExバーストは実に都合がいい。
きっちりマスターするまでやる事をオススメする。

また、女史はバインドを使って相手を本当に足止めする事が可能。
赤や黒魔道士をやっていない人は、バインドの有用性を認識していない人が非常に多いが、これまたディシディアで体験する事が出来てしまうあたり、心憎い工夫と言わざるを得ない。

さらに、通常攻撃に「2~3回攻撃」の名を冠する技がある、両手棍EVWSことレトリビューション使用可能(このWSを編み出したのはシャントット)、魔法使用時には対応する属性杖に持ち替えるといった、FF11やってないとさっぱりわからないだろうこと請け合いの工夫に加えてFF11のミシックウェポン:レーヴァテインやレリックウェポン:クラウストルムも作成する事が出来る模様。
FF11ではどう考えてもゴミ作成困難な武器を作れて扱えてしまうと言う事で、話のネタにこれも狙ってみるのが良いのではないだろうか。
正直、当初ディシディアはそこそこのファンディスクとしか考えていなかったけど、他のキャラも含め予想以上の拘りに今回ばかりは開発側の拘りっぷりに脱帽せざるを得ない。
元ネタはやっぱり過去の作品で作ってるあたりが最近の■eぽいけど、十分評価して良いと考える。
ここまで出来るならば、移植作もこだわりを持って作って欲しいところである。

とりあえず、一応のエンディングまであとサントラゲット。(ディシディア)

最近進めてるオフゲーはディシディア。
ちなみに、攻略サイト等は見ず、前情報も何も無しでやってる。
10人のストーリーはレベル15~20ちょっとでクリアできるけど、その10人が終わると次の章へ。
で、ここの敵はそのまま始めるとちょっと強い。
特に、高レベルのが2体いるので、こいつを倒すのは一苦労。
ただ、昨日はクラウドで進めていてレベル32位のときに、
・カレンダーで経験値1.5倍の日
・次の戦闘時経験値5倍ボーナス
・チョコボの尾(経験値100%UP)
・チョコボの羽(経験値50%UP)
・チョコボの毛(経験値30%UP)
(1.5*5)*(1+1.8)=21倍なのかな?
まぁ1戦で突然経験値33万ほど増えて19レベルUP。
突然大幅レベルUPしたのでちょっと吹いたw後はそれなりに楽に。

何とかとりあえずのエンディングを見た。
追加シナリオで「伝説の淑女」「贖罪の武人」「究極の幻想へ」が追加。
どうみても淑女はアレ。早速選択したところやはりカラババ様が。
「よござんす」「ヘッポコくん」などの発言が出てくるあたり、一応ちゃんと原作の台詞は押さえていると感心した。
ところで、BGMは自分の予想とは違っていた。
ウィンダスの街中の音楽は、ウィンダスの偉い人だから分かるし、そもそも基本的にBGMはキャラではなくてフィールド毎だから納得はできる・・・できるんだけど、PSPまでききたくないよ!(でも、何年かしてサービスが終了したら、きっと懐かしむ事が出来るだろう・・・)
バトルBGMは、初期エリアでPT組んで戦闘しているときのBGM。(Battle in the Dungeon #2)
うーむ、追加ディスクではなく初期ディスクのでテンポがいいもの、と言う観点で言えば一応該当するかなとは思うけど、知らない人がやっても原作においてシャントットのテーマだと勘違いする可能性を考慮にいれたとしてもAwakeningを入れたほうが受けはよかったのではあるまいか。(どうもシナリオ上シャントットとやるときは闇王の音楽らしい?今ステージ4なので未確認。)

ところでディシディアのサントラもゲット。
本当は今日24日の発売なんだけど、amazonは時々前日に届く。今回も発売日前日に届いた。
まだしっかりと聞いていないけど・・・聞いた分の感想でも。
FF11の分は上述の2曲・・・オリジナル(原曲そのもの)じゃないか。(曲のタイトルにもオリジナルと書いてある)
ディシディアのサントラも、FFXIのサントラも自分のipodに入れてあるので、聞き比べてみたけど変わらない。
でも、itunesに曲名を登録したひと、今回のディシディアのサントラの編曲者の名前入れてるっぽいな。原曲だと作曲者が違うはずなので直したほうが良いね。
さて、その他の曲だけど、アレンジは原曲を強く意識しているようで、懐かしさもあり概ね悪くないなぁ、とは思うものの、テンポがスロー気味に変わっているものがいくつかあって気になった。
全体的にはさほどインパクトの強いものは少ないかな。
その中でもFF6の決戦はテンポも原曲に近く馴染みもあり良い感じ。FF6GBA版の決戦はメロディが原曲と違っているのだけど、本作ではそういうことも無し。

