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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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スカディショウス ゲット

地球時間0時を過ぎ、スカディショウス完成!
ためしにザコ敵を殴ってみたら、TPが5超増えるw
(外れなければ)二刀流でTP+10以上増えるのは久しぶりだ・・・
いつぞやの得TP計算が変更されて以来。

強いか弱いかはとりあえず置いておくとして、2回攻撃を当ててもTPが10増えない状況からの脱却が楽しいw
感覚的にも1ターン(二刀流による2回の攻撃)毎に10くらいずつ増えてくれるほうが解かりやすいし。

また、スカディショウス部分のみ装備を入れ替えた場合、
スカディショウスとホマムコッシャレとの差は命中+1、攻撃力+5、ヘイスト-1%。
バルバロッサとの差はSTR-4、VIT-4、命中+4、攻撃力+5、ヘイスト-1%。

さて今回は攻撃の比較をしてみる。(これはホマム・ゼレハともヘイスト値が同じなので比較が楽ですね)
攻撃間隔は(メイン武器+サブ武器)×二刀流係数×((100-ヘイスト数値)/100)となるから、

自分の命中用装備(多分ソール+1で命中423くらい)に合わせると
1ターン(2回攻撃)は
スカディショウス 354×0.8×84/100=隔237.888 = 3.9648秒
ストアTP+14 なので、得TP5.2×2
ホマム/ゼレハ  354×0.8×83/100=隔235.056 = 3.9176秒
ストアTP+ 7 なので、得TP4.9×2

胴をラッパリー(ソール+1で命中406になるが ヘイストは+4%)に変えると
スカディショウス 354×0.8×80/100=隔226.560 = 3.7760秒
ストアTP+14 得TP5.2×2
ホマム/ゼレハ  354×0.8×79/100=隔223.728 = 3.7288秒
ストアTP+ 7 得TP4.9×2

【前提】
・魔法ヘイストは考慮に入れない。
・ただの独り言記事なので、特に装備品の概要は書かない。別に信頼性についてどうこういわれても、別に信頼性の高い情報を載せたい訳でも、正確な内容を書きたいわけでもないのです。(正確に越した事はないけど)
・ターン(攻撃間隔)の概念を重視する
※二刀流は一定の攻撃間隔が訪れる足袋

まず、TP0の場合に限れば、スカディを使うと20回攻撃(10ターン)、他は21回攻撃(11ターン)
となるので、スカディは1ターン分の攻撃を短縮する事が可能。
1ターンにおけるヘイスト1%の差は0.05秒程度なので、10ターンでもヘイスト1%の差は0.5秒強。1ターン3.9秒を短縮できるとなると、これはヘイストよりも恩恵は高いと言えそうですね。

また、メリポ行ったときの命中率を90%と仮定すると、TP100溜まるまでにヒットさせる必要がある攻撃回数は20〜21だから、どちらも平均して撃程ミスする可能性があります。この場合TP100までに要する攻撃回数は22〜23となるので、ここでも1ターン分の違いが出ますね。

またケースとして
不意打ち(だまし討ち)+マーシー
素のダンス
を良く使います。
マーシー時は不意+二刀流なのでWS時2撃必中として、WS時装備は1撃目の得TPを4.9、2撃目を1.0とすると5.9。
この状態でスカディを使うと通常攻撃必中とすると19撃(10ターン)、20撃(10ターン)となり差がなくなります。
命中率90%とすると、スカが20.9撃、ホマム/ゼレハが22撃となり、こちらも11ターンとなる可能性が高いのですが、スカだと10ターンでいける可能性が多少高くなります。何千回も攻撃をするメリポですから、長時間やるほどターン数にその差が出てくるかもしれませんが、逆にヘイスト1%差も絡んでくるので相殺しあう感じになるのではないでしょうか。
はっきりとWS撃てる間隔の短縮を体感する事は困難だと思います。

