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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 1 2 3 4 5 6 7 8 | ADMIN | WRITE 2008.02.18 Mon 10:44:12 ちょっと小ネタ/macro setの話題を気にして検索されてくる方が多いのですが、いい案の第2段が出せる見込みは立たないので小ねたでも。
例えば精霊を撃つ前に、以下のマクロセット1と2のalt+1あたりに配置し、これを2回を押す事で2つのマクロを起動するものがあったとします。 /macro set 2 /equip body エラントウプランド /equip head ウィザードペタソス /equip hands ゼニスミトン /equip ring1 ダイアリング /equip ring2 ダイアリング /macro set 1 /equip ear1 モルダバイトピアス /equip ear2 ファントムピアス+1 /equip legs エラントスロップス /equip feet イギラクラッコー この時、マクロを2回押すと、2回チカチカしてしまう可能性があります。 チカチカするのが嫌だと言う人は、どちらかのマクロに装備を変更してもグラが変わらないものをまとめると良いです。 例えば以下は変更内容が同じですが、下段のマクロを押しても着替え時の明滅はしません。 /macro set 2 /equip body エラントウプランド /equip head ウィザードペタソス /equip hands ゼニスミトン /equip legs エラントスロップス /equip feet イギラクラッコー /macro set 1 /equip ear1 モルダバイトピアス /equip ear2 ファントムピアス+1 /equip ring1 ダイアリング /equip ring2 ダイアリング チカチカするのを嫌う人は結構多いので、それを少しでも減らすのも工夫の一つだと思います。 PR 2008.02.14 Thu 15:50:50 ちょっとだけMNDの検討。うーん、赤の弱体スキルってどの程度が必要なんだろう。
ぶっちゃけザコに対しては弱体はただ効けばいいだけだろって感じだと思うけれども、(寧ろ主に効率性が求められると思う)強い敵に対しては、危険度も高い分効果深度を高めたい。 弱体魔法の深度を高めるには、INTやMNDをブーストすることで対応が出来るけど、命中率が疎かになってはいけないし・・・ 俺は特定ジョブに拘りを持たず、また、戦闘自体についてさほどシビアに結果を求めない性格であるため、弊害として自分の装備にもやや無頓着。 遊ぶ時の目的として良い装備を狙う事はあるものの、最大限有効に使っているかと言えば、そういうものは一部のみと言う状況ですね。 反省して黒に関しては大幅に改善できたものの、まだまだ他のジョブの検討は出来ていません。 黒はそもそも弱体スキルが高くは無いし、ぶっちゃけスリプル・バインド・グラビデが効けば良いので効果深度よりも命中率を強く意識するだけで単純だったんだけど・・・ 赤は、弱体魔法が命中する事が前提で、さらにどこまで高い効果を発揮させる事が出来るかが問題となると判断します。 ちなみに俺はそこまでには達しておらず、現状は単純にとりあえずレジされないように出来ればいいや的装備になっているので、装備としては二流、工夫としては三流といったところか。 と言う訳で、マクロの改善を考える上でその点も考慮したい。 とりあえず、改善策としてブーストする弱体スキルに目標値を定め、それを達した後はまずはMNDを高める事を考えてマクロを作ってみようと思う。 まずはその準備段階としてマクロを作る前にMNDブーストにはどういう工夫が必要かを実現可能レベルで検討する。 現状、2ndの赤は弱体4段、NQ杖、AF胴、バルラーンリングを主に使用し、普段使ってるスパイダートルクは1stと共用の為無い場合があり、デュエルシャポーは無し。 従って、ショボイ場合には素の弱体が284、属性杖のNQに加えて、装備は弱体+15魔法命中+4程度の場合がある。 この状態でも、ザコ相手には支障は無いし、戦車にも有る程度弱体は入る。 