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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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【悩み相談室?】モ盾について など

久しぶりにお便りが届いたので記事にしてみます。



いつも拝見させていただいております。

色々なところで話題になっているモ盾について質問させてください。
というのもモ盾のイメージがつかないのです。
殴りヘイトでターゲットを取るスタイルだと思うのですが、
被ダメも結構なものになってしまいそうな気がします。
WSが蝉消去があるので蝉も回らないタイミングがありそうなのですが、
白魔複数人が前提とか、黒帯が前提とかなのでしょうか?

試しても無いのにこんな事を質問するのは間違っている気がしますが
開催日程の関係でバフラウ6回ほどやっていまだ未勝利なので
上手く行く方法が見つかれば・・と思い質問させていただきました。
(各人の動きについて見直す点はもちろんあるかと思うのですが)



今回も長文になりそうなので、記事にさせて頂きたいと思います。

先に言っておかないといけないんですが、
自分もモンク75は持っていますが最近75になったばかりで自身でモ盾を担った事はありません。
あまり詳しくは語れませんので悪しからず。
分かる範囲で説明していきます。
モ盾について熟知してる人で、何か意見のある方、助言できる方はコメント頂ければ幸いです。

【モンクの殴りによるタゲ固定能力】
実はこれ結構バカにできません。
自分自身はPLという手段でモンクを75まで上げましたが、高レベルのモンクの殴りによる敵対心の蓄積は想像以上だと実感しました。
大抵の「とて」クラスの敵を相手にサポ戦で戦っていても、序盤ある程度ダメージを与えてしまえば、ケアルIVを数回使ったところでタゲはふらつかないケースが多いです。
常時構えるを使っていて、一撃で100〜200のダメージを受けてる場合でも、赤にタゲがくることはほぼありませんでした。

例えばランペールの墓の骨を相手にモ1・赤1(PT外のため弱体魔法一切無し)でも5チェーンは達成できるくらい安定します。
それほどまでに攻防に優れたジョブなんですね。



サルベージの話に戻しましょう。
【ナ/忍とモ/忍の防御性能】
うちのLSでバフラウのボスをやる場合は、敢えてナイト1名をメイン盾に据えた上でモンクをアタッカーにしている事が多いので
モンクの場合のホーミングへの対処能力についてははっきりとは述べられません。
ただし、モ盾の固定力の高さについては前述の内容で、ある程度敵対心が稼げるであろうことが理解頂けると思います。

となると、問題となるのは防御性能(回避性能)ですよね。
そこでここでは、対ボス戦のサポ忍の有効性について語るものとします。
今回は質問者の方の質問の意図とは多少異なりますがナイトについても語り、次いでモンクのサポ忍についてみていくものとします。

まず、バフラウのボス戦車と対峙したときのうちのLSの盾役の回避率は以下の通りです。
(当該部分をコピペしてからMSゴシックのような等間隔のフォントにすると見やすいです。)

被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
俺(サブ盾)___ ___891 _222.8[_297/_140] _16.7%[___4/__24] _50.0%[___2/___4] _12.8%[__24/_188]
ナ(主盾)_____ __3577 _155.5[_431/___0] _20.4%[__29/_142] _20.7%[___6/__29] _75.5%[_142/_188]
モ___________ __1081 _360.3[_461/_296] _25.0%[___3/__12] _33.3%[___1/___3] __6.4%[__12/_188]

回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__
俺(サブ盾)___ _83.3%[__20/__24] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____] _83.3%[__20] ___._%[____]
ナ(主盾)_____ _79.6%[_113/_142] __6.3%[___9] __2.8%[___4] ___._%[____] _70.4%[_100] __4.2%[___6]
モ___________ _75.0%[___9/__12] _16.7%[___2] ___._%[____] ___._%[____] _58.3%[___7] ___._%[____]


【被ダメージについて】
モンクのほうが一撃で受けるダメージが多いのは事実のようです。

【回避率について】
回避率について、ナ/忍でも実に約80%の回避率を達成できています。
単純な回避性能だけを取ると、ナイトの回避はC,モンクはB+。ただし、盾での回避による詠唱中断率減少のメリット分ナイトが有利です。
また、回避判定>分身判定>カウンター判定なので、モンクは空蝉を纏っている限りカウンターが発動しません。
総合すると、被ダメも含めた防御能力だけで判断すると、中の人を考慮しなければ若干ナイトのほうが有利でしょう。

うーんこれだけだとモンクの評価が出来ていませんね。
バフラウではモ盾データがないので、比較材料としてほぼ完全にモ盾でやっているゼオルムのボス戦データを以って評価します。
敵の攻撃力・命中力がバフラウとゼオルムでどの程度差異があるのか判断材料がないので、純粋な比較はできません。
まぁ各遺構のボスという条件で対等だと思いますから、基礎的な能力は同等クラスとみてもそれほど差はないだろう、という勝手な前提で話をします。

対ゼオルムボス:被ダメ・回避関連REP(抜粋)

被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
ナ(主盾)_____ ___217 _108.5[_156/___0] _30.0%[___3/__10] __0.0%[___0/___3] __8.1%[__10/_123]
モ___________ __5948 _185.9[_316/___0] _29.2%[__33/_113] __3.0%[___1/__33] _91.9%[_113/_123]