ダンス時は5ヒット+二刀流1ヒットで6ヒット分(DA,TAは考慮に入れない)として、命中9割=5.4撃≒5ヒット(初段命中、WS装備はストアTP+7)として4.9+4で8.9。
すると、TP100になるのはスカディだと18撃目、ホマム/ゼレハだと19撃目となります。
通常攻撃が全部当たると9ターンと10ターンの違いになるので、こちらはスカディ有利になりそうです。
命中90%でも19.8撃(≒20撃)と20.9撃(≒21撃)でターン数は10ターンと11ターンになりますから、このケースでもスカディ有利になりそう。
となると、ダンスを使ったほうがWSの回転率そのものは上がる可能性が高くなると考えられる。(まぁ実際TP初期値が多段のほうが高くなるので当然なのですが)

うーん、不意ダンスと不意マーシーのどちらが強いかについて、現状の装備を絡めた検証はしていないので、その点ちょっと調べてきたいと思いますが、仮に不意ダンスと不意マーシーにダメージの違いがほぼ無かったとするならば、原則としてWSにダンスを使うようにする事でWSの回転率を増やせる分ダメージが伸びそうな気がするのですよ。となるとDEX・CHRブーストのスカディ胴は非常に魅力に見えてきますね。マーシーならヘカ胴でいいと思うんですが。

で、ホマムやゼレハと比べてショウスがいいのかといわれると、ダンス中心のWSに限ればショウスが良さそうだと思います。
ゼレハのSTR+4がなくなるのでSVのボーナスが1減る所はちょっと気になるね。
少なくとも、WS回転率の観点から言えば、ショウスはお勧め。
ホマム脚からショウスへの移行はあんまり疑問に考えないでよさそう。
個人的にSTR4差についても、シーフのダメージはWSのダメージに依存する傾向が強い事からゼレハを常用装備からは外しても良さそうかな?

また、DAとTAを絡めた検証となると、俺の頭では考えてられないので、こりゃ今までのメリポ取得したデータを使いつつ、実地で個人的FAを出すしかないなぁ。
と言っても、同一PTだったとしても全く同じ条件を作り出すことは不可能なので、結局は正確な結論を実地で出す事はできないんですけどね。
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10/13 バフラウ遺構 ギア釣り失敗対策

バフラウ遺構、アレス胴完成者追加っと

うちのサルLS,アレス胴を持っているLSメンバー自体はいるんだけど、そういう人たちは別のLS等でも同時に活動をしている人たちで、純粋にうちのLSだけ参加している人について言えば、実はアレス胴は1個も完成していませんでした。
と言うのも、今までに野良を含めて自分が主催したバフラウ遺構の活動ではフォボスキュイラスは1個だけ、LS結成してからの活動では1個もフォボスキュイラスが出たことが無かったからです。

しかし今回、やっとバフボスからフォボスキュイラスが出てめでたく一人完成となりました。
もう一人フォボスキュイラスで完成の人がいるんで、バフラウボスにはもう少しこちらの要望に応えて欲しいもんです。
必然ですが、各部位1個〜2個を広く薄く持ってる状態が続いているんで、何とか完成品を増やしたいところ。

今回の反省点は、俺でした。
4層のギアなんだけど、ワープギアがいる4つの部屋のうち3つ目の部屋のところで、2体のギアが離れてたのを確認した上で釣ったんだけど、釣ったギアが直線的にこちらに向かってくれず、大回りして向かってきたせいでもう一体が感知→ワープ。
実は、その前に釣り役としての経験というかカンみたいなのが働いていたせいか、この状態で釣ると大回りするようなイメージがヒシヒシ沸いていたんだけど、最終的に痺れを切らしてその状態で釣ってしまったら案の定大回り。