また、裏ではウィン腕輪で+7、スパイダートルクで+5した状態で十分実用レベル。 と言う訳で、まずは魔法命中+1は単純にスキル+1相当、NQ杖はスキル+20相当とも仮定した上で弱体スキルが335あたりとなる値を目標値として1stにおける赤の装備を検討してみる。 ここで明らかにしておきますが、自分は魔法命中+の効果は+1が実際の命中率を直接的に1%高めるものとは思っていません。 厳密に言えば魔命=スキルと判断するに足る証左が曖昧である事を承知で大雑把に言えば、魔命+1≒各種魔法スキル+1とする立場です。 【ちょっと考えた】 現ステータス:弱体スキル292(弱体8段) 確保必要スキル+魔法命中合計値:43 考えられるパターン例? 属性杖HQ(+30) デュエルシャポー(+15) 合計:45 考えられるパターン例? 属性杖NQ(+20) デュエルシャポー(+15) スパイダートルク(+5) 施療の羽衣(+5) 合計:45 考えられるパターン例? デュエルシャポー(+15) ワーロックタバード(+15) スパイダートルク(+5) 施療の羽衣(+5) バルラーンリング(+4) 合計:44 ・・・ 考えられる構成はまだまだあるけれども、改めて解かった事が一つ。属性杖HQはヤバイ。 パターン?が今回の前提条件では最も優秀なのではないかな・・・ 一部NQ品を交えてもMND+50以上は出来そう。 よく使う弱体魔法の属性杖は全部HQを購入する事を真面目に検討しようかな。 次点がパターン2。 自分の装備+さほど金を掛けない前提ではMND+40前後の実現が出来そう。 スパイダートルクをインフィブルトルクに変えて、施療を外したり、トルクの代わりにインフィブルピアスに代えたりすれば、やや条件に満たないもののMNDを伸ばせるな。 施療をバルラーンに代えても条件は満たせるけど、背でMNDブーストするほうが困難なので良くなさそう。 施療が光るのは黒や白で弱体ブーストする時なのでしょう。 パターン3 うーん、片手棍+盾のMNDブーストを胴をAFにしてしまうことで相殺してしまうので×か。 【今の所の結論】 ある程度のスキルを維持した状態で真面目MNDをブーストしようとするのならば、 「属性杖HQを買え。話はそれからだ。」 と言う事になりそうだ。 ひとまず、マクロ検討以前にMNDブーストとその他魔法の命中率UPの目的も兼ねてHQ杖の購入から再検討としよう。 2008.02.08 Fri 16:20:18 少人数ザルカの運営について考える最近、少人数ザルカの活動が、人数不足の為1ヶ月以上休止中。
やはり、少人数の裏活動のネックは、人が居なくて活動が出来ない状況が発生しうると言う点だね。 ※やろうと思えばソロで黒撃破とかそういうことも不可能ではないだろうけど、安定して囮抜き+ガチで固有&ザコデーモンを10数匹程度倒すコンセプトで活動する為、6人以上の戦力を前提として活動しています。 と言う訳で、今回は「少人数 裏ザルカ」のような検索で来られる人がたまに居られるし、実際に少人数裏活動に参加している経験から、少人数で定期的な活動を主催する時に気をつけるべき事項、その中でも特に募集を始める企画段階を考えてみる事にする。 多分、去年あたりにも同じような事は書いたと思うけど、そこは気にしない。 ※本記事については、実際に発生した問題から思いついた原因を洗い出して、実際にはどうすべきであったかを個人的見解で記述する形式とします。 参加したLSでの失敗と言うマイナス情報を事例としてあげる事になる為、良いイメージを抱かれない方も居られるとは思いますが、失敗や問題点を活かさずして改善は出来ないとの立場から議論を展開しますので、了解頂きますようお願い致します。 【重要なのは攻略方法ではない!】 まず主催者として、対象となるコンテンツの攻略法は把握していて当然です。 やり方判らないのに出来るはずが無い。 未経験であっても、戦力を見積もって実現可能性の見当をつけるだけの力や、釣り方やその他基本的なスキルは最初から持っている事が大前提だと考えます。 問題となるのはどうやって運営していくか、と言う事です。 一回だけの活動ならその場限りで終わりですから楽なのですが、長期間活動を行うのであれば、継続して参加する意欲を維持できる仕組みを考えなくてはなりません。 