エンディングは、各原作(多分10まで?ちょっとしっかり聞いてない)の印象に残る曲から一部を引っ張ってきてるようだけど、FF7なんかはメインテーマ(FF7で「ドレミシラドレミソファドレド」とピアノを弾くイベントやフィールドなどで覚えがあるだろう。)なので分かのだけど、例えばFF6からは何故かエドガーのテーマ(フィガロ王国の音楽)が入っていたりする。
せめて本作に出演したキャラクター関連を出せば良いのに。
エンディングになってから、何で出演もしてないのにコイツのテーマ???って思ってしまう。すごい違和感だよ。

サントラの評価としては、☆3.8~4.0と言ったところ?(☆5が満点として)
ところで、amazonの評価っていつも発売前に、前作がどうだったので、とか期待してこうだ、とか評価つける人いるけど、ああいう付け方は何の参考にもならないどころか評価対象の正当な評価にならないのでかえって邪魔になると思うね。
どうにかならんもんかねぇ。

ディシディア 敵キャラ感想

せっかくなので、今までやった中での敵キャラ感想も。

ガーランド(FF1):
FF1ってキャラがそんなに固まってたか良く分からないけど、別に変なわけではなさそう。
ただし、原作はガーランド=カオスである。
本作はまだ途中までしか遊んでいないので良く分からないけど、カオスは別人(別神)として存在している。
中の人(声)も個人的にはオススメ。

皇帝(FF2):
FF2と言えば、ミンウ(※1)と、皇帝の2トップが光り輝いていると思うが、本作でも期待通り皇帝を倒した際、かの名ゼリフ「ウボァーー」を聞くことが出来る。
当然、文字ではなくボイスである。
十数年のときを経て、ウボァーに声が入るとは感涙ものである。

※1 原作で究極(の弱さを誇る)魔法アルテマを取るために命を落とした人。
とある公式の攻略本では、アルテマは古代の魔法なので今の時代にはそぐわなかったのだろうと補記されているらしい。
補記が弱い魔法である事を示してしまっているので、逆にミンウが犬死にだった事を強調してしまっている。かわいそう過ぎるw

暗闇の雲(FF3)
本作では、暗闇の雲の殆どの技が○○波動砲と付いている。
暗闇の雲と言えば、波動砲なのだけど、あまりにしつこすぎて笑えてくる。
ちなみにwikiをみてみたが、これだけある。
高射式/広角式/追尾式/潜地式/零式/乱打式/報復式/超 波動砲
HP攻撃で波動砲の名前が付いてないものは波動球くらい。
某宇宙戦艦は拡散波動砲くらいしか追加は無かったと思う。
それにしても、地に潜ったり、追尾する特性を持つとは、一体どんな波動なのだろうか。

ゴルベーザ(FF4)
原作を意識してか、純粋な悪役では無い。
残念な事に、とりあえず現時点では伝説の台詞「いいですとも」は出ていないと思う。
それだけで評価はがた落ちである。
ウボァーがあるのにいいですともが無いのは不条理だ。
とは言え、いいですとも!なんて台詞を自然に使えるシーンって普通ないよなぁ。

エクスデス(FF5)
必殺技名が「宇宙の 法則が 乱れる!」って書いてあるけど、これ技名にするのはどうかと。
まぁ、実際にはアルマゲストやグランドクロスを使ってるみたいだけど。(まだ食らった事ないから未確認)
原作の笑い方は「ファファファ」。
でも、本作でそういうふうに笑ってたかどうかは良く分からなかった。

ケフカ(FF6)
古いところだけど声はバカボンの警官とか、DBのピラフを思い出す。
個人的には好みではないキャラだけど、頭がイカレてる感がしっかりでているし、これぞケフカという感じがして良い。