回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__
ナ(主盾)_____ _70.0%[___7/__10] _20.0%[___2] _10.0%[___1] ___._%[____] _40.0%[___4] _10.0%[___1]
モ___________ _70.8%[__80/_113] __7.1%[___8] ___._%[____] __5.3%[___6] _58.4%[__66] __0.9%[___1]

ナイトもモンクもバフラウ戦の人と同じです。俺はのん気にシーフでディスコイド用にガクブルしていたので盾ではなかったです。
ゼオルムでターゲット92%占有したモ盾ですが、回避能力を見てみると、70%の回避を達成しています。
また、占有率で見れば分かるとおり、7割の回避率で十分にターゲットの固定に成功しています。

ゼオルム遺構は、バフラウに比べてダメージカット率が小さいので、与ダメによる敵対心が稼ぎやすいという側面を忘れてはいけませんが、モンクは防御能力についても決して悪いものではないと理解いただけるのではないかと思います。
70%と言う数値が高いか低いかと言う点は意見が分かれるところでしょうが、経験上では盾役の回避率が60%を超えていればボス敵と十分戦いが出来る認識です。

※範囲技で空蝉消される場合の対応:TP技のログが見えたら空蝉1を唱え始めるだけ。
技が発動したから唱え始めてたら詠唱完了までに殴られてしまうからその点は要注意。


【装備に関して】
モンクの装備に関しては、特にヘイスト関連装備は優秀でしょう。攻撃の手数と空蝉のリキャストを短くできるので、攻防一体の強化が可能です。
また、与ダメージの多さがターゲット固定力の強化に直接つながるので、命中や攻撃力も重要です。
充実すればするほど有利になるのは間違いありませんが、装備を殆ど解放せずにボスを倒す方々もいるそうなので、ユニクロ装備でもどうにかできる人はいるかもしれません。

【メリポについて】
装備以前にメリポでの強化は済ますべきでしょう。
たとえば、格闘は他の武器と異なり、格闘スキルが上がるとD値が上がるので、格闘スキルは8段階上げてD値を最大に上げておくなど、装備以前に基礎能力の向上を図る工夫は必須です。

※『素の格闘D値=int(格闘スキルx0.11)+3』
276でD33 282でD34 292でD35になります。

【PTメンバーは支援を怠らない】
装備がそこそこでも、PTメンバーに詩人を入れてマーチマーチ、そしてヘイストを貰ってればいけると思います。
また、戦車は元々確率高めのDAと範囲WS持ちなので、盾の人だけに頼ってはいけません。
リキャスト待ちの状態が時々発生する認識でいてください。
フラッシュや、多少レジがあるけどスタンなど、周囲の援護が必須です。
特にディスチャージ直後のパラナは速攻で掛けてあげましょう。
バフラウであればホーミング対策にタゲ取っている人へのイレースも忘れずに。
青がいれば、ボス背後に盾が移動する事により、不意だまキャノンを使った敵対心上昇も狙えます。
エレジーやスロウIIなど各種弱体魔法もしっかり入れましょう。

序盤からモンクでタゲを取るつもりでいくならば、メヌメヌ(アビに余りがあるならソウルもやっちゃえ)+百烈拳でガッツリヘイトを稼ぎましょう。
ナイトがいるなら、「かばう」もセットにすれば安全性向上です。

【回復役について】
ナ盾モ盾に関わらず、人数に余裕があるのであれば、回復役を多めに準備をすることにより、回復役一人ひとりのヘイト総量を分散させる事が可能です。
一人がケアルIVを1回撃つよりも、2人でケアルIIIを使ったほうが、タゲられる心配は減りますね。
心配ならば白は2〜3名、その他主力ではないメンバーについては、サポ白にしてパラナや回復支援に向けると楽かもしれません。
バフラウは3層でサポと魔法狙えるからね・・・サポはでない事もあるけど。


【結局どのジョブが盾をやればいいのか】
と、ここまで色々と書いてきましたが、私見を言わせて貰うとどのようなジョブが盾役を担ってもいいと思います。
そもそも、盾役の役割は何か?
戦闘の最初から最後まで安定して敵の攻撃を引き受け、他メンバーが効果的に攻撃を継続できる状況を作り出す事です。
タゲも取れて安定するなら、別にからくりがやってもいいんです。

モ盾が台頭している理由は、サルベージで序盤から大活躍できるジョブである上に、「やろうと思えば」盾が出来るからですね。
正確に言えば、最初から大活躍できるモンクを優遇して開放すれば、道中の戦闘も効率化できる上にボス戦でのアタッカー兼盾役になってしまうと言う恐るべき「高コストパフォーマンス」を有しているからです。
サルベージ以外のコンテンツでは、モ盾をメジャーにした戦いをしてる人の話は聞いた覚えは殆どありませんが、そのことが「モ盾はどんな状況においても最善の盾という訳ではない」事を証明しているとも言えるでしょう。
つまり、メンバー全体の解放状況が完全に近い場合ほど、モ盾の有用性は薄れると考えられます。