結局1匹失敗したため9体ギア破壊+アルカイックチャリオットを抜いて倒してボスへ。
4層は15分間扉をやる予定だったんで、案の定ボス倒して15分強余ってしまった。

今回はモモコ青赤詩 黒黒シ
と、メインヒーラーが赤(しかも俺)と青という事もあってかなり不安ではあったんだけど、結果から言えばそれほど問題なし。
個人的には釣り以外にも反省点多いけどね。
釣りはモンクとかに任せるとか言いながら釣りやってたりしてヘイスト殆ど回ってなかったはずだし。

【ギアの釣りの反省点と改善策】
今回のギア釣りに失敗した状況を、中学時代に美術のテストで100点を取ったにも拘らず5段階中3の成績をゲットした技量で表現すると以下の図の通り。
ギア釣り失敗


保存の形式間違って文字が見えにくくなってるけど、
?遠隔
?横に動きながら向かってきた
??に反応してワープ
と書いてあります。

こういう動きをされた原因は多分は壁、と言うか俺とギアの直線間に移動不可能な障害が存在していた事。
モンスターは原則として一直線ににプレイヤーを追跡しますが、岩場とかを通る場合、別にそのまま直線的にこれるのに迂回してくる事があるよね。アレと同じ。
恐らく仕様的には、モンスターは追跡対象のプレイヤー間に移動に支障のある障害(壁や岩場)などがある場合、原則として追跡対象プレイヤーの姿を補足しつつ追跡するようにされているのだと思います。
上の図から言うと、直線的に追ってきたほうが最短距離のルートになるんだけど、それだと通路の奥に引っ込んだ俺の姿が見えない。
その為、通路の奥が見通せる位置に迂回してから追跡してきたのでしょう。(殴られるくらいまで距離が近いならば、迂回は殆どされない。)
具体的な追跡ロジックは知らないけど、経験的には今までそんな感じのパターンが多かったと思います。
で、こういった状況を回避する時の対策が以下の図です。


ギア釣り改善策


部屋に入ってしまえば障害物が無いので直接向かってくるはずです。
これにより被弾が増えるかもしれません。
場合によっては釣る前に移動を開始してこちらに向かってきてしまってワープ、何てこともあるかもしれませんが、それはどんな状況でもありうる話です。被弾は別にスキンとか空蝉、HP解放のどれか1つでもしていればOKでしょう。
ワープギア戦では出来るだけ近寄りたくなかったのでやっていませんでしたが、ギアが全部自分から見て奥のほうにいる場合などの状況によっては問題ないはずだし、ギア以外の敵で慎重に釣りたい時には良くやっていた手法なので次回はこの辺に気をつけてやっていきたいところですね。

ゼオルムに2PT程度の戦力で行く事情がある場合の構成案

12人前後で遺構に挑戦しているところもそれなりにあると思います。
うちもそうで、自分がワンマンでやってしまっていることもあってなかなか2箇所に分けて攻略と言うのはやりにくいんですね。
なので、今となってはやや重い人数ではあるのですが、毎回1箇所に挑戦する形となってます。
今回はメンバーの実力云々以前に、ゼオルムを攻略するに当たって12人程度の構成でも可能な限り時間を短くする為の工夫の一つを考えてみた。
少人数でやるほうが楽になるとはねぇ・・・
実際にこれをやるかはわからないけどね。
ちょっとこの案を基盤にして試してみたいとは思ってる。

【PTの作り方案】
メインPTとサブのPTと言う形で分けるのが一番直感的に分かりやすいと思います。
メインPT:できるだけ集中的に強化するPTで、ここには3人の完全解放者も割り当てます。
サブPT:最小限割り当てられた+余りものインビュードでメインPTを補助するPT。

上記の考え方自体はメジャーです。(時々、人数の偏りのほうを気にして4人、3人のPTにしたりする人がいますが一般的には効率が悪いと思われます。)
メインPTは実績のあるジョブで構成するのが望ましいのでそんなに考える必要はないです。
ここはサブPTをどの程度まで強化するか、どの程度分配すれば一定以上の戦力を集められるかについて検討する必要があるんですね。