セフィロス(FF7)
正直どうでもいい。原作はマザコン。
ただし、どうも個人的には戦いづらい攻撃スタイルで、苦戦する事が多いのが何とも癪である。

アルティミシア(FF8)
原作では名前だけは良く出るが、姿を現すのは最後だけ。
アルティミシアのいる世界にいくと、どこの町にも入れないと言う事であり、アルティミシアが厄介なわけではなく、オメガウェポン等のインパクトが大きすぎることもあって印象は薄いと言わざるを得ない。
本作でも女幹部その1といった評価で落ち着くだろう。

クジャ(FF9)
印象薄い。原作では、ストーリー上結構重要な設定上でコンプレックスがあるのだけど、知らないとなんともよく分からない奴だろう。
FF9はクジャとかよりビビのような黒魔道士の存在のほうが色々と重い感じがしてしまうので、なおさら印象がね。

ジェクト(FF10)
本作のこいつの戦闘スタイルは、自分の苦手な戦い方なので、敵としては嫌いだ。
ストーリー上では、原作と同様、ザナルカンドに帰ろうとしている節が読み取れる。
その展開も、原作通りでティーダとの確執を描いている。
敵キャラとしては一番好みかな。

ディシディア ここまでの感想など(味方キャラ)

LSのネコとか、サルLSメンの何人かもディシディアをやっているらしいけど、自分も同様。
とりあえず、ストーリー選択画面の難易度順にクリアしていっていて、2,3,4,5,7,8,9,10のストーリーは終わり。
残るは1と6。1は今ステージ4。

とりあえず今までストーリーをクリアしたキャラの感想を。クリア時のレベルは16~20前後。
フリオニール(FF2)は、使い勝手は悪くない。HP攻撃の遠隔攻撃も使い勝手は良いほう。
ただ、世界を救う旅をするに当たっての自身の夢は「のばらの咲く世界を作りたい」と言う事らしいけど、自分は原作において反乱軍の合言葉としか認識していなかったので、キャライメージと若干ずれがあった。
とは言え、主人公たちが所属する反乱軍の合言葉であり、その夢もそうだと考えれば不自然と言う訳ではないと思う。

オニオンナイト(FF3)。
攻撃力はいまいちな印象を受けるけど、使い勝手は非常によく感じた。
必殺技はジョブチェンジで忍者or賢者に変身。
面白いのは、忍者or賢者でとどめを刺すと、ジョブチェンジしたままで戦闘勝利のポーズを取る事。こだわりを感じる。
「プチメテオ」「ブリザド」「ファイガ」など、オニオンナイトの姿で魔法系の攻撃をするのはジョブの関係上気になる所ではある。
特にプチメテオは4の双子が初出だと思うので、違和感。
とはいえ、本作中では暗闇の雲がオニオンナイトを伝説の称号と言っているが、原作中ではよほどやりこまなければFF5で言うところの何のジョブもマスターしていないすっぴん状態のようなものなもの。
というわけで未熟であると言う事とし、また、元祖ジョブチェンジシステムがあると言う事で魔法も使えると言うのは分からないでもないなぁとおもう。
演出上も、たまねぎらしい特徴を持たせると、「特徴が無いのが特徴」となってしまい、通常攻撃しか出来なくなるしね。

セシル(FF4)
声はDS版FF4と同じなので、それをやった人はイメージにブレが無い。
キャラもある程度固まっていて、最近のハードにも登場していると言う点で、FF史上最もメジャーな主人公の一人になっているだろう事は疑いない。
その点を考慮して難易度を☆1にし、最初のほうに選択させ、プレイヤーがゲームに入り込みやすくする事を狙ったのだろうと推測。
ただし、はっきり言って、バトルでの操作は扱いづらいには入ると思われる。ストーリー選択時の難易度表示でこれを☆1とするのはどうかと思う。
地上のHP攻撃は近距離・ため時間有り・直線攻撃で当てづらく、空中のHP攻撃も急降下して突撃するタイプで距離感がつかみにくい。
地上時HP攻撃を使うと暗黒に、空中時HP攻撃を使うとパラディンにジョブチェンジするという仕組みも、他キャラクターにはない独自仕様なので、これまたシステムに不慣れな人は戸惑う。
チュートリアルから☆1くらいまでは、できるだけオーソドックスな攻撃をするキャラクターを選択しやすくすべき。
オニオンナイトやティーダあたりが扱いやすいのではないかと思う。
原作では、暗黒騎士からパラディンにジョブチェンジしたらもう戻らないのだけど、本作では任意に変更可能。
この設定自体は発想は悪くないと思う。(原作中にこの設定を入れると、悪役から味方となったゴルベーザがゼロムス戦でクリスタルを扱えなかったのと同様になってしまいそうだけど。)
本作で敢えて突っ込みを入れるとすれば、イベントムービー上では殆どのシーンで暗黒騎士の姿。
パラディンの姿はなかなか見る事が出来ない。全身黒甲冑で歩き回る姿は主人公らしくは無い。セシルらしいといえばそうかもしれないなのだけど。