どの遺構よりも装備や魔法などインビュードが豊富に出現するバフラウ遺構に関して言えば、ナイトも十分に強化できる為、モ盾を積極的に適用しなければならない理由はありません。

モ盾の場合は、攻撃し続けないと攻撃だけ受けてヘイトが減って行くので、モ盾は原則として止まれません。また、被弾時はナイトよりもダメージが大きくなるので、短期決戦のほうが楽です。
少人数戦闘時には、スキルの高いモンクを盾に据えてモを主力アタッカー兼盾とし、残りは援護につく戦い方を基軸とした戦闘が想定されます。
敵対心の調整を完璧にできるLSであれば、モンクのほうがスムーズに行くでしょう。ホーミングを何発か食らう練度であれば、ナイトのほうがタゲを維持しやすいと思います。

何れにせよ考えるべきなのは、「一体誰ならば敵のタゲをしっかりと安定して取ってくれるか?」と言うことに尽きます。
盾役は安定して勝つために必要なキージョブであるので、最も信用できる人を盾におくのが望ましいでしょう。

例えば自分が最初に余裕を持ってバフラウボスを倒せたときの構成では、ナ盾と狩4でモンクは殴り無しでしたが、戦闘開始から10分経過するまでに6〜7割ほど安定して削ることができていましたよ。
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サルベージで負けるLSの話2

このブログ宛にではないんですが、こんな話を聞いてきました。自分の話ではないですが実話との事。今回は自分が実際に見たわけじゃないので、結構想像は入っちゃってるかもしれません。

どうやらバフラウのボスのようです。
モンク+ナイトのメイン盾 と 控えのサブ盾ナイトの2段構えらしいです。

で、バフラウボスとの戦闘中の話。(一部を抜粋)

?バフラウボス相手に、ホーミング食らった後、突然マラソンに切り替えた

?ホーミング後片方のナイトがまだ衰弱中に
敵が遙か彼方にいるタイミングでインビンシブル

?ナ/戦じゃないとガチできないと発言。
また、敵対心が高くないことを理由としてサポ忍ではガチが出来ないという。

?装備はまともなのに体力の薬をホーミングくらったあとに飲むとか
装備は上のナイトに負けず劣らずいいのに人の指示が全く見えない。


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

全容が見えないのでコメントはし難いところではありますが、話を聞いてみるとどうやら下のような感じらしい。

?敵対心装備がまともにない(?の言い訳より)
⇒結果:サブ盾ナイト氏はマラソンに移行した。
また、両者のサポ忍を拒否の根拠らしい。

?メイン盾が沈んでおり、ホーミングも発動して崩れかかってる状態で、サブ盾ナイトは健在の時にインビンでタゲの固定を狙う指示が発令
⇒結果:サブ盾ナイト氏はボスのやたら遠くで一人でインビン。

?パラ忍は全く空蝉回らないのでサポ戦だとマトモに動けない。
⇒結果:メインナイト氏はサポ戦しかできないとのたまう。しかもケアルIVだと詠唱中断されるのでケアルIII主体。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

今回はナ盾がいいとかモ盾がいいという話はおいておいて。ナ盾で行く前提としておきます。
バフラウボスでのナイト盾を前提とした場合の自分の考えでいきます。

【サポ忍でいいんでない。】
個人的にはナイトはサポ忍を推します。エレジーとスロウIIが入ってりゃナイトでさえ6割〜7割半の回避率は実現可能です。
⇒これは事実上そういう結果をうちのLSのナイトは出しています。別に脳内ではなく事実です。

サポ戦でもいけると思うけど、LS作る前にちょっと試したくらいなので良く分かりません。
ただ、7割近く回避できるんならディフェンダーより高性能だと思います。
ちなみにうちではナ盾にする場合は、背後に立って不意だまキャノンをかましてます。(ちょっと固定力上昇)

ある程度装備が揃ってるならヘイスト装備も少しはあるはず。
空蝉を利用するには適した装備も持ち合わせているならサポ忍のが個人的にはいいと思います。
てか、スィフトベルト程度+ヘイスト(魔法)程度でも、援護次第でどうにでもなると思います。

【ケアルIVが中断される?】
ケアル3がいいか4がいいかはさておき、詠唱中断ってのが問題。
・・・スロウもエレジーも入っていない状態でも、別にケアルIVが中断されるってことは殆どなかったと思う。
ていうか、スロウもエレジーも入っていない状態はなかなか考えにくいので、そのような状況でケアルIVが頻繁に中断されるようなナイトはそもそも終わってます。
ボスと戦う前にマンドラとでも戦ってケアルIVの練習でもしましょう。

【遠くでインビン】
どうやらケアルも届かないどころかもっと遠くでおもむろにインビン発動したたらしいです。
いわゆるコンバート距離(コンバートしてもヘイトが増加しないほどの遠距離)みたい。
PTメンバーからの敵対心大幅上昇をやってのけているようなので、ある意味インビンシブル成功です。

【敵対心装備が無いからマラソンにしたらしい】
言い訳が意味分からん。
敵対心装備がないからマラソンに移行する?根拠が全く意味不明
そもそもマラソンは固定に比べたらホーミング発動率が激増するからお勧めしにくい戦術かと。