考え方としては、
・メインPTへの配分については大筋で6人PT等少人数時の配分に沿った強化を行う。
・その上でサブPTへの配慮を行う。可能な限りムダを少なくしてサブPT用のインビュード取得ルートを選定する。

と言う感じ。
ではちょっと考えていこう。

【PT構成の前に1層で出るもの】
1層で出る武器・魔法・サポ・アビは、各ジョブの能力を発揮する為に必要不可欠な要素ですね。
魔法が使えない魔道士はただのもやしっ子だし、武器が無い侍は切腹も出来ません。

で、少人数PTだと大概のものは4エリアの各1部屋目を回るだけでだけで事は足ります。
具体的には武器6、魔法5、アビ5、サポ5+アビor魔法が1 となりますね。
この配分をまずは考えます。

【メインPTに必要なもの、不要なもの】
うちのメインPT構成はモモ白赤詩+青またはアタッカーです。
青はMPが持続する限りにおいては攻防はそれなりに優れているので中衛的立場(殴れる支援・妨害役)で運用しています。
青を別PTに置くと、赤詩の支援から外れてしまうので活躍度合いが著しく減少してしまうのです。

今回の構成例ではモモ青白赤詩をメインPTとしておきます。
さて、このPTに対して前述の魔法、アビをどのように割り当てるかを考えます。
まず武器。
モモ青には渡したい。赤詩にも持たせたいけど、弱体使用頻度が高いのは赤なので、赤には持たせる。詩白については涙を呑んで武器は与えない。→武器2個余り

魔法
赤白詩青には絶対必要。モモにも完全解放の為に渡す必要があるとすると、魔法の余りはなし。→余り無しor不足

アビ
モモには必要、あとは誰を解放させるかによるが、せっかく殴っていることだし青に与える事とする。(詩に配分するのも良い気もするが、ソウルのみでは配分しにくい。)
赤については、サブPTに回復できるジョブがいれば、そちらで援護可能なのでメインPTの赤にはコンバ用のアビを振る必要性は薄い。白は印や祝福はは有効では有るが、その為のみのアビ解放使用頻度の観点から苦しい。
→余り2個〜3個

サポ
モモには必要、赤もサポ白で運用する場合が多いのでステータス異常回復の役割も兼ねて要解放。上述までの状況だと青の解放状況は進んでいるので完全解放者に指定し、サポを青にも。
→モモ赤青にサポなので、余り1。

よって、1層1部屋目で、メインPTから何とか削り取れるインビュードの数は・・・
武器2、アビ2〜3、サポ1、魔法はなしまたは不足。
ここから想像が付くのは、恐らくサブPTを作って進行するにあたって倒さなければならないのは魔法。次点でサポであろうという事ですが、
サブPTも6人で構成するとしてどう戦力の分散を抑えて配分するかです。

【サブPTをどう構成するか】
サブPTにも最低限のアビや魔法がないとゼオルム遺構観光ツアーになってしまうだけなので、出来るだけ余計なルートを通らないようにしつつ最低限を整える必要があります。
また、1層でサブPTに与えられたインビュードが、サブPTの戦力の大半を左右する(後はHPMPステくらいしかなく、装備はほぼ来ない)ので、ここをどうするかが問題。
武器2、アビ2、サポ1とあるので、前衛2名くらいは完成できそうです。
また、魔法はメインPTでも不足する可能性があるため、予定に組み込みやすい。
魔道士は、魔法が解放されるだけでも何とか最低限の動きが出来る余地がある。(前衛はモンク以外は武器とアビの2つは必要)
となると、サブPTは前衛2名+後衛4名の組み合わせが基本となりそう。コルセアとかが入るとズレますが。
これによって、サブPTをモシ黒黒赤白といった構成とし、4エリア1部屋目を撃破した後、北東エリアで魔法を取ってからワープする分かりやすいルートだけで最低限の戦力が整えられます。

