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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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ゼオルムボスをモンク4人でたこ殴りしてみた。

先日、この前の記事とは別でゼオルム遺構にいってきました。
道中も突っ込むべき点はいくつもありますが、とりあえず今はボスの話。
ログは取ってますが、今手元に無いので話半分で聞いて置いてください。

モンクx4がいっせいにゼオルムのボスを殴るやり方でいきました。
結果。
戦闘時間8分弱で勝利。
うーん戦闘時間だけで見れば、今までの経験と比較しても早い。


今回、自分はサポ戦でいったんですが、序盤殴ってるつもりが明後日の方向を向いてて殴ってなかったw
そう言う事もあってか、タゲは分散されて、自分のタゲ占有率は20%台となりました。
問題はタゲ占有率の話ではないのでここはこんなもの。

今回の焦点は回避率。
空蝉やカウンターを含めた総合的な回避率を見てみると、軒並み20〜30%台と言う悲惨な結果に。

この原因は、TP技頻度の上昇が原因と推測されます。
4人で遠慮しないでたこ殴り状態になってるので、与TPが大きくなりすぎてTP技連射状態になってしまった為、空蝉が殆ど効果なくなる結果になってしまった模様。
タゲは後衛には向かなかったものの、回復役に負担が掛かりすぎ、思いっきりMPカラカラ状態であと2分くらい長引いたらヤバイところでした。

TP技は、サポ戦だろうがサポ忍だろうが問答無用で食らうので、TP技頻度が上がれば上がるほど被ダメは増える。
少なくとも工夫も特にしないままで4人同時にボス殴るのは効率が非常に悪い。
4人で殴るにしても、全員サポ戦かまえるにしたり、全員モクシャ強化装備にしたり、回復役を大幅増量したり、スタン役増量したり・・・など
相応の対策を用意する事が必要でしょう。

殴るのは3人までに抑えたほうがいいかな、って感じでした。
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ヴァナディール国勢調査 第7回

ヴァナディール国勢調査7回目が出ましたね。
早速レリックの項目についてみてみましょう。

ソースはヴァナディール国勢調査の第7回のページのデータからです。

【2007年5月の調査結果】
資料A

資料A_2

2006年5月の表も作りましたが、こちらは特にコメントしません。
2007年5月の結果について文中でも語られていますが、特定のレリックに人気が集中していることが分かりますね。
図表にしてみたのでイメージがつかみやすいと思います。

そして、4段階目と最終段階に達した武器(盾も含む)の合計のうち、現在4段階目のものについて種別毎にその割合を見てみた。
この割合が大きいほど、現状における当該種別のレリック数の今後の増加傾向を推測できそうかな。(確度は高くなさそうだけど。)

例えば、射撃武器についてみてみると、4段階目が実に3本しか存在しない。
つまり、最終段階にリーチの人は3人しか存在しない為、近い将来他のレリックに比べて最終段階に達する人はきわめて少ないと推測される。
逆に、両手鎌については、4段階目と最終段階の合計のうち、59.1%が4段階目。
つまり、最終段階に至ろうとする人の割合が高く、近い将来両手鎌の最終段階保持者数はかなり伸びると推測されます。

※ただし、伸び率が高くても絶対数ではそうではないことに注意しましょう。
仮に盾希望1000人のうち4段階目が10%だったら100人が盾最終段階に近い所にいるわけです。
同様に両手斧希望が10人いてそのうち4段階目の人が100%だったとしても10人。絶対数としては盾のほうが数が増える可能性は高いのです。