・・・
・・・
・・・
・・・
これはヒドイw酷すぎますw
今までの記事で、主催の計画性が何より重要と言ってきましたし、それは揺ぎ無い真実と思ってますが、仮に主催が計画しっかりしたとして、メンバーがこれじゃちょっと勝つのは苦しいでしょう。
って言うか、こんな盾役が存在している事のほうが驚き・・・ではないな、実際俺も同じようなの見たことあるし・・・

もし、これが平均的なサルベージLSの質だったとしたら・・・あー。皆超ガンガレ。くらいしかいえない。
しかも、どうやらインビュードを厚めに渡さないとごねるかもしれないらしいです。

こういうナイトが空裏リンバス装備を各種取り揃えてるってのもなぁ。装備を取る事自体は権利なのでそこを否定するつもりは欠片もないですが、装備に着せられるほどのスキルと言うのはなぁ。
個人で動いて貰うには全然構わないけど、盾が盾として要求されるだけのスキルを持ちえないのは残念極まりない。
メイン盾の人は忍とシも持っているとその人は言っていたので、サポ忍を務めるだけの知識はあって当然だと思うんだけど・・・ってこれも同じようなの見た事あったか・・・

たとえホーミングミサイルを持っていようといなかろうと、モンクだろうとナイトであろうと、盾役はボスの攻撃を安定して受け続ける事が必須要件。
ちょっと話を聞いた限りのイメージでいくと、俺ならば多分次回からこの二人にはナイト以外の別ジョブになってもらうような気がしますね・・・

もしこの二人以外に盾が出来ないようなら・・・そうだなぁ・・・もうモンクに頑張ってタゲとって貰って、赤一人サポ忍でケアルを少し使ってヘイト蓄積されたら遠くへ離脱。
ホーミングきたら頑張ってヘイト減少から逃れてた赤が耐えてる間にモンクが殴るって感じになるのかなぁ。

あと、ごねる奴っているのか・・・分配で不満を持つ人はいてもおかしくないけど、流石にごねる奴はそうそういないだろう。
多くのLSでは戦力外通告しそうな痛さだなぁ。

頑張ってもそこまで謎な行動できない。そういうLSは、メンバーの見直しや意識改革から頑張りましょう・・・
問題点として、そういうことが上がらないのであれば恐らく今後も同様のことが続くだろうねぇ。
もっと厄介なのは、その点を指摘しても言い訳ばっかりする人ね。
なんか今日の記事の例では、既に謎の言い訳をのたまっているサブ盾のナイト氏は改善が見込めない気もします。
そういう例見た事あるから・・・
ボス狙いはしないのでナ盾ではなくて忍盾を使ってやってみるか・・・って話が出たときに、大真面目に忍/ナで来た(サルベージ始まってから発覚)とかね。
忍/暗ならまだ話は分かるけど。

まぁ普通にレベル上げしてれば大抵は応用が利くので、普通はそんなに心配しなくていいと思うけどなぁ。
心配なら出来るだけ少人数で色々やってみることがスキルアップのコツかな。

サルベージ関連の記事に関するスタンスなどなど

そういえば今月はまだ4月度のアクセス解析結果を作ってなかったなぁ。
今週中には作っておこうと思いますが、その前にちょっと先月のアクセス結果を見て思った事を書いておきます。

なんか、どう考えてもうちのブログを狙い撃ちにした感じの単語群での検索結果によるアクセスが増えました。
今まで無かった傾向だったので、その日のうちに原因は分かってましたが、どこぞのサルベージ関連のものにうちのブログが引っかかりやすい単語が載った事が原因でした。
(別に宣伝でもないし、ここでは言及しません。また、リンクフリーを謳っている通りで、別に問題視もしていません。)
その日はいきなりアクセス数が5倍くらいになったのでちょっとびっくりしました。

うちのブログは、そんな参考になるほど大した情報は載ってないような気がするんですが、多少でも参考になる情報があるなら是非利用して頂いて構いません。
ですが、期待されるような情報は中々出せないと思うので、一応断り書きは書いておきたいと思います。

【うちのサルベージLSの概要】
?メンバー等
参加人数は毎回12〜15人程度だと思います。活動は週に1回です。
母体が基本的には社会人中心のリンバスLSメンバー。さらにそのフレ周りから構成されてるので、純粋に野良で結成されたLSより意思疎通が容易だと思います。
裏LS位のコンテンツを指揮できる人は多分3名くらいはいるかな。あと別サルベージLSの主催や参加をしている方もいます。

?実績など
うちのLSは2月後半頃から結成した比較的新しいLSです。よって10回強程度しか開催していません。
それ以前には、リンバスメンバー+野良でバフラウ遺構に5〜6回ほど挑戦して2〜3勝くらいしたかな。ゼオルムや銀海なども経験をしてみる目的で1回だけいったかも。
結成後は
バフラウ:3回(ボス3回)
銀海:3回(ボス2回と1回だけバフラウカードNM狙い)
ゼオルム:2回(ボス2回)
アラパゴ:4回(35装備狙いのみ)