バッツ(FF5)
熟練度順に選んでいると、初期レベルで追撃系の攻撃が無い最初のキャラになったかもしれない。
例えばセシルの地上HP攻撃を扱うなど、他キャラの攻撃を自分の攻撃手段にしている点が特徴。
恐らくはFF5の初期ジョブすっぴんと、初出のものまね士・青魔道士をイメージしている。
必殺技は魔法剣みだれうち。原作の最強の攻撃手段。
とどめはブレイブブレイドを持ってくるあたりが渋いところを突いていて個人的には好みなのだけど、正直ブレイブブレイドになじみの無い原作プレイヤーはそれなりにいると思われる。(チキンナイフとの排他で選択)
Exモード中は☆☆☆のすっぴんマスター状態になるところがシュールだけど、FF5らしい。
ストーリーのイベント上では、クラウドの大剣と、スコールのガンブレードの二刀流で攻撃をするシーンがあり、まさにすっぴんマスター。
バッツは恐らく本作をやるとキャライメージが変わる。
ストーリー上はシリアスと言うよりおどけた感じの性格。原作ではどうだったかな・・・さほどキャラがしっかり固まっていなかった気がする。
それよりもイメージが変わる原因は中の人(声優)にある。
ある人は某機動戦士、ある人は某田舎で繰り広げられる超展開の猟奇殺人事件(ウィルスと宇宙人付き)を思い出すだろう。
俺は最近ひデブをやっていた関係で後者が最初に頭に浮かんでしまった。
バッツが1500秒だとか言っても何故か違和感なさそうだと感じてしまう。
ただ、背が小さすぎない?なんか年も幼いように見えてしまうんだけど、バッツは二十歳くらいだったはず。

クラウド(FF7)
そこそこ使いやすいかな。
超究武神破斬は原作に忠実なヒット回数だった気がする。
キャラの印象に残るものはあんまり無いかも。
本作のプロデューサーとキャラデザインの野村氏の代表作と言えば、FF7の関連コンテンツであるけど、少なくとも本作では他キャラに比べてインパクトが足りない。
クラウド自身の性格が、原作においてソルジャーと自覚していた時点では冷静沈着、終盤でも臆病と言っているようにどちらも控えめであるのが原因か。

スコール(FF8)
接近戦が主体。難易度順でやっていると、遠隔攻撃が頼りないというかしょぼすぎるため、接近戦を余儀なくされる最初のキャラクターになるかもしれない。
でも、やってみると操作しやすい。
必殺技のエンドオブハートは慣れてないとタイミングよく押せないかも。
こいつも印象薄い。
理由はクラウドと同じようなもので、そもそもベラベラしゃべらないしね。

ジタン(FF9)
空中戦を得意とする。実際、扱いやすいほうだと思う。高低差を利用した攻撃もしやすい。
トランス状態は猿になる。
FF9は、1周しかしてないのでかなりうろ覚えだけど、キャラは原作に忠実だと思う。
ジタンと言えば「誰かを助けるのに理由はいるかい?」という台詞が印象的だけど、本作でも当然発言。
FFの主人公としては異色だしね。
声は合ってる。結構はまってるんじゃないかな。
ところで、メロディーオブライフはいいよね。

ティーダ(FF10)
必殺技は他の主人公と違ってボールを使ってる。原作もその通りなのでおかしくは無いけど、原作知らないと変な感じに思う人いるかも。
必殺技時のコマンド入力も原作にあわせてるし、ボタンも1回押すだけなので使いやすい。
結構バランスは良かったと思う。操作しやすい感じ。
原作の印象的な台詞「これはお前(俺)の物語だ」は本作でもしっかり使われている。
ストーリーも原作にあわせて親父との確執を描いている。
結構王道な話ではあるけど、こういった話は好み。
ただ、個人的にはティーダよりジェクト、原作のアーロンのほうが好きではある。