どうでもいい話ですが、俺がマンダウを取ったのは6月入ってからなので、少なくともマンダウは現在92本以上存在する事になりますね。

【前年度との比較】
資料B

※表中の増加率の一番下は合計ではなくて平均です。

去年の絶対数と比較すると、盾の増加率がバカ高いのが見えて取れますが、短剣、楽器、格闘、両手斧、両手棍も平均以上に増えています。
両手斧、両手棍については見たことないのでコメントしづらいなぁ。絶対数も非常に少なく、比較するにもデータが足りないって感じかな。
分かることは、打ち直す人の絶対数は少ない=総合的な人気は低いってくらいか。
レリック最高の謎武器、両手棍のクラウストルムがまさか7本存在しているとは思わなかった。なんか凄い効果が隠されていたら良いですね・・・
とりあえず全属性杖の効果を併せ持つとか言う噂ははガセだったらしい。
ガトラーも思ったより多いなぁ。

レリック全体からみた種別毎の割合(表中では割合と表記している部分)で見ると、全体に占める割合が去年に比べて5%以上増加したのは
「イージス」と「マンダウ」、逆に5%低下したのは「エクスカリバー」「アナイアレイター」です。
その他の武器については1〜2%前後の変動しかなく、人気の変動は上記の4種について顕著のようですね。
エクスカリバーはイージスとの兼ね合いがあるので、どちらか一方を取れといわれれば、実用面で考えるとイージスしか有り得ないって事で、人気が落ちるのは仕方ない。
両方取る人もいるだろうけど、どっちが先かといわれたらやっぱりイージスだよね。そりゃ武器のほうがかっこいいし欲しいとは思うけど実用性がね・・・

アナイアレイターの人気が低迷しているのは結構気になるなぁ。狩人はアナイアレイターを育てようとは思っていない人が多数って事は結果から想像はつくけど、それがどうしてなのかはよく分からない。
乱れうち&3倍撃は最強らしいけど。
狩が重宝される場面自体が減ったからかな?また、与一が侍でも装備可能な分だけ人気があるのかも。

マンダウは、短剣のD調整以降D隔比がレリック最高峰。追加効果:毒が曲者ではあるけれども、確かに結構強い。
武器として最強なのはマンダウだと言う人もいるくらいだとか。リディルのほうが良いと思うけど・・・(クラクラは状況による。)
不意マーシーは常に安定した高ダメージを与えるし、間隔が短い⇒手数が多い分単位時間当たりの潜在効果の3倍撃発動回数が多い(発動率はどれも同じらしい)。
ただ、シーフと言うジョブは武器だけでは他のジョブに及ばない。シーフを操る人自身のスキル、不意打ちを上手く誘導してくれる他の前衛の協力があってこそなのでその辺は注意。

【2006年5月の結果に載っていないのに2007年の結果に載っている人の数(推測)】
資料C


非常に不正確ですが、2006年度に4段階目に達していた人については、ほぼ最終段階に達したと仮定した場合
最終段階所持者(2007年)-最終段階所持者(2006年)−第4段階所持者(2006年)の結果が第6回国勢調査終了後に第4段階に入り、第7回国勢調査以前に最終段階に到達した可能性のある人数と考えます。
すると、該当者は実に384人。
貨幣の収集状況は各人で違うので真実は分かりませんが、実に380人前後が1年以内に第3段階(貨幣総計1800枚前後必要)⇒最終段階(貨幣総計16000枚弱必要)に到達している。
インフレ終了後のデフレが始まっている状況でしたので、インフレ時に貯まった資金をレリックに充てる人は多かった可能性はかなりありそう。
去年の1月頃なんて、燃ゆる高空を2アカで2連戦してウッズマンx2とエーテルx2が出ただけで1000万だったからね・・・お金貯まってた人ならその後貨幣の収集を始めててもおかしくない。
俺もインフレを上手く利用できたとはいえないけど、それなりには恩恵を受けた口。
RMT利用者も一定数はいそうな気がするけどね。

サルベージで改めて思ったこと。

先日の記事でも書きましたが、サルベージについて改めて認識した事について書いてみます。

正直、バージョンアップ後は難易度調整されてヌルベージとか揶揄されるほどになった事が大きく影響している事は推測されますが、
VU前までバフラウをギリギリで1勝できた以外、半年の間残りは全敗状態だったLSで、初挑戦の遺構で無事に、しかも安定してボス撃破の結果を残せたのは興味深い。