単に参加希望者を集めるだけでは、いつ抜けられてしまうかわかったものではありません。 事前に運営方針を決め、参加しやすいの募集要件を詰めていく事が重要と思います。 【実際に発生した問題】 自分が入った少人数裏活動について、実際に発生した問題点を挙げます。 当時の募集条件としてリーダーがシャウトしていた内容の概要:(うろ覚えではあるけど大体こんな感じ) ・少人数裏ザルカ活動である ・深夜で隔週 ・継続的に参加できる事 ・希望品と参加可能ジョブを添えて連絡 活動開始後の了解事項 ・全員の第一希望を取り終えるまで継続 ・希望の装備が出ない場合は全員で割り勘 ・誰か希望の装備が出た場合は、その回の費用は希望品を取れた人のなかで割り勘。 この条件で集まり活動した結果、発生した問題: ・デュエルシャポー希望が集中し、同装備品がなかなか揃わない状況が続いた。 ・初回活動時からいきなり寝落ち、その後の活動でも連絡無しとなった人がいた。 ・活動を続けていくうちに、未取得であるにもかかわらず来なくなった人が居た。 ・活動を続けていくうちに、取得済となった後来なくなった人が居た。 【考えられる原因】 発生した問題についての原因を考えてみます。 ・デュエルシャポー希望が集中し、同装備品がなかなか揃わない状況が続いた。 真の問題は希望が集中する事ではありません。では、特定の装備に希望が集中する事の何が問題でしょうか? それは、取得機会はどのジョブも等しいと考えられる為、特定の装備に希望者が集中すると、活動期間が長期化してしまうということです。 デュナミス=ザルカバードにおける少人数でのレリックの狙い方は 「固有名のデーモンは、デーモン自身のジョブに対応したレリックを落とす可能性がある」 事を利用して、希望品に対応した固有デーモンを倒す事が基本です。 ただし、固有名デーモンは1ジョブ1匹しか居ません。従って、1回の挑戦では1ジョブ1回しか狙えるチャンスはありません。 (厳密に言えば、道中のザコデーモンを倒す事によっても狙えますけどね。) 例えば、赤希望3人、ナ希望1人、シ希望2人、ドロップ率はジョブ毎に差はなく10回に1回は落とすと仮定して考えてみる(確率は単なる仮定です)と、 固有デーモンを倒す回数は毎回1回でどのジョブも同じであるから、赤は30回、ナイトは10回、シは20回倒せば、希望者の装備が揃う事が期待される。 希望者全員の装備が集まるまで継続する事が前提にある場合、ナイトやシーフは、赤の希望者が揃うまで長期間メリットの薄いまま参加しなければならなくなる可能性出てくる訳です。 実際、序盤に第一希望が取れてしまった人は存在し、その後デュエルシャポーが3つ程度出るまで時間が掛かってしまう状況が発生してしまいました。 ・初回活動時からいきなり寝落ち、その後の活動でも連絡無しとなった人がいた。 これは、運営側の問題とは言い難いところですので対応は困難かもしれません。 ただ、野良で募集した場合にはこのようなリスクがあると言う事は意識しておく必要がある、と言う程度の問題ですかね。 コレを極力回避したいのであれば、身内か、それに近い交友関係で固める事が対応策となります。 ・活動を続けていくうちに、未取得であるにも係らず来なくなった人が居た。 一言で言うと 参加するメリットよりもデメリットのほうが大きいと言う事でしょうか。 これは原因はいろいろと想像されますが、「活動の終わりが見えない」「装備品が取れる見込みがつかない」と言った運営上の問題点があったことは否定できないと思われます。 赤希望者が3人以上居た事により、一体いつ取り終わるのか見通しが立たないと判断された可能性は大いにあると思います。(現状は無事に赤は取り終えることが出来ました。) 活動が長期化した場合、欲しいレリックが無くても参加費用は毎回十数万掛かる可能性があることを考慮にいれると、この費用負担はバカにできません。 そういったことから早々に見切りを付けられてしまったのではないかと自分は想像しています。 ・活動を続けていくうちに、取得済となった後来なくなった人が居た。 取得済みとなった人が途中からこなくなるケースは、ルールやマナー上、来なくなった人が悪いと言えるケースが多いと思います。 ただし、上述のような活動が一体いつまで続くのか不明な状況下においては、取得するものがないのに割り勘で十数万払い続けていくのは苦痛と感じる可能性は高いと思う。 