と、実はLSとしての直接経験は全然多くないです。まぁバフラウはそれ以前に野良ばっかりで何回か挑戦してクリアしたことはありましたし、
LS結成後は今に至るまで、ボスまで倒すつもりで挑戦した際には一度も負けた事はないし、これからも余程運が悪くてまともにインビュードアイテムがあつまらないって事がなければ、致命的な失敗が起きることは殆ど無いと思ってます。
性格上、勝算が無いなら勝算が出るまで準備してから挑戦するし。
多少の事故の可能性については大体予想できるし。


【自分のサルベージの記事記述のスタンス】
自分が想定する対象の読み手は、熟練者の方ではありません。
サルベージだけではなく、あらゆる活動内容の成否を決めるのは、キージョブを担うプレイヤーのスキルなど参加者の巧さが重要ではありますが、それ以前に主催が目的に即した現実的な計画を打ち出すことができるかでほぼ決まります。
デュナミスなどの大規模人数のコンテンツでLSを安定して運用できている人は、この辺りのスキルは既に自然と身についてしまっているとみて間違いないでしょう。
そういった人は、たとえサルベージ未経験者であっても、多分どこぞのサルベージのまとめサイトとかで得たドロップ情報や遺構の概要を知るだけで妥当性のある戦術を編み出してしまうので、それほど参考にならないと思います。
しかし、現在サルベージLSを結成している、またはしようとしている主催の方々や参加者全員がそういったスキルを有している訳では無いと思うので、そういった方を対象に理論立てた事前計画の必要性を主張することを目的として記事を書いています。
また、主催っていつも何を考えてるんだろう?って事を知って貰う機会とも考えています。

【応用などについて】
もし、俺の考えなどで参考になる点があったとして、それを自LSに応用されるのであれば、うれしい限りではあります。
ただし、そもそもLSによって構成や規模、主催やメンバーの性格や巧さなども全然違いますから、模倣して動いたところで勝てる保証など一切ありませんので悪しからず。

また、模倣されるにしても、自LSに合わせた場合の適合度合いに関して評価を行い、合わない点に関するアレンジが出来ないようだと上手くいかない事も出てくると思います。(メンバー等の装備・スキル・性格なども考慮しましょう)

そもそも、情報を鵜呑みにしてそのまま適用する事自体が問題です。
「テレビでやってたからこれは本当だと思った。」とかどこかにあったような捏造に引っかかる人と同じレベルです。
必ず、自身の判断の元でアレンジを利かせて使ってください。

【最後に】
そんなにサルベージ経験が多くは無い自分が言うのもなんですが、
勝てるLSと言うのは主催やメンバー共々、意識の有無に関わらず自然と反省点や改善点を見出して修正していると思います。
まずは分析からしっかりやってみましょう。

なかなか勝てないところは、「ボスに勝つだけ。他のNMは絶対狙わない。」とか目的を思いっきり絞りこんだ上で、論理的な分析と評価が出来れば、あとはキージョブに最も信頼できる人を置くだけで何とかなると思いますよ。(勿論メンバーに説明したりと別の作業もしっかりと。)

※独り言
個人的には、学生の頃、学校でちょこっとやってたマジックザギャザリングのデッキ構築のほうが遥かに難易度が高かったです。
数千種類(当時)の中から60枚程度カードを選び組み合わせて、如何にして相手を打ち負かすか。
オンライン上でマジックが遊べるフリーウェアがあるってので、この前数年ぶりに調べてみたら今は14000種弱(絵柄違いで内容同じの重複も含む)もカードがあるらしい。
もうついていけねーw
そう考えるとインビュード20種類と最大18人のメンバーでの組み合わせで、しかも敵は人間ではなくてコンピューターのサルベージは、まだまだ入門編くらいなもんなんじゃないかと思ったりしてますw
(誤解の無いように追記:別に見下している訳でも舐めてるわけでもないですよ。要するにもっと大変なものもあるから、サルベージなんかで引っかかってられるかーっと自分を鼓舞しているのです。)

ただ、メンバーそれぞれが人間であり、そのそれぞれの方々の性格や傾向・スキルを考えながら、目標に向かって団結して戦っていく部分については、マジックでは味わえない別の難しさですね。
まぁ、そこは別の話で。

自分のインビュード分配の考え方(つづき)

いつも通りやたら長くなったので記事を分けて書く事にしました。

と言うわけで前回の記事では
3回目の銀海遺構挑戦時の構成を例に我流の開放順序を説明しました。

原則として序盤〜中盤までは一つ一つの開放順序についてしっかりと理由付けできるくらいに決めておいたほうが進行はスムーズになると思います。
もし、開放順序に関して明確に必要性を説明できないのであれば、その選択は妥当でない可能性があります。

例えば
「リーダーだから武器最初で。」(例)
「狩でサポ侍で星眼+心眼使いたいから武器クレ」(実話)
「赤にはコンバート必須だからアビくれ」とか。(実話)