これほどまでに好転した原因は、今までリーダーが「一人に役割を集中させてしまっては、負担が重くなってかわいそうなんじゃないか?」
と言って、LS結成当初から分担されていた為に一貫性がなかったサルベージの進め方について、今回自分がジョブ編成の依頼を受けるにあたり、自分が主幹となって統一させた点にあると判断します。

ココで言いたいのは、俺様偉いと言う事ではなく、
・攻略にあたってはLSとしての統一した仕組みを作ることが第一であること
・その仕組みを構築する為には、コンテンツをしっかりと把握した人が集中的に行うこと
が重要だと言う事ですよ。

具体的には、以下の通り。
・ジョブ編成
・ジョブ編成に伴う主要なインビュードの必要個数見積もりや開放順序の指定
・分配方法の変更指定
・ボス戦を含めた攻略方法とルート及び目標到達時間説明
ですね。

結局はやっていることは以前から自分が言っている事と同じなんだけど、まずは主催はこれを一人でやってみましょう。
主催或いは、主催を中心とした少数のメンバーだけで、LSの仕組みの大枠を構築しておくことが最初の一歩なんですね。
形に出来たら、それを周知し、必要であれば意見を募って修正すればいい。

分権的にやるのはその後からですよ。
しかも、分権するにしても、特に重要ではない要素から移していくのが自分としてはベター。
例えば、インビュードの開放順序についてはリーダーが策定。
攻略中の開放の進捗については、種類ごとに担当者を決めて管理。(要するに順番どおりにできてるか監視する程度の役割のみ持たせる。)って感じ。
役割が集中するのがつらい、って感じる人が主催にいたとしても、安定した活動が出来るようになるまでは、その程度主催は甘んじて受けるべきだと思います。
まぁボスを倒すだけとか、それほどシビアではない目標を設定するなら、開始前の説明、開放順序、釣り、ワープ装置までの移動など、殆ど全部一人でやれて当然って気はするけどね。(全然望ましくはないけど。)

今回、LSメンバー自体はそれほど大きな入れ替わりもないのに、良い結果はしっかりと出た以上、
LSで統一した攻略の仕組みを作ることで、各メンバーのスキルに関係なく全体としての戦力が大幅に向上するケースが有り得る事は実感できた。

逆に言うと、メンバーが粒ぞろいだとしても、攻略方針如何では散々な結果に終わるって事です。
もし、攻略が遅々として捗らないLSがあるならば、その責任の所在は大いに主催に有り得ると認識したほうがいいでしょう。(勿論その逆の場合も有り得る。)

だからと言って、主催だけを責めるのはお門違いです。
例えば、俺は今まで解決できるだけの知識や経験を持っていたにも拘らず、アドバイスはするものの、ほぼ静観して根本的な改善を促さなかった点でかなりの責任があります。
自分が考え付かなかった視点での面白い戦術とかが出てこないか、自LSも陥りかねない問題点はどんなことがあるか、など自LS本位で考えていた事が問題ですね。
こういった攻略はLS独自で作っていくのが良いかなと思っていたとは言え、自分が動くのは遅すぎた。
正直言って、同じような負け続けパターンが繰り返され始めた頃から自分が動き始める方が良かったかもしれないとは感じている。
(ただ、知っている人がなんでもやっちゃうのは必ずしも良いとは思っていないので後悔はしていない。失敗の中で創意工夫したりするのも醍醐味の一つだと思っているので。)

サルベージの攻略情報について全く調べてこないまま偉そうに文句だけを言う輩がいたとしたら、それは主催を責める権利はありません。文句を言うなら自分でやってくださいね^^^^^^^^^って感じ。
それで結果を出すのならば構いませんが。

ともかく、今までなかなか勝てなかったLSも軌道に乗ってきていい感じで進んでいきそうな気もしてきました。
ただし、まだインビュードの順序決定などを集権的に行う体制などが固まったとは言えない為、今後はリーダーにその役目を移して安定した活動が出来るように裏方でも動いていこう・・・

