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HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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長期ペット狩り寄生計画

やはりペット狩りがうますぎて、これを捨て置くのは勿体無さ過ぎる。
ということで、如何にして手間を掛けずにペット狩りを長期間実施して、ナ白を寄生上げできるか検討した。

手順①
構成 1st青(51)、2nd黒(75)、3rdナ(57)で青を基準にシンク。
上の予定だとLV57になったら狩場を再検討するということにしているので、このPTのレベルは51となる。
多少金かけてでもINTをまじめにブーストしたら、黒51でも一撃で新ムバのこうもりを落とす事は可能。
青が専心を使わない場合、LV57になるまでに稼げる経験値は3キャラとも66000ほどを見込める。
ナ57が66000を稼いだ場合、LVはほぼ61に到達する。

期待
1st:青51⇒57
2nd:白57⇒57のまま
3rd:ナ57⇒61

手順②
構成 1st黒(75)、2nd白(57)、3rdナ(61)でナを基準にシンク。
⇒黒61、白57、ナ61 狩場は新ムバの71~72コウモリ。
ここも、INT103程度にしておけば古代で落とせるはず。
ウィザードペタソスを+1にしてもーた気がするけど、当時クリームパフをつかってなかったから、その分シアークラウン+1のままとしてもOKだろう。
また、サポ詩でエチュードでも入れておけば、その分でもカバーできる。
レベル差+7が現れ始めるLV64までは、確実に経験値200↑を得られる。
LV65になった時点で、ここは、レベル低いレベルが低い白にシンクしなおすとすると、61から65までのの獲得経験値凡そ9万。
ここで、レベル差による得経験値は白57だと10%減したものと仮定する(実際には6~7%だと思うけど)すると82000。
57から82000を稼ぐと・・・LV61の終盤頃だ!

期待
1st:黒75のまま
2nd:白57⇒61
3rd:ナ61⇒65

手順③
白にシンクし直せば、またLV61から65まで同じ場所で狩りが出来る。
また白61⇒白65で9万。ナ65も9万稼ぐと68。

期待
1st:黒75のまま
2nd:白61⇒65
3rd:ナ65⇒68

レベル上げフロー(開始時の前提:青51、白57、ナ57)
1st:○青51⇒青57⇒ 黒75⇒⇒⇒ 黒75⇒黒75
2nd: 黒75⇒⇒⇒⇒ 白57⇒白61○白61⇒白65
3rd: ナ57⇒ナ61⇒○ナ61⇒ナ65 ナ65⇒ナ68
※○はシンク基準レベルを示す。

何とかの皮算用といった感じはするけれど、上手くいけば60台後半まで古代1撃で落とすペット狩りを継続できる。
さらに、この後過去ブンカールのトラや新ムバの東側コウモリを狙えばまだペット狩りが続けられる。
これは試す価値はありそうだ!

それにしても、白やナが空気過ぎる案だな・・・
とはいえ、ナ白コンビで能率・効率共にこれを超えるようなレベル上げが出来るかというと、全く思いつかないのです。

※うちの先輩様からのコメント
青51-黒75-
青57-黒75-
青61-黒75-
青65-黒75-
黒75-白57-
黒75-白61-
でいいんじゃね?
もっと言うと、最初は
黒75-黒75-ナ57
黒75-黒75-ナ61
が出来ると思うんだが

57基準の狩り場がないのかね
-----------------
57基準の狩場について、知っている限りでは都合のいい場所を把握していません。
いや、正確に言うとPT組まないで狩るなら知っているのですが。
・3人PTで、
・1匹に付き経験値200以上稼げて、
・移動や戦闘の手間を掛けずに、(一撃で倒す、絡まれにくい、イリュージョンとか応用しない)
といった制約を入れると結構きっついのです。
57あたりからでもやれる狩場って、一撃で倒せないとはいえビビキーとかいけるんですけどねえ。
なんでかPTボーナスが変なのでPT組むとマズー。とか色々なのです・・・
(見落としはあるかもしれませんが。)
それ以前に、正直57の狩場にいい候補を見つけられていなかった点を、この記事読んだだけですぐに指摘されると思ってませんでした。


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ワンタイムパスワードとSEIDの考え方。

うちの職場のグループは5人中3人がFF11プレイヤーと言う脅威の構成だ。
別にFF11をやってるから集まったグループでもない。はず。
と言うのはまあどうでもいいんだけど、ワンタイムパスワードのトークンが売り切れになったって話をしてたときに、