正直、上記の要望ではまったくもって対応する気になりません。
リーダーだから武器最初・・・まぁこんな事をリーダーが言っちゃってたら終わりでしょう。
勿論リーダーがキージョブである為、武器を最優先で取る必要がある、と言うなら何ら問題はありません。
「リーダーだから」なんてどんな理由だよwwwってところが問題な訳。リーダーが武器を持ったらボスを一撃で倒せるようになるんでしょうか。んなこたない。
同じジョブなら指揮統率を取る場合が多いリーダーが武器を持つよりも、指揮を元にその結果を存分に発揮してくれるはずのメンバーに武器を渡したほうが通常は遥かに効率がいい。

「狩でサポ侍にして星眼〜〜」は実話ですw
まだ近接アタッカーや赤・詩に武器が行ってない状況で武器を取る狩。
これは正直びびった。狩盾でもやりたいのか。
サルベージにおいて狩が入る余裕がある理由は、足りなくなりがち戦雲を使わないで、あまりがちな飛雲を使うことでアタッカーになれるからと言うのはある程度真実です。
武器は可能な限り他のジョブの人が取って全体の強化を図るほうが、一般的なコンセプトとしては正しいと思います。(狩中心の構成の場合とか事情があればは当然話は変わってきます。)

「赤にコンバート〜」も前の記事で述べてますが、赤としての必須能力ではありません。確かにコンバートは非常に有用である事に疑いの余地はありません。
ただし、アビの開放は非常に貴重な要素。回復役がどうしても足りなくなる事が明らかであるなら選択肢として有りですが、その為に他の人がアビを使えなくなるデメリットも考えて選択すべきでしょう。
MPは薬品による回復も可能なんだから、代替手段があるアビリティを開放する必然性はあんまりないと思います。

他にも結構あるな。
銀海1Fの序盤はランダムドロップだから南側の通路に行くまでは武器が出る保証なんか出来ないのに、運よく出たアビをモンクよりも先に忍に与えるとか。
どう考えてもモのほうが有効に使える可能性が高い。

上記のような、よく分からない理由を持ち出してロットするようなのは絶対に避けましょう。
常に参加人数やジョブ構成を考えた上で、限定された状況の中で開放をしていかなければならないんですね。
ここら辺の考えは、簡単に最強になれるようなぬるいオフゲーに慣れすぎてる人や、常に最強じゃないと気がすまないような人がリーダーをするには少々合わないかもしれません。
どっちかと言うと、ちょっとマニアックなところで言えばマジックザギャザリングのデッキ構築のように、様々な選択肢の中から効率的に、より確実に勝利を収める為の工夫をするのが好きな人のほうが向いているでしょう。

想定されるインビュードの種類と数の予測をした上で、その枠内で参加メンバーに対するインビュードの割り振りを決定しましょう。

【練習に向いた遺構】
さて、このような一味違ったコンテンツであるサルベージの仕様に慣れるためにはどの遺構に挑戦すればインビュードの割り振りスキルが上昇するでしょうか。
バフラウがサルベージ初心者向けと言っている人は案外多い気がしますが、個人的には、バフラウがサルベージ初心者向けとは少しも思えません。

問題点?:インビュードアイテムが有り余るほど出る
ぱっとみて悪い点ではないように思えます。実際攻略に当たってはメリットに間違いありません。
しかし、インビュードの分配に関して言えば流れるほどに装備品が出てきてしまうので、分配の仕組みなど考えることなく装備が行き渡ってしまいます。
3F南ルートのプリンをやれば、HPや魔法に関しても余裕で集める事が可能です。
MPやアビが出にくい場合もありますが、この点もソケットを使うチャンスがあるので、開放に関しては非常にぬるいのです。ぬるすぎます。
適当にやっても大体揃っちゃうからシビアに分配しようとは考えなくなってしまいます。

問題点?:ボスが比較的強い
ホーミングミサイルはこれまでのHNMには無かった広範囲急所突きのようなものです。
有利な点として装備などた充実した状態で戦える事があげられますが、戦術が固まっていないLSではバフボスは非常に相手にしづらい。


では、どこがいいのか。
自分はゼオルム遺構を挙げます。

ゼオルム遺構は、全7階層と長丁場になるので効率的な戦闘が求められます。
また、各階層で出現するインビュードが決まっています。
取り逃してワープしてしまうと、前の階層のインビュードはもう手に入りません。

全階層の特徴、自アラのジョブ構成や人数を把握した上で必要な種類のインビュードを必要な数だけ取得し速やかに移動しなければ、まともにボスと戦う事は出来ません。

ボスに到達するまでに
・自戦力の把握
・綿密なスケジューリング
・効果的なインビュードの分配
・効率的な移動、戦闘、ロット
を学べる非常に優秀な練習台だと思います。アラ全体で効率的に動かないといけないので、メンバーの意識も向上します。
マッタリ釣り待ちなんかしてたら容赦なく時間切れです。ドロップしない敵もいるので、そういったのを見極めて華麗にスルーするなどの工夫も覚えられます。

ボスについても、一般的(?)な構成のサルベージLS(バランス取れている12名前後)あれば十分対処可能です。
ディスコイドが超凶悪と言われてますが、個人的にはそこまで怖いと思いません。(勿論脅威ではあります。)
イナーシャやディスチャージなどの通常の範囲TP技には被弾せずに、ディスコイドのみを被弾できるポイントがあるので、可能な限り大人数でディスコイドのみを受ける工夫をすればOK。
あとは強化した前衛がずっと正面でたこ殴り続けるだけ。スタンできればディスコイド封じる事も出来るし。(スタンレジもあるっぽい)