そういえば、知り合いから難易度調整後にも拘らずいくつか崩壊寸前、或いは解散しているところが出てきた話を聞いています。
俺の予想通りの展開ではあるんですが、それを回避する為にも問題があるLSについては抜本的な見直しを図ってはいかがでしょうか。

銀海1F西ルートのコツ

今回はピンポイントで銀海1F西ルートのNMを倒すときの、俺のコツを紹介。
勿論もっといい方法とかあるかもしれないけど、まぁ一例としてお読みください。

1F西ルートは、フォモルが6匹横に並んでいます。
別にヘイト連動タイプではありませんが、リンクは有りで、しかも狭い位置に並んでいるので確実にリンクします。
で、それまでの小部屋の敵に比べて強い事もあって、6匹同時に相手にするのは厄介です。
次の階層へのワープについても、フォモル6匹を倒さなければ扉のロックが解除されないので進めません。
かといって、囮を一人用意して、単純にもと来た道を戻るだけでは、タゲが切れたフォモルから順に本隊に絡んでいきます。
戦闘中にどんどん追加するとなると、対処に苦労してしまうかも。

ってことで、
うちでは囮役が部屋の西側から釣って、来た道を戻る&1匹釣り、本隊はロックされた扉の前まで走って戦闘にしてます。
扉に近いところで戦えば、HP感知の範囲外になるし、戻ってくる敵は大部屋の定位置で動きを止めるので、本隊には絡みません。
あとは、タゲが切れて戻ってくる敵を順に釣っていけばOK。
戦闘中にADDは発生しにくいので、多くても2〜3匹相手にするだけで済みます。

最後の6匹目を倒すときは、念の為にいったん部屋の西の通路まで戻ってから撃破。
NMがPOPしても即絡まれされないための対処です。
MP余裕が無い場合にやると、やたら強く感じることがあります。コンディションを整えてやればただの雑魚です。

リンク上等、絡んできても全部潰すw
とか言う対応が余裕で取れるなら何も言う事はありませんが、リンクが怖いので躊躇しているって方がいるなら、こういった対処をすれば少人数でも十分対応可能です。

もっと安全に行きたいなら、釣り役だけが南の部屋に移動し、他のメンバーは北の部屋に待機、タゲが一番最後に切れるフォモルだけ抜けばリンク無しでいけますが、時間は掛かると思います。

なかなか勝てないサルベージLSの話(活動再開編)

昨日は裏ブブリムでレリック狙い。
狩黒詩のやつと忍の劣化手が出たかな。
とまぁ、昨日の日記はそんな感じです。

本題はサルベージのほうの話題ですね。
先日、セカンドで参加しているなかなか勝てないサルベージLSの活動が再開されたんですが、VU効果なのか銀海のボスに挑戦して何とか勝つことができました。
ルートはNMが1匹も出ないしロックもかからない、ボス退治を目的とする場合の最も容易なルートではありましたけどね。実績がないので妥当なルートだと思います。

さて、気がついた点を書いてみます。
こらまた以前の繰り返し部分もありますが、似たようなLSが有った場合、共通点などがあるかもしれないので記事にしてみます。
参加者でありながら傍観者視点で書いてますが、敢えてそういう書き方にしてるだけです。


【構成概要】
人数は15人くらいかな。
モが3、ナ1。モ1名とナ1名を中心として、他は基本的に一撃離脱のような戦い方。
白は1、黒2、赤詩シ青狩忍が各1〜2くらいかな?