ゼオルム遺構については、PT分散してアビや魔法等を必要数を整える方法は割と有名な対策だと思うんですが、上記のように最初からPT構成を調整する事によってムダにルートを広げる事を意識的に抑える事で対応してみたいと考えます。
とはいってもPT分散は全く行わないのではなく、メインPTとサブPTでラプエリアの1部屋目程度までは撃破し、そのあとメインPTはコカエリアへいって必要数の魔法(4〜5個)を取得、サブPTはブガエリア→ラプエリア2部屋目(もしくはブガ2部屋目)に行ってメインPTがワープするまで撃破と言った感じで応用は利かせられそう。
恐らく、6人PTで進む時とさほど変わらない時間で、サブPTの活躍分だけ多くのインビュードの取得が可能なはずです。この際、メインPTが目的を達成したら容赦なくワープするくらいの判断はあるほうが良さそう。

【2層目以降のサブPTの運用方法】
サブPTがどの程度の戦力になるかによるんですが、2層以降はメインPTのサポートに回るのが主な役割でしょう。
1層の解放で最低限の動きは可能なはずなので、以降のインビュードは余りもので調整し、少しでも多くのザコを撃破できるよう意識するのが望ましそう。
メインPTがMP切れ等を起こして動きが止まることが無いようにするのが重要かも。逆にサブPTは全力で動いてMP切れを起こして立ち止まってもいいくらいだと思います。(ムダにザコ1匹に全力とかはアホですが。)

2層ではサブPTが南東のトカゲ排除に向かい、他はメインPTがやるとか、3層は小竜やペットトカゲをサブPTが排除するとかでもいいかも。
兎も角、メインPTの進撃を阻むものに対して、変に余力を残して戦うよりは強気で(タゲは取り過ぎないように)ガンガン攻める運用が必要そう。
3層南を殲滅するルートならステータスやHP、MPも余りそうなので、強化も出来るし。

と言う訳で、12人前後で挑戦する際の事前のPT構成調整案&1層の進行ルート案でした。
まぁ十数人も一度にゼオルムにいく場合に重要なのは1層の分配だけでしょうから、1層を回る時の計画さえ出来ていれば後は何とでもなるでしょう。
と言うより、1層の回り方を計画的に実行できるなら2層以降もきっと誰に言われるまでも無くキッチリやってしまうような実力がある気がします。

主催者のあり方を考える?

さて、このLSはどうすればよかったのか?
実は、この点については既に半年前の記事の後半部分で述べています。

詳細は、当時の記事(上記リンク)を読んで頂ければ良いのですが、少人数裏LSを結成したその時点で特定の装備品に対する希望が偏っていました。(シャポー希望が4名)

デュエルシャポーに関わらず、裏ザルカで特定のレリックを4個揃えるにはどれほどの労力が必要なのか。
それは殆どのLSで理解いただける事でしょう。
常識的に考えて、通常レベルと想定される20〜40人前後の裏LS規模でさえ、難しい話なのに、隔週の挑戦、倒す敵は固有デーモンと、少人数で倒せる規模のデーモンのみと言う少人数LSでそれを達成するのはどれほど困難なことか。

結果として、事実残っている希望者はリーダーのデュエルシャポー。
あとは黒とか忍が出ればいいね、と言うレベルの希望はありますが、特に必須と言うわけではない。

今回の問題は、企画段階からの失敗(検討不足)によって起こるべくして起こってしまったと言うことなのですよ。
ここまで予想通りの展開になるとはね・・・正直言って嬉しいとは思えません。

では、起こってしまった事、つまり現状に対する改善案を検討していく必要性がありますが・・・正直言って、もうこの状況を、今のメンバーだけで打開する術はないでしょう。

理由は明白。
・殆どのメンバーは殆ど装備を取り終えた。
・殆ど取り終えたにもかかわらず、希望者のレリックが出なければ割り勘になる為、参加費用は発生する場合がある。
・参加費用が発生しなくても、そもそももう装備品の希望はない。
・ついでに言うと、活動は深夜。