・戦闘方法はその場でガチと非常に単純明快
・戦車のTP技の射程を見極められるようになる

と、バフラウなんかよりずっと楽です。
ぶっちゃけ倒せるかはともかくとして、ゼオルムのボスと十分に戦えるだけの時間を確保できない戦い方をしているとなるとどこかで行き詰ってしまうと思います。
サルベージの仕組みを覚えるならバフラウで賛成ですが、しっかりとした攻略を目指すのならば、まずはゼオルムを推します。

2F以降になって魔法マダー?とか言う人が出なくなるまでがんばりましょう。

自分のインビュード分配の考え方

俺的インビュード開放順序

自分のインビュード開放順序の基本的考えを書いてみます。

銀海第3回目に行ったときの構成で例示します。
ただし、実際に3回目で指示した順序ではなくて、記事を書いている現段階の考え方に基づいて書きます。と言っても考え方は同じです。
とりあえず、一応アラパゴ以外のボスはふつうにたおせてるし、そんなにも致命的な問題点はないかなぁとは思います。(アラパゴボスは未挑戦の為判断できない。)

※各遺構で多少順番は変えることがあります。
※別にこれがベストって事は無いです。あくまでも参考レベルに留めてください。

【前提】
・本来はジョブ構成を考えるという前段階があってからこの工程にいたるが、今回は既に決まっているものとして扱う。
・場所は銀海
・モ1名を盾、ナをサブ盾と位置付ける。
・1F東(全滅)⇒2F南東(NM含め全滅)⇒3F西(スルー)⇒4F西(スルー)⇒5Fボス

【構成】
モモナ青白詩 モシ青黒赤白 狩狩戦

【開放順序の決め方】
・中核となるインビュード
そもそもインビュードアイテムの重要度をどう考えるか、から始める必要があります。
自分の場合は
「武器・魔法・アビ・サポ」が特に重要なものと認識しています。
これらの割り振り如何で勝敗が決まる、くらいの意識ですかねぇ。ちなみに防具については大まかに「アクセサリ」「防具」程度の区別でしか考えていません。

・武器について(1F東⇒2F南東は武器確定ドロップは5)
1Fで最初に直面する問題点、それは「武器が無い=格闘に頼るしかない」点です。
武器を手に入れる事により殲滅速度は格段に向上します。では、その分配はどうするべきでしょうか。
自分は、格闘が使えるジョブ以外の前衛に回す事を第一として考えます。
元々強力なモを強化するのも手段の一つではありますが、ターゲットの占有率が上がります。事故があった場合の戦力低下を避けるのであれば、単純に人数による戦力強化が望ましいと判断します。
よってここで該当するのは青とナです。と言うわけで最初は武器を青またはナに回します。
どちらが先かと言われると、盾も持てるナのほうが先かな。

次に戦に渡します。シについては目的はトレハン2を乗せる為と割り切って放置し、モ盾になる人に渡します。この次もモに渡します。
殲滅速度の向上を考えると、回復支援も行って貰う予定の赤に武器を渡すよりは、モに渡したほうが殲滅速度が上がると思うからです。
ナ>青>戦>モ>モ で固定ドロップ分は配分終了。

これ以降はランダムドロップになります。最悪の場合1個も出ないでしょうが、流石にそこまで運が悪いことは無いと思うので2個くらいは出ると期待し、次に赤(対ボスへの弱体魔法用)>その後はモ>フリーと言ったところかな。
と言うわけで
ナ>青>戦>モ>モ>赤>モ・・・フリー (※フリーと言っていますが、誰でも自由にロットしてOKというより、使い道があると考える人にロットして欲しいという意味合い。)
って感じになるかも。

・魔法について(上記ルートで魔法確定は5個)
銀海だとフォモルの防御ダウンやドラウンを受けた場合の回復は赤よりは白のほうが適任と考えるので、まずは白に開放します。
2個目はMPヒールと回復・弱体・強化も出来る赤に開放します。
サポ忍や忍がいたとしても、この時点で優先的に開放する事はありません。1Fは装備がなくてもなんとか敵が倒せる強さなので、その程度の攻撃を回避する為に空蝉を使わせる暇を作って攻撃を遅らせるよりも、白赤を先に動けるようにして回復が出来るようにしておくほうが良いと思います。
アタッカー自身の回復・回避行動による手数の減少は時間の無駄に繋がるだと判断するわけですね。(と言ってもハイポ程度は使う事になると思いますが。)
ただし、魔法3つ目については、2Fのフォモル・インプの攻撃力が極端に跳ね上がる(装備なしだと一撃で被ダメ200近くになる場合がある)ので、1Fの終盤でモ盾に魔法を渡します。
何故3つ目をモンクに渡すかと言うと、1Fで出る魔法の確定ドロップは3つだからですね。4つ目は2Fに行くまでに出る保証がないので、安全のために確実に出る3つ目に2Fの被弾対策で渡す事を予め決めておくのです。
都合がいいことに同じ部屋の別の敵がサポをドロップするので、ここで空蝉盾は完成可能。