【ボス戦】
良い点:

自分でもちょっと驚きだったんですが、思ったよりもいい感じではありました。
今はまだ難しいかもしれませんが、多分もう少し慣れれば6人でも倒せるような戦い方をしていました。
かといって問題点もあるんだけどね。

・ブレインジャック後にナとモがちゃんとタゲを取り返すように動けた。
あたりまえっちゃぁ当たり前なんですが、以前はジャック後にタゲ取り返せないで後衛がパタパタ死ぬパターンの連発だったので良い傾向。

・ブレインジャック回避するための一時的なマラソンを実施できた。
これも基本ですが、できるのとできないのとでは雲泥の差。

この2点ができれば銀海は何とかなりますね。
と言うわけで、ボスを倒すためのコツは掴んだようでした。
多分、もう銀海の負けはそうそうなさそう。

悪い点:
・パラナが遅い。
ディスチャージが見えたら速攻パラナするくらいの気概が欲しいなぁ。これはどこの遺構でボスと戦うときにも習得すべき白とサポ白の必須スキル。
ディスチャージの構え⇒空蝉1詠唱⇒ディスチャージ発動⇒パラナ発動⇒空蝉1張り直しのような流れが随時出来るのが望ましいですよ。

・殴り役として決定しているモ1名、ナ1名とへの対応に追われて、ブレインジャック後にタゲを取り返すために別のモとかが殴ってタゲを取った場合、回復支援が殆ど働いていなかった。
⇒PT構成上、メインの殴りPT以外には回復が殆ど回らない形になっていたのも原因なんだけど、別PTにもケアルを配れる余裕はちょっと欲しいかなぁ。
MP状況はこちらからじゃ確認できなかったので、なんとも言えないけど、殆どケアルは飛んでこなかったのでちょっと残念でした。

・黒はサンダー系が多かった。
スタンのレジが多いことからも想像はつきますが、雷はそれなりの耐性があるようなので氷系あたりで精霊スキルをブーストしつつ戦って欲しかったかなぁ。
レジが多くて実にもったいなかった。

こんなところかなぁ。
まぁボス戦では細かいミスはこんな感じであったものの、戦局を大きく左右するほどの致命的な事故は発生しなかったので、これまでのLSの戦果から言えば十分いい結果といえそう。

【道中】
ボス戦は悪くない感じで攻略出来た訳ですが、道中はどうだったでしょうか。

良い点:
・進行役のシの釣りタイミングや、ワープまでの移動の素早さ
いい感じでした。欲を言えば、序盤は釣る時の与ダメージは低いほうがいいと思うってくらいかな。(後述)

あれ・・・他思いつかないぞ。


悪い点:
・移動が遅い
もう何度も同じルートを通ってるので、ルートの説明は不要。
何が原因かと言うと大抵はロットに集中しすぎて移動が疎かになる感じ。

・開放順序が実に分かりにくい。
開始前にロット順序は一応聞かされるんだけど、道中の指示が殆ど無い、若しくは追いつかない。
その他もろもろの問題。別途説明します。
マクロ化して周知をすぐに流せるようにするなどの工夫が必要。

・釣り役からアタッカーへの敵の引継ぎがスムーズに行かない。
釣った後、そのまま釣り役にタゲが張り付いたり、殴り役が敵をしばらく追いかける場面が続出。
挑発とかが無いから、基本的には殴りでタゲを取り返すしかないので、釣り役は「わざとダメージを与えにくい形式で釣る」ことが望ましいと考えます。
その為、俺が釣り役になるときは原則としてD値の低いマムージャベーン等の武器や、絡まれ釣りを多用します。
ボルト系を使うときも可能な限り遠距離から撃って、命中率と威力を落としたりしてますね。
これにより釣り役に向かうヘイトを抑えた状態で敵をアタッカーに引き継げるわけです。
普通は挑発したりフラッシュ使ったりするから意識する必要は無いんだけどサルベージ、特にその序盤では、遠隔のダメージは殴りに比べて大きめのダメージになることが多いので、地味なんだけど、これは結構重要だと思うよ。
「命中させないこと」も実は結構有用だったりするのです。
この辺はヘイトコントロール術の基本です。レベル上げなどで狩人がスラッグ撃って釣ってくる事が無いのと同じこと。
サルベージは序盤の与ダメージ量が全体的に低いなど制限があるから、それにあわせて釣りのダメージも減らさないとねってだけの話です。