この状況で、誰が望んで活動を継続したいと思うでしょうか。
そりゃリーダーだけです。

勿論、ルールとして、マナーとして全員の希望品が取れるまでやろうというものがある以上、それを破ってまで抜けようとは思わないし、抜けるべきではないという意識はありますけどね。

それでも、これ以上活動が続けば、遅かれ早かれ抜ける人は出てくるでしょう。そうなったら、新規メンバーを入れるか、解散するかしかありません。

そう。この状況の打開策としては活動を継続する場合、
・新規メンバーを加える。
・新規メンバーの募集時には、必ず偏りがないようにする。
・従来メンバーについては、装備希望がない場合は手伝いとして扱う(逆に旧貨幣あたりをプレゼントするくらいでも良い)。希望がある場合には参加者として参加費用を取る。手伝いには参加費用を求めない。

といった対応が負担が少ないと思われます。

現状の希望者がいない装備品を餌にするならば、現状放置状態になっている固有NMを相手にするだけで要望が満たされる可能性があるし、従来のデュエルシャポー狙いのメンバーは増えない為競争も発生しない。
確率的に両方ゲットするには多少の活動期間延長が発生するとは思われるけれども、メンバーの増員が可能である為、参加費用の負担割合も軽減される為、参加率の低下をある程度抑制できる。毎回多少の欠席者が出ても影響は少ない。
早く全員の希望品を取り終えて解散したい、とする意思も恐らくはLS内では出てくるでしょうが、円満な解決を望むのであれば、最早そういった手段でしか対応は難しいと思うのですね。

さて、これを提案するかどうか・・・ですが、正直この案が通るまたは真剣に検討されるかどうかの見通しは微妙と言わざるを得ない。
出席率を上げるために、欠席した場合にもその日の活動の参加費用を求めるなんて逆効果西か思えないルールを提案してくるくらいだからね。
悩みどころですが、タイミングがあれば提案してみようとは思います。

※誤解のないように書いておきますが、本件については単なる愚痴ではなく、欠席時の費用負担に対するルールについてリーダーに対して前記事の通りの問題点および急な方針の転換に対する意見を提示しており、当該ルールを適用する場合には、LS活動への参加を見合わせて頂く旨を伝えています。また、その結果、対応方法は検討しなおすとの意見をリーダーから頂いています。


・・・なんだか、セカンドのサルLSとかもそうだけど、リーダーからこういった相談や提案等を受ける。
俺も本当はこんな偉そうなことを言うほどにはしっかりしてる訳でもないとは思うんだけど、敢えて言わせて貰うとすれば、主催をやるのであれば目的・手段・期間・必要戦力・モチベーション維持等、可能な限り多面的・多角的に考える意識が必要だと思うのです。

ゲーム内でまさかこんな事を真面目に考えるとは思いもよりませんでしたが、こういうのを真面目に考えるのも興味深いものですね。


うーん、題名に沿った内容を書いている部分が実は少ないなぁ。
といっても良い題名も思いつかないのでそのままにしておきますね。
言いたいことは別に改善案でも愚痴でもないし、この記事の最後の集約されているのだから、間違いと言うわけでもないし。

主催者のあり方を考える

FFで何かを主催するって難しいとは思うけど、自分はとりあえず1年半くらいは維持が出来ているので問題はあるもののそれなりには安定しているのかな、と思っています。
一応、自分がスケジュールした内容に沿って、自分なりにメンバー(自分も含め)に対して平等になるように、また、全体の利益となるように意識したりして、自分のエゴや特定の人への偏った利益等はできるだけ出さないように気をつけています。

とまぁ、こう書いていると死亡フラグのような感じに見えますが、別にそうではありませんw

今回は、少数裏LSの話。
概要を説明しておこう。
・活動は月に2回程度
・固定メンバーは現状だと7〜8人程度
・参加費用は希望のレリックを取った人で割り勘(1名なら一人で100万、1個も出なければ全員で割り勘)
・リーダー以外は概ね一番欲しいものは取り終わってしまった。
・やむを得ず休む場合は事前連絡で掲示板に書いておくこと
・最近少し全員の出席率が落ちてきていた。