決められたルールとして約束した上で参加した以上、その決まりを破って不参加を選択する事は許容される問題では無いと思いますが、決まりを破ってでも参加したくないと思わせてしまったであろう点にも問題はあったと判断します。 以上より、少人数ザルカの定期活動の運営に際して意識すべき事項として、 ・参加者の希望品の重複を抑え、活動期間の短縮、参加者の負担軽減に務める ・活動の終わりを可能な限り明らかにする この2点を意識する事が重要と考えます。 【メンバーの募集案】 一度参加者を集めて活動を開始してしまうと、その後の運営ルールの変更は非常に困難です。 従って募集前にルールを固めておく事が必須です。 本項目では、少人数ザルカを行うに当たっての募集要項の例を提示してみます。 このまま鵜呑みにして使われても効果があるかは保証できませんのであしからず。 ?期間・開催限定活動 ・2ヶ月限定や、全10回活動など、期限を定めて募集する。 ・希望品は重複しても良い。 ・原則として全活動参加 ・期間延長は行わなず、継続したい場合は再結成とする。。 メリット ・期限を定める為、その間の参加を約束できる人だけが応募してくる可能性を期待できる。 ・期限で活動を終了するなどの前提を定める事で、希望品の重複を許容して募集を掛けられる。(勿論重複する分だけ該当装備の取得可能性は減る) ・途中から新規のメンバーを補充しやすい。 デメリット ・希望の装備が出る前に期限に達し、目的の装備を手に入れられないまま活動終了する可能性がある。(投資した参加費用が無駄になる) ?希望品取得まで継続 ・定めた希望品が出るまで活動を継続する ・希望品は可能な限り重複させない ・原則として全活動参加 メリット ・希望品が取れるまで続ける為、全員が目的を達成できる。(投資額は不定だが、リターンが見込める) ・希望品の重複をなくすため、当該装備の取得可能性を高めている。 ・希望品の重複をなくし、活動期間の短縮を図っている。 デメリット ・希望品が重複すると活動期間が長期化する傾向になる為、希望者を絞る必要がある。(参加者を集めづらい) ・いつドロップするか不明である為、活動の終わりが不定である。 ・途中からメンバー補充が困難。 個人的には、野良でやる場合は?の期間限定開催を軸に開催したほうがより安定すると思いますね。 終わりが見えていれば、支払うべき参加費用も見当がつくし、参加しやすい雰囲気が作れると思います。 また、事前に期限を決め、その日まで参加すればあとはオサラバとしやすい環境を作る事で、逆に期間中の参加は期待できそうです。 例えば、残りの活動があと3回、とわかっている場合と、いつ終わるか解からない活動、目的を達成した人にとってどっちのほうが都合がいいでしょうか? 変に強い参加の縛りを設けるよりも、緩くすることで参加意欲を高める工夫が重要だと思います。 メンバーの参加率が低くなり、運営が困難になるケースも想定しておくべきでしょう。 選択肢としては3つあります。 1つ目はおとなしく解散。2つ目は現戦力で挑戦。3つ目は補充して挑戦。 事前にここまでルール化が可能であれば、揉め事も無くいけるような気がしますが、現実には難しいでしょう。 従って、どのケースにも対応できるモデルの構築が理想です。 ここで推すのは、やはり期間限定開催案です。 都合がいいことに、あと○回開催、とか1ヶ月だけ続けます、と言うように期間が決まっている為、募集しやすいと思います。 単発での参加希望者を毎回募る事もできます。 希望品が出るまで継続する場合は、途中参加の人が増える分だけ活動が長期化する可能性がありますので、メンバーの補充が困難となります。 ここまでの説明でわかると思いますが、メンバー同士の繋がりが薄い野良での開催においては、残念ながら 「参加者全員が全員の装備が揃うまで続ようと協力する意識を持つ事」に絶対の信頼を置く事は出来ないと考えます。 この立場に立つと、野良でのメンバー募集を行う場合は、長期的な契約よりも、短期的、一時的な契約のほうが現実的と言う判断に落ち着きます。 ※注意すべき点は、集まったメンバーを信用するなと言う事ではありません。 運営にとって都合の悪いケースを先に想定した上で検討し、実際に何か問題が起こっても対策が取れるように準備しておく事が重要なのです。 