スクウェアエニックス アカウント(以降、SEIDと呼称)取得済みで、リンクしちゃった人からすれば、トークンを使っていない現時点のアカウントはセキュリティガタ落ちのままじゃないか。
と言う話題が出た。
そうなんだよね。

SEIDの仕組みって、ワンタイムパスワードを使わない場合、従前と比較するとセキュリティリスクが増大するのです。

FF11自体のログインについては、SEID・SEIDパスワード・POLID・POLパスワードの計4種のデータが必要と考えられる。
また、POLID・POLパスワードについては、公式の説明を見ると事前にPOLビューアーに記憶させている。
で、SEIDも記憶は可能。ただし、SEIDパスワードについては、毎回入力する必要がある。

過去の経緯からすると、POLID・POLパスワードについては、罠サイトにアクセスしてしまう等によって盗まれた事実がある以上、予め登録できるSEIDについても、盗まれる可能性はあると見てよいだろう。
となると、ユーザ側が対応できる唯一の要素はSEIDパスワードになる。
ただし、これも特定のパスワードである場合、キーロガー(キーボードに入力した文字情報を記録し流出させる)によって解析される可能性がある。
従って、ワンタイムパスワードのような、一回のみしか利用出来ないパスワードを使用する仕組みを採らないと、リスクの発生率は殆ど減らない。
また、POLIDとPOLパスワードが盗まれなかったとしても、SEIDとSEIDパスワードが盗まれれば、SEIDのサービスについてはコントロールが奪われる・
この場合、FF11へのログインはされなくても、個人情報の流出、トークンの解約、SEIDの解約(⇒全サービス強制解約)や、今は稼働していない□eの電子マネーを全て使われるなど様々なリスク発生時の影響は増大する。


何がいいたいかというと、ワンタイムパスワードを使わない場合、セキュリティリスクが跳ね上がるので、原則として
・オートログインしたいならSEIDとPOLIDをリンクさせないこと。(これはそもそも仕様上リンクしてしまうと出来ない様子)
・同じパスワードを利用し続けたい場合でも、SEIDとPOLIDをリンクさせないこと。
・モグサッチェル使いたいならワンタイムパスワードの利用は続けておけ。

と言う事。
例えばこんなのも考えられる。

1)もう4アカ分をリンクさせてトークンに登録したし、それぞれ16キャラ作った!
2)FFのアカウントもキャラクターも増やす見込みなんてないし、ワンタイム使いたくないのでトークン解除!
3)罠サイトやキーロガーでSEIDとSEIDパスワードが盗まれる!
4)第三者が入手してSEID退会!
5)さあ今日もログイ・・・できない!?(4アカ64キャラとも)
5)おつかれさまでした!

ログインの無力化(退会) + 精神的ダメージ =

諦めの境地

と言う感じですかね。
今までは、POLIDは独立してたので、個々に取られるリスクを管理する必要があったけれど、またSEIDとSEIDというアカウント・パスワードが増加している分、リスクが増加している。
更に、SEIDにはPOLIDがリンクされると言う事で、リスクが集約される。
従って、SEIDに対するセキュリティ対策は従来よりも強化せざるを得ない、と言う事なのですよ。

そこまで理解した上で、それでもトークンなんていらねーYO!
と言うのであれば、自己責任で解除すればいいと思います。
(ついでに言うと個人的には、そこまでやって被害を受けたアカウントについては、救う必要性はないと思います。)

とはいえこのままでは、そこまで理解しないで、単純にログインの手軽さだけを追及した挙句、アカウントを奪われてファビョる人が出てきそうな気がするので、今のうちに□eは上記のような説明と
・トークンを登録しないSEIDについては、サービスの利用は可能とするが、セキュリティ面にはリスクが生じる事
・その為に、トークンの利用が強く推奨される事
・不正ログインに関する対応がなされていない(特に、トークンの登録を解除して一定期間経過したような)アカウントに対して、不正ログインが原因で発生したと思われるトラブルについては、対応でしないこと。(穏便に書くならば、「対応できない場合がある。」などと濁す)