ちなみに4つ目は詩、5つ目はナを想定。出る保証のない6個目以降は、白>黒・青で同順位でロットしてもらう感じになりそうかな。
と言っても、流石に1F〜2Fのフォモル全部を撃破するので、1個も魔法が出ないなんて確率は相当低いだろうと思ってます。

白>赤>モ盾>詩>ナ>白>黒・青

・アビについて(アビ5確定)
素手でもWSが打てるモを優先。モ2名に先にアビ。次にナイト。あとは狩狩戦かな(順番は武器や遠隔が使える人優先)。青はうちはサポシにする場合が結構多いので、アビも欲しいけど、無くても魔法があれば生きていけるのでその次。
ちなみに赤でコンバートが欲しいからという理由では割り振りません。確かに赤のコンバートは有益なアビですが、原則10分に1回のアビを使えるようにする目的だけで渡すわけには行かないと思います。
MP回復手段は多少金をかけてプロエーテルやバイル(+1)で代用が効くしね。
もし有り余るなら詩人にアビいれてボスでソウルボイス使っちゃうかも。

・サポについて(サポ5確定)
モ盾とナ、赤/白へのサポ開放は必須。
その他は青やサポ白に回すことが多い。
後は必須と言うわけではないのでフリー(※必要と認識している人でロットして貰う認識)。
サポ白だけ優先して開放するとサポ白に偏るので、それはそれでいいけど微妙。なのでフリーと言う事にして前衛でもサポをいかせるチャンスを作っておくのがこのフリーの目的。

・防具(アクセサリ以外)について
モ盾>ナ>弱体強化やリフレ装備が使えるジョブ(主に赤)優先>フリー

・防具(アクセサリ)について※背腰・耳指はアクセサリとして別扱いにしている。
モ盾>ナ>フリー

・HP
モ盾>ナ>前衛>フリー
とりあえず盾になる人に回すのは当然。あとはタゲを取りやすい人にとって貰う。

・MP
白>赤>ナ>黒青>フリー
MPは回復行動を行うジョブ優先。

・遠隔
狩>詩>フリー
まずは殲滅速度向上のため、狩に渡す。詩人は最悪1曲で歌える筈なので、なくても全く詩人に意味が無くなる訳ではない。
遠隔は余りやすい部類なので、人数が多い場合には武器が回らないで動けなくなる前衛を減らせるように、狩が出来る人には狩になって貰うのが良いと思います。釣りも楽になります。
ぶっちゃけ狩二人程度いたところで、ボスでも与TPによる極端な影響は出ません。心配なら終盤は影縫いのみとかに制限すればいいでしょう。
それでも道中はある程度活躍できるので問題ありません。

ちなみに、3人目のモにあんまりスポットが当たってないのは、今回は3人目のモンクは1Fの雑魚排除用と割り切っているからです。
また、事後の説明になってしまっていますが、よく見てみると第一PTであるモモナ青白詩のうちの青以外と、第二PTの赤に対する優先的強化となっています。(実際には青も強化できていた)
ボス戦ではモと赤を入れ替えて、第一PTを主力(モ盾&ナ盾の接近戦コンビ+回復支援)として扱い、第二PTで支援及び余裕がある場合の近接攻撃、第三PTで遠隔を中心とした攻撃を行っています。

ボス戦ではこんな感じになりそうかな。モナ青赤白詩 モモ戦シ青白 黒狩狩

もし魔法等が思うように出ない場合も、第一PTにはほぼ魔法が行くはず。盾の維持さえ出来れば基本的に負けはないと考えているので、盾の維持が出来るようにしている。
また、黒狩はそもそも遠距離攻撃なので基本的には攻撃を受けない為に回復役はおかない。

こんな感じかなぁ。
別にこれがベストって意味ではなくて、自分だったらそうするかもってだけね。
もっと効率のいい方法はあると思う。
ほぼ同様の決め方で前回の銀海では15分余らせてクリアって感じです。
ドロップが良かった事もあると思うけどね。結果的には殆どのインビュードが余って防具とかもほぼ全員完備に近い状態になっちゃったし。

各遺構でも上記の順番は多分色々変わります。
アラパゴでボス狙うなら武器が最初から殆ど出ない事を前提に考えるので、対ボスの主力となるモ盾が武器1番目にしたりするかもしれません。

バフラウは防具がぽろぽろ出るので、ワモーラ幼虫など装備が出る敵を粗方殲滅していくならば、装備は優先ジョブだけとりあえずロットしておいて、あとは流れるに任せるのが楽だと思います。(普通に幼虫やっていたら確定するまでに10〜20個くらいは装備品出ちゃって押し出されてくるでしょうから。)

ゼオルムだとPTを分散させるやり方を取ることが多いので、インビュードを片方のPTに偏らないような工夫が必要かも。

また、個人的には序盤のインビュードの開放順序は出来るだけ効率的に回す工夫を凝らす必要がありますが、終盤以降はメンバーもかなり強化できてくるので、あまりがちな場合はそれほど綿密に決める必要性は薄いと思います。