そういう対応自体を「疑っている」と言うのであれば、それは否定できません。 ただ、「もし、活動の初回でいきなり目的達成したとして、その後得られるものは殆ど無いのに20回も30回もよく知らない人の為に毎回15〜18万ギルほど払って活動に参加し続けられますか?」 こう問われて「出来る。」と即答出来る人は流石に少数だと思うのです。 従って?の運営モデルは野良主体の活動には適した形態とは言えません。 ただし、知人・身内で固めた場合は?のほうが相性が良いモデルと言えるでしょう。 【あまり良くないと思われる参加率向上策】 毎回参加は原則としたとしても、やむを得ない事情などで休まざるを得ない参加者もいると思います。サボりも居るかもしれません。 そういった人への対応として、ペナルティを設けると言う考え方があるかもしれませんが、個人的にはあんまりお勧めしません。(程度によりますが。) 例えば、少人数活動ですから休みがいると、参加費用は跳ね上がります。 8人なら125000ですが、7人なら143000程度。6人なら167000です。 当日の参加者にとっては、休まれてしまうと負担増で困ります。 でも、その増分を休んだ人へのペナルティとしてつけるとすると、休んだ人は参加してもいないのに10数万を支払う必要が出てきてしまう。 すると、次回の参加費用は下手をするとレリックが取れもしないのに30万を支払うとかいう話になってしまう。 そこまでのペナルティを払ってまで参加したいと考える人がいるでしょうか? やむを得ない理由で休んだ人にとっては、参加してもいない日の参加費用を支払うことになると不満を抱かれ不参加の動機に繋がりかねない。 サボりの人にとってはそんなもん支払っていられるか!と言う感じで縁を切られるいい口実になってしまう。 希望者が複数居る装備の場合にロット順を後回しにしてもらう、程度のペナルティがせいぜいなのではないでしょうか。でも、その程度のペナルティなら無いも同然かもしれない。 従って、あんまりペナルティと言う概念を持ち出す事は望ましくないと思います。 (↑はあくまでも例です。実際には休み時の費用を徴収みたいな事はされてませんので誤解なきよう。) 以上、自分が参加したLS活動における失敗点からみた、少人数ザルカの運営に関する見解でした。 2007.12.25 Tue 13:30:15 詩人の潜在リング発動調整詩人の潜在リング装備
詩人の歌の長さが短縮できるとなれば、やっておきたいと思うのが人の心と言うものです。 と言う訳で、早速やってみた。 この手の話題は既出のネタも多いから読み飛ばして頂くのは全然かまいません。 とりあえず前提と目標はこんな感じで。 目標 詩/忍75時において、HP白文字で潜在リング発動するように、HPを75%<76%に調整する。 (75%丁度は黄色になるかよく分からないので超えるように調整する。) 前提 HPのメリポブーストは0のため素のHPは1104。(ヒュム) ゼニスはクラウン+1とミトンの2つ。 想定するメリポ用装備使用時に潜在発動するものとする。 防御食を食べた場合も想定して調整する。(HP+20のタブナジア風タコスを想定) 注意点 詩人のミンストレルリング発動条件は、黒のソーサラーリングと異なり、実際画面上に表記される最大HPの76%未満の時となっているようなのでその点に注意。 (例えばキャシーイヤリングでのHPブースト等で潜在発動は容易になる。今回はスキル等のブーストを踏まえたりすると調整が困難になりそうなのでキャシーは使わない事にした。) HPが白文字になるように調整する理由は単純に「ケアルの対象とされることを少しでも防ぐ」ことがあげられます。 HP黄色にしておくと、反射的にケアルをしてしまう人はいるからね。HP黄色か白かで回復対象とする基準としている人もいるだろうから、HP白で潜在発動させる事で少しでもケアルから逃れようと言う訳ですよ。 また、HPはギリギリで白であるので、間違いなくHP黄色になれば被弾していると判断できるから、HP黄色になった場合には反射的に回復してもらうのは逆に助かると言う訳ですね。 【計算対象最大HP】 まずは、メリポ用装備。 ここでは別にメリポ用装備を態々紹介する必要性は薄いので、計算対象となる装備での最大HPを紹介する。 