といったことを書いておけばいいんじゃないかなーと。
リスクに引っかかる人は、セキュリティを意識しない人のほうが多いので。
本件については、個人的には楽をしたいプレイヤーよりも、□e側のセキュリティ意識のほうを高く買っています。

ただ、うちの先輩とか、あとはどこぞの板にも書いてあったけれど、
・セキュリティトークンの販売受付を先行
・しばらくしてSEIDの登録受付を開始する
とする事で、ワンタイムパスワードを利用出来ない期間を短くするってのが、セキュリティの観点は重要だという点に同意。
(まあそんなに心配になるほどの話ではないとは思うんだけどね。)
商業的にもさほどのリスクはないと思うんだけど、その辺については良く分かりません。



サルLSの最近の問題点

今回の問題点としては、
・青の火力が低い
・青のスタン頻度の信頼性が低い
・赤の寝かし維持が失敗(今回は最近赤になったばっかりの人に巡回ギアの寝かし維持を頼んだため)
・釣り役の意思疎通に失敗(2層南東で2人同時に別の敵釣り)
・釣りがちょっと早い。(特に2層南東)

うーん、主に中の人依存の問題だなあ。
【青について】
昔から思っていたんだけど、青の人は海外(インフラがイマイチらしい)からのログインなのでやや反応が遅い事を踏まえても、火力が低い。
青だから火力が低いと言うよりは、装備とか動きへの工夫が足りない感じか。
90分を通して確認できたヘッドバット12回と言うのも気になる。
中の人の根本的な動作については、色々と要望をしても対応は難しい点がある。
(これは青の人だけじゃなくて誰についてもそう。動き方については各個人のやり方はあるだろうから。また、自分は青をまともに上げていないので、どのようにすれば巧くいくという指摘も出来ない)
とは言っても、流石にレストラルやカエルの大合唱を殆ど止められない致命的な現状が有る以上、この人は青以外では忍を出せるので、動きが特に複雑でもない忍にして殴りに集中してもらう事で火力を上げる方向を真剣に検討する必要がある。

【巡回ギアの寝かし維持】
4層東の巡回ギア寝かし維持についても、これは結構説明が難しい。
気をつけるべき点は、同時に複数を相手にしなくてもすむように、時間差を作って複数の敵の動きを止めろ!ってだけではあるんだけどね。
先月くらいに赤75になったばっかりで、今までは主にアタッカーとして動いていたために寝かし維持経験が少ない人に対して、いきなり5匹維持しろと言うのはやや敷居が高い。
サポからしても、サポ忍推奨する人もいればサポ黒がやりやすいと言う人がいる。
かといってサポ白のイレースも欲しいと言う状況もあるし、赤の人がやりやすいサポを参考にしながら全体の構成を決めないといけない。

釣りの連携ミスについては、まだ対応しやすいかな。
今回はリンクしそうだったから、ちょっと様子を見ていたところに、痺れを切らした別の人が釣ろうとした結果起こった事故。
削りが遅かったし、時間が無いと焦っていたのだろうけど、そこを何とか抑えてもらうようにすれば良いだけ。
2層南東の敵の攻撃力は高いので、同時に相手するのは危険極まりない。基本的には釣り役は一人で良い。

【釣りのタイミングが早すぎる問題】
銀海の2層南東では、敵が倒しきれていない(WS撃ってもまだHPが残りそうな程度)状態で次の敵を釣ってくる場合が散見された。
ここのフォモルは被弾すると200以上食らう事があるので、無駄に被弾をしないように気をつける必要がある。
また、リゲイン(TPリフレ)があるので、マラソンするにしてもWSが飛んでくる場合がある。
その為、釣り慣れていないのであれば、まずは釣りのタイミングは前衛が敵を倒し終えた直後に来るように調整するのがリスクが低いんだけど、待ち無しで戦闘に入れるようにやや早めに釣ってきてしまう。
釣りは詩人なので、釣りが早すぎた場合は赤がバインド或いはグラビデでサポートするのが望ましいだろうけど、赤がまだ慣れていないのでその辺の応対はまだ甘め。

うーん、長い間ワンマンで指揮・釣りをやってきた弊害も含めて問題点は大きい。
今年になってから各メンバーに重要な役割を振るようにしはじめているけど、難易度が高いところに対しては経験が少ない事もあってか時間ロスがきつい。
巡回ギアの寝かしとかは、仕方ない面があるんでそれを抜きにして考えても、急ぎすぎて失敗というのが目に付く。