【ロットについて】
この辺は終了後の反省会で意見済みの内容ですが、どんな感じだったのかちょっと書いてみましょう。

やり方の問題:
・攻略中、全員がロット順序を再確認できるような仕組みがない。
開始前に開放順序の全体周知はあるんだけど、その後は全体周知が全く無い。
その為、参加メンバーが、現在のドロップ状況から判断してロットすることが困難になる。

・武器や魔法等の担当者が分担され、その分担者ごとに開放順序を検討する仕組み。
これは以前いったけど、ぶっちゃけありえない。
インビュードはその組み合わせが重要。メンバー全体で考えが共通なら問題はないんだけど、どうしてもそこには齟齬が出るからなぁ。
個人的には、できればインビュードの配分は一人が決めたほうがいい。
別に全員のロット順序を丁寧に一人ひとりしっかり確定しなければならない訳でもないしね。
攻略上の中核メンバーへの開放順序に絞って考えるだけでも十分いけます。

・いくつかの種類のインビュードについて、いったん担当者がそれを回収してから個々にトレードして分配する。
確実性という観点で言えば、これはかなり確実(トレードで渡すから間違いが起こりにくい)と言うのはいえるんだけど、如何せん遅すぎる。
戦利品欄にあるものを、いったん担当者がロットして集めるまでに数分。
更にその担当者がロットを継続しながら他のメンバーに一人ひとりトレードで分配する以上、トレードがあとになるメンバーほど強化が遅れる。
今回でいえば、1Fから2Fの序盤にかけて、サポやアビが10個くらいは余裕で出てたはずなんだけど、自分のところにアビが回ってきたのは3Fにワープする直前かな。
サポやアビ、HPなど沢山出ているのに、メンバーの大部分が、トレード待ちの為に強化が遅れる状況。
時間に制約されるサルベージでは、基本的には戦利品に有るうちにある程度確定しておくのが理想と言えるでしょう。


【順番の問題】
・赤や白への装備の開放が早い。
まさかモ盾よりも赤白への装備開放が早いとは思わなかった。
被弾を抑えるなら主要な前衛には装備を開放しておいたほうがMPの消費量としては低くなると思うけどなぁ。
※勿論ボス戦で直接殴りに参加する頻度が低いアタッカー等に装備を回すよりは白赤にまわすほうがいい、と言う考えならその点は理解できるんですが。

と言うわけで、基本的な戦い方については大分良くなったんですが、インビュードの配分に関して論理的では無く、効率も良くないという状態が続いています。
つまり、ここを改善出来さえすれば、見違えて変わる可能性があるという訳ですね。

【改善案(例)】
では、如何にして改善すべきでしょうか。
ここでは自分のやり方の一例を少し書いてみます。いいやり方かどうかは少々疑問ですが、まぁ一応そこそこの実績はあるので使えないわけではないと思います。

・主要なインビュードのロット順序については、全てマクロにまとめる。
いつでも全員が確認できるように、毎回ロット順序はマクロに書いておくと分かりやすい。

※上記のサルベージLSでは、基本的に一参加者として参加しているので、中核にはかかわっていません。
その為、開放順序等の説明を受けるのは出発直前になります。
出発前にちょと聞いただけだと、自分の番は覚えられてもその前後とか、全体はさっぱり分からないのでマクロにまとめて貰って周知してくれたほうが落ち着くことが分かりました。