この状況でリーダーから相談を受けた。要点をつまむとこう。
・活動日は多くはないので積極的に活動を行いたい。
・最近出席率がいまいち宜しくないので、もっと活発にさせたい
・また、休む人がいると参加者の割り勘の負担が大きい

⇒対策「毎回固定メンバーの絶対数で参加費用を決定し、休んだ人には後日参加費用を徴収する!」(休んだ理由も問わず徴収)

オイイイw
これは自爆ルールだろう・・・

・他の参加メンバーはほぼ取り終えているので、後は取れていない人のを手伝うだけ。
・でも、希望するAFが出なかった場合は参加者で割り勘

この状況で、更に休んだ人には理由を問わず毎回参加費用を徴収なんてルールが制定されたらどうなるか。どう考えても答えはひとつ。
そう、LSの崩壊です。
先に取得が出来た人は、結果としてお手伝い状態になっているだけであって、最初に規定したルールに基づけば、純粋な手伝いではなくれっきとした参加者であるので特に取るものがなくても参加したら参加料を払うのは当然です。
その点は否定できない事実。(そのルールが良いか悪いかはともかく決まりとして否定してはいかん部分と言うことね。)

それは道理なんだけど、休んだ人に対しても参加料を徴収ねぇ。
活動も終盤に入ってきてこのルールを適用した場合に影響を受けるのは休んでしまった人ですね。
で、休む人には大きく2つのケースが考えられる。
?参加する気はあるのにやむを得ず、休んだ人
?取るものは取ったので、サボりたいと思っている人

?のケースについては、潜在的な参加意欲が認められます。
しかし、その人に対して問題のルールは金銭的ペナルティを科します。
このペナルティは、潜在的な参加意欲を相殺させる原因となりえます。
例えば普段、滅多にないはずなのにたまたまどうしても抜けられない残業が2度、3度続いてしまったとします。
そうしたら参加してもいないのに、次に参加したときには30万、50万と参加費用を科されることになりますよね。
※メンバー7〜8人なら頭割りで1回15万前後。

しかも、概ねレリックは取り終えているので新しいものが入る見込みも殆どない。貰うものがないのに払うものだけ増える。こういった状況下で継続的参加を望む人はそうそういません。
結果的に参加するつもりがあったにもかかわらず、その芽を摘み取ってしまうことになりかねません。

?のケースへの対策としてはもっと意味がない。
だって、もう参加しなければいい。そんなルール受け入れられるかって感じで拒否してしまえばそれでおしまいですね。

金銭的なペナルティによる強制では、現状の問題点に対して有効打にはなりえないのですね。
こういうルールが強制力を持ちうるのは、各メンバーが装備品を取得する前かつ、そのルールの強制力を適用されても参加したいと思わせるだけの性能を、装備品が有している場合と思います。

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リーダー言い分としては、
「固定メンバーで行う活動なんだから、何があっても参加するのが絶対条件でしょ?だから来ない人にも負担させるのは当然」と言うことらしい。

いや、言いたい事は分かる。特に理由も無く休むのはマナー違反であるし、約束の日程で予定を空け極力参加できるように努め、全員で希望のものが出るまで協力しあうのが当然だと言うのも道理。

しかし、以前からリーダーは「リアルが大事」とも言っていたし、前提に書いたようにやむを得ず休みを入れる事については容認していた。
つまり、今回のルール提案は、元々の前提を覆す行動であると言うことなのです。
ルールとして練られていない事も問題ですが、方針に一貫性がないところからして問題という・・・

また、リーダーの主張が正論だとしても、それが必ずしも他のメンバーに対して納得のいくものであると言えるか、となるとそれも違うと思う

では、どうすれば良かったのか。
明日は残っていた夏休み1日分をとったので、このまま少し考えてみたいと思います。