迅速に動く事はとても重要なのだけど、その前提として「ミスがない事」が出来ていないと宜しくない。
死んだら5分間は衰弱。もしアタッカーだったら、最低でも5分(実際には起き上がったり回復するまでで6~7分程度)削りがいなくなる。
この時に無駄になる時間は単純に衰弱している時間だけではない。
「死んだアタッカーが削れるはずだったダメージ」が無くなってしまうだけではなくて、残ってるアタッカーの被弾の頻度て回復の手間が増えたりしてもしかすると10分以上無駄になるかもしれない。

後衛が死んだ場合は、衰弱中でも同じ程度の仕事が出来る可能性もあり、その場合のロスは5分よりも短くで済むかもしれないけど、それでもロスはロス。
気をつけていれば無くせるロスを排除した上で、無駄な行動を削っていくのが筋なのです。
と言うより、まずは動作の質を確保した上で、その質を落とさないように無駄を無くしていく方が理に適うのです。

敵の釣り方考えてますか?

メリポだけでなく、他のコンテンツでの釣り方について考えて見ましょう。

【挑発が無い場合の釣り方】
釣り役が精霊4系や古代を使って敵を釣ってくるなんてことは、前衛がタゲを取り返すだけのヘイトを一瞬で稼ぐ事が出来ないので、黒PTでもなければ一般的には自殺行為である。
という事は、誰でも知っていること。
これは「釣り役に向けられるヘイト>前衛が稼げるヘイト」であるからだね。

この不等式は、サルベージのように前衛挑発が無い場面でも起こりうる。
違いは釣り役のヘイト量が大きいからではなく、タゲを取る側にヘイトを載せる手段が少ないこと。
前者が1000と500の違いとしたら、後者は100と50の差って感じの違い。(数値は適当)

しかし、後者であっても、普段は釣り役はヘイトを気にする事の無いアビで釣ったとしても、殴りだけでは意外に取れない。
今回の記事は、某サイトに挙げられている敵対心の数値自体を気にする事はしないけど、特別な状況下において、敵対心の載らない・載っても影響が少ない釣り方を使う事でリスクを減らそう、と言う話。

例えば、銀海2層のフォモル。
釣り役は、前衛が釣り役をやると削りの時間にムダが生じるため、詩が釣り役と仮定する。
アレは攻撃力がやけに高く、一撃で200超のダメージを受ける事もざら。
その際にHP開放も終わっていないこともある。
この状況でのんびりと、前衛の殴り待ちでタゲを取ってもらうのは、被弾した分のHP回復の手間や、前衛の動きが遅れた場合のリスクを考えると危険だし、かといって釣り役に逃げ回られると時間のロス。
従って、釣り役が釣って走ってくる直線状に前衛が待機し、すれ違いざま前衛の殴り一発だけで前衛がタゲを取れるような釣り方が望ましい。

しかし、詩が修羅のエレジー等で釣った場合、一撃ではタゲがはがれない場合がある。
その為、すれ違いざまの殴りに成功したとしても、詩人を追跡し続けるのは変わらない。
従って、この釣り方は適切であるとはいえない。

ではどのように釣るか?

まず、絶対確実なのは絡まれ釣りである。
絡まれ釣りでは、感知した敵のヘイトリストには載らないので、他者が敵対行動を取るだけでタゲはそちらに向く。
従って、
釣り役からまれ→キャンプへ→前衛すれ違いざまに殴る→速攻前衛にタゲが向く
を簡単に実現できる。
また、ヘイトリストに載らない事から、釣り役が被弾した場合にケアルしても、ケアルによるヘイトが載らないと言う副次的効果も期待できる。

次に使えるのは、遠隔攻撃による釣り。
マムージャベーン等の投擲系の武器であれば、与えるダメージは少ないか、スキル不足でミスしがち。
こちらはヘイトリストに載ってしまう点で違いがあるが、ヘイト上昇は少ないので前衛は取りやすい。

釣り役にサポ等が回ってきておらず、被弾するとリスクが大きい場合は、このような前衛が取りやすい手段での釣りが良い場合もある。
インビュードが揃って被弾しても大きな影響を受けなくなってくれば、普段の釣り方に戻せばいい。
と言うように、釣り役も常時同じ方法で釣るのではなく、PTの戦力を考えた上で工夫するのが良いやり方と言うわけですね。