案外、毎度毎度ロットの順番をマクロで流すのは使えると思った。無駄にはならないと思うよ。

・人数が多い場合のロット指示については、できればマクロを使う。
Aさん>Cさん>Eさん>Bさん>Dさん の順でロットすることが決まっている場合、マクロに左記のように書いておきます。
で、当該インビュードがでてAさんがロットしたらマクロからAさんを消します。
んでマクロの表示は
Cさん>Eさん>Bさん>Dさん となりますね。この繰り返し。
全体周知のマクロは前述の通りに作ってあるので、これを利用すればOK。
一人じゃ全部のマクロをこんな感じで加工するのは当然苦しいので、武器担当や魔法担当とかを作っておいて、その人に当該部分のみそのマクロを作ってもらって対応するならそれほど難しい話ではありません。
また、マクロ化で適宜流すことが出来るので、インビュードがやたら沢山出た場合も、現在の開放状況をすぐに確認できるので、流れた後にトレードやバザーによる速やかなフォローが期待できる。
この対応は主に1F〜2Fで完了するはず。たいていの場合、3Fあたりになるとほぼ揃うのでフリーになる。

・全てについて細かく順序を決めなくてよい。
アビや魔法、武器等は序盤の分配順序が非常に重要。
なので、これらについては必要ジョブについて細かく決める必要がある。しかし、ある程度揃ってしまったらあとはフリー宣言。自由にロットしてもらっても殆ど差し支えはない。(規定したかったら規定すればいい。)

防具については、盾役に対して優先的に配分するよう配慮するが、その後は前衛でロット○、しばらくしたら後衛もロット○または、いきなりフリー宣言などかなり自由にロットしてもらってます。
装備の充実が重要なのは基本的には盾役兼アタッカーのモンクや、タゲを取るナイト等であって、その他はなくてもどうにかなるのです。
ぶっちゃけ、後衛の人で、装備が無いからまともに動けないとか何とか言ってる人は動き方を考え直したほうがいいと思います。
かつてのゼオルム等は装備が後衛に行く事自体ほぼ有り得ない感じだったし。(今は知らない)

何より注意すべき事項なのは、できるだけ「盾役・アタッカーを死なせないこと」なので、極論を言えば、それが満たせるなら他の人は装備が無くても良いのです。
死ななければ盾役にも装備なんて要らないジャンと言われればまぁそうですが、被弾率や攻撃力を考えれば盾役や中核アタッカーが装備を充実させたほうが良いのは自明の理です。
まぁ、かといって前衛だけに装備をまわすのはバランスが非常に悪いのは間違いない。
そういった意味で敢えてボス攻略の中核に据える2名程度の前衛以外については、あまり偏らないように広くロットしてもらう事にしています。
この中には敵を大量に倒してアイテムが流れまくってる場合でも、ある程度自由に使ってもらえるようにする意味もあります。
(流れてきたものを躊躇して貯めすぎるくらいなら、ある程度使ってもOKて認めることで、全体的に強化が早く進むと思っています。)

とりあえず、ボス撃破の実績が出来てやっと大きな一歩。
望むレベルはもう数段上ではあるんですが、少しずついい方向に向かってきたようです。

さて、どうやら次回はゼオルムに初挑戦らしい。
ゼオルムは道中でもボスでもランダム性が低いので、型にはめればやりやすい部類の遺構なのです。ロットの計画にはいい練習になりそうな予感。
多分最初は失敗すると思うけどね。それは俺のときもそうだったし。
インビュードの分配で大きな問題を抱えているLSにとっては、ここは壁になると思いますが、ここをクリアできないようなら他のところも満足にクリアするのは無理なので、是非練度を高めて欲しいところです。
そうすれば自分が学ぶべきところがもっと増えそう。
と言うか、サルベージのキモはインビュードの開放だしねぇ・・・ボスの攻略なんてのは道中をスムーズに進めてから考えたほうがいい。大人数なら特にそう。

個人的予想:
1回目は計画は微妙、どこで何をドロップするか殆ど把握しないまま臨んで5〜6層くらいで時間切れ。(多分オイルパウダーの準備からして把握していないはず)
2回目はもう少しマシになって分隊化を学び、
3〜4回目あたりでクリアに持っていけるんじゃないかと予想してます。
5回以上掛かるようだとちょっとやり方見直ししないとまずいっぽいなぁ。