過疎エリアのカンパニエバトル

カンパニエバトルに参加しているとすぐにバトル参加者について以下のような傾向が見られる事に気づく。
・誰かが釣った敵に対して他のプレイヤーが群がる。
・誰かにリンク/ADDして襲われていて、それがさほどリスク無く助けてあげられそうな場合でも、見捨てる人が散見される。
・NMは誰かが手を出すまで手を出さない。
・リンクしそうな敵は回避。
・獣人支配地域に出現するプレイヤーが殴れるFortificationを狙っている人は多い。(壁殴り)
・要塞、巣、古墳は直接ワープしてこれないため、敬遠される傾向が強い。
・カンパニエバトルに関係の無い敵が移動の合間にいる場所は敬遠される傾向が強い。
と言った所。

このような傾向があるため、ジャグナーなどのワープしやすいエリアは混雑し、釣った敵にプレイヤーが群がる所謂イナゴもその分規模が大きくなり、重くもなりがち。
敵を倒すスピードも速く満足に攻撃出来ないまま終わる事も多々あり、経験値稼ぎの観点でも、少し参加が遅れると殆ど倒し終えているため経験値3桁しか貰えずおいしくない事も多いし、多人数の敵への対処という観点でもイナゴやってるだけなので面白みが薄い。

逆に人気の無いエリアは獣人の密集度合いはかなりきついのと移動が厄介。
例えば要塞・クロ巣・古墳・獣人拠点は直接のワープ手段がないので、人が少ない。
その為、殆ど参加者がいないエリアは、敵の攻撃が比較的長く続き、被害も広がる傾向にある。特に、当該エリアが連合軍支配時は、壁殴りも出来ないので殆ど人がこない。
ただ、そのあたりの被害を少なくしつつ獣人戦力を削るために気をつけておくのが、現状のカンパニエにおける自分の楽しみである。
ただの力押しも味があるのだけれど、何も考えないで単に殴るよりも、何らかの工夫を凝らして人が殆どいない場所の防衛を図るほうが楽しいしね。個人的にイナゴは嫌いと言うのもあるんですが。

与ダメージでは、力押しの殴りよりも少なくなる場合は多いが、NPCの回復等さまざまな行動をして稼げるし、比較的長時間戦闘が続く傾向があるので、状況によっては4000を超える経験値が入る事もあり、別に死ぬほどマズイと言う事も無い。
ただ、前衛ジョブにはあまり向かないのと、殆ど人が来ないので、リレイズを忘れると1時間経っても人が来ず、稼ぎがパーになる可能性があることは注意。


【オススメジョブは?】
個人的に適してると思ったのは、戦術魔道書でスリプガ・グラビガ、白補遺でリレイズ、デザートブーツと砂塵で移動力も上げられる学者(ただし殴りは向いてないので、稼ぐ観点ではオススメしません。)
や、元祖?汎用ジョブの赤魔です。とりあえずサポ白でリレ使えるようにしておけば、NMを除き概ねガチで殴りもできるしケアルの支援、マラソンもOK、コンバートで長時間対応可能。
どのジョブでいくか迷ったらとりあえず赤にしておけばそれなりに何とかなる。

【手空きのNPCまでモンスターを連れて行く】
防衛等でエリア内に待機中のNPCは、感知範囲内に戦闘対象となりうるモンスターがいなければ、行動をしない。
また、最初に感知したモンスターに向かっていき、感知した敵を倒すまでは他の敵に対して攻撃は仕掛けない。(ガ系等の範囲攻撃を除く)

連合軍側支配時は敵側はFortificationを目指して進撃する。
FortificationにNPC(友軍)がおらず、道中NPCに遭遇しなかった敵は到着次第Fortificationを殴り続ける。
そうなったら、そのままでは待機中のNPCと敵は戦闘すること無く終わってしまう。
その為、プレイヤーがNPCの居場所まで釣ってつれてこなければならない。
複数一気に釣っても対応が出来る場合にはスリプガや、グラビガ(精霊光来の章+グラビデ)で距離を取り、NPC前に誘導しつつマラソンする。
NPCは最初に感知した敵しか攻撃を仕掛けないので、複数釣った場合は全部のモンスターを攻撃してはくれない。
従って、何度もNPCを往復するようにマラソンする必要がある。
敵が多すぎるなどの理由で対応が困難な場合は、1~2匹ずつ抜いてNPCまで連れて行く。
NMが残存していて、NPCの戦力に余裕がある場合は、まずはNMを釣りNPCを利用して戦力を削る。
一般の敵なら個々人で対応可能なので、NPCの戦力が減っても倒しきる事は可能だからね。

アルタナミッション「ジュノ、擾乱」をソロ~少人数でクリアする場合のように、敵と戦闘中の手負いのNPCにケアルを掛けるなどして敢えて敵のタゲを取り、多数の敵がいる場所に誘導する方法もあるのだけど、隊長格のNPCがいると強すぎてタゲが取れない事もあるので注意かも。
例えばバスの第一鋼鉄銃士隊のバルトロメウスなどは、範囲WS「グローリースラッシュ」が化け物なので、ケアル等でタゲを取り、敵の近くに誘導するのは無理と思ってよさそう。
この場合は敵をマラソンで連れて行き、隊長の範囲技に巻き込ませ、隊長にケアルシャワーを浴びせたほうが断然良い。(獣人支配の場合は、どんどん敵に突っ込んでいって範囲攻撃をかまし続けるので、ケアルしないと死ぬ事も。また、隊長を含むNPCが単体攻撃しかないなら、戦闘中の敵を倒し終えるまでは絶対に無視されるので要注意。)

【救護兵を助けよう】
救護兵が絡まれて倒されると、せっかくの外部ケアルや強化がもらえなくなり勿体無い。
初めて救護兵を見たときは、ケアル1やプロシェル1とか何の意味があんの?って存在だったけど、最近はプロ3~4、ケアルも4など頼もしい支援役に。(最近はテンポラリアイテムを提供してくれるNPCも増えた。これも同類。)
なので、出来れば上手く利用したい。ただ、打たれ弱くザコ敵に絡まれた救護兵は殴り始めてしまうので、寝かしは出来ない。
周りに誰も居ない状況で自身が他の敵と戦っている最中だと、助けるのが困難ではあるけど、赤など寝かし維持が出来るジョブなら、途中で切り替えて助けるのはアリ。
ただ、特に広範な範囲攻撃を持つNMがいる場合、どうしても助けられない事はあるので、そこは諦めるのも仕方ない。
例えば広範囲ダメージ+ヘヴィのグ・ダの怒りが救護兵にあたると、そのまま戦闘に突入してしまい、あっさりやられてしまう。
見た感じ、普通にNMがFortificationを攻撃していて他のNPCに攻撃をしていない状況でも、グ・ダの怒りが救護兵に当たると、救護兵のほうから殴りかかってしまい見事に犬死にするようだ。
NMを倒すだけのNPCやプレイヤー戦力が無いなら、流石にこれは放置するしかないような気がする。

【黒系のNMなら、少人数でもある程度戦いようがある】
やはりソロでは倒すのは困難ではあるのだけど、黒魔のNMなら学・赤・黒などである程度戦いようがある。
魔法を使うモンスターの基本として、一定のリキャストタイムを置いて魔法を詠唱するので、距離が取りやすい。
人数が多いならガチで殴って問題ないが、戦力が少ない場合でも、ある程度マラソンが可能。
カンパニエの敵は足が速い場合もあるので、完全に一人で戦うと言うのは現実的ではないものの、タゲをとってマラソンしながらNPCや他のプレイヤーに削っていってもらうやり方なら比較的安全に対応可能。
理想は遠隔攻撃によるタゲ回し。
ソロムグに出る神命教導団のヤー・ハカなどは、この対応が楽。というか、数人で殴りかかるとエアロガ3とかでまとめて乙となりがち。

とまぁ、そんな感じで、過疎エリアのカンパニエ制圧・防衛への支援と言うのは、NPCを上手く使いながら戦いを進めると言うちょっと変則的な戦い方になるので、人が多いエリアとは違った楽しみ方が出来ます。
ヘイトリストの概念とか、敵・NPCの挙動とかも、これで理解が出来ると思います。
まぁ状況は結構違いますが、多数の敵をコントロール出来るようになると、裏などでもそのノウハウが使えます。
ミッションのジュノ擾乱等も、ソロでクリア出来る理由が理解できてくるでしょう。