また、HPが黄色となるであろうHP75%地点及び潜在発動条件が始まる76%の地点HPも括弧内に記載する。 メリポ装備時HP⇒1148(861〜872) タコス食後⇒1168(876〜887) ここで、タコスを食べた場合のHP+20の有無を問わず、両方の条件下においてもHP白文字で潜在が発動する範囲を求めると・・・ 食事無しの場合にHPが861〜867になるように調整する事により、装備変更のHP表記が白文字のまま潜在が発動することがわかる。 この時、素のHPである「1104」を基点としたHP減少を図る事になる。 減少させる必要があるHP量は237〜243である。 と言う訳で、まずは手持ちの装備からどこまで減らせるかチェック。 武器:該当無し サブ:該当無し 投擲:該当無し※ 頭 :ゼニスクラウン+1(55) 首 :該当無し 胴 :該当無し 両手:ゼニスミトン(50) 両脚:該当無し 両足:該当無し 背 :該当無し 腰 :該当無し 耳1:該当無し 耳2:該当無し 指1:アストラルリング(25) 指2:アストラルリング(25) 減少可能HP量:155 必須減少量 :82〜88 あと80以上減らさないといけないのか・・・仕方が無い。 武器:該当無し サブ:該当無し 投擲:該当無し※ 頭 :ゼニスクラウン+1(55) 首 :該当無し 胴 :ブラックコタルディ(25) 両手:ゼニスミトン(50) 両脚:該当無し 両足:エラントピガッシュ(20) 背 :スカウターロープ(40) 腰 :該当無し 耳1:該当無し 耳2:該当無し 指1:アストラルリング(25) 指2:アストラルリング(25) 減少可能HP量:240 調整可能HP量:±3 おお、ブラコタ・エラント足、スカウターロープで85も減らせるじゃないか。 20万も掛からないや。これはいいw と言う訳で、この装備変更マクロを組み入れたのでした。 マクロの組み入れ方は、この前の黒マクロ装備と同様に 同じマクロセットをコピーして2つ作り、装備変更マクロ部分だけに「/macro set x」を追記して擬似的(同じマクロボタンを2回押す)に10行まで装備変更箇所を増加させている。 ちなみに装備変更マクロは、HP減少用と通常装備用の2箇所x2の4箇所作成です。 動作確認を行った所、確かに80%程度で詠唱が終わるはずの所が、イギト+潜在により50%弱(45%程度)の所で発動している。 上手く行ったらしいw ただ反省点が・・・この記事かいてるときに投擲を見て思い出した(※があるのはそういう理由。)・・・モンク用にチフィアスティングを持っていたのを忘れていた・・・ HP-25の装備なので、購入してしまったブラコタと同値。帰ったらブラコタを売ってしまって所持品を減らしてしまおう。 また、最終的にはメリポ時の歌の命中率を勘案しつつヘイスト装備にも変更できる準備をしていき、リキャスト間隔を短く出来るように対応していきたいですね。 例えばフィナーレとかならヘイストブーストして撃ってもレジ率は低いはず。 ここはおいおい検討かな。 2007.12.14 Fri 03:57:44 黒マクロ改善(/macro set 応用編)自分は、普段PTを組んだりLS活動する場合においては、シーフもしくは赤で動く事が多い。
それは自分が釣り役をこなしつつ遊撃する、ある種イレギュラーな位置にいるから。 その為には、攻防のバランスが高くや移動速度を早くできるジョブが必要。 従って、黒は個人的に動く時しか使っていませんでしたが、最近始まった海活動は黒不足の為に黒で出る必要性が生じるなど、PTを考えたマクロの修正が必要となってきました。 という訳で今まで、黒のマクロを1セットだけで作ってやっていたんだけど、折角だからセットをもっと上手く使えないかと思ったので検討してみた。 あくまでも、自分の現状使っているマクロセットの改善なので、誰にでも適用できるかというと微妙かもですが、考え方の応用は出来るはずなので紹介してみます。 前提として 「現在のマクロ使用方法を可能な限り踏襲して修正する」 と言う点を重要視して改善することにした。 【イメージ図】 マクロの作成イメージとしては、精霊魔法セットと弱体魔法セットへの分離。 それに加えて、特定の目的の為に行う装備変更マクロについて、2箇所を要する部分を1箇所にまとめる工夫をする。 ただし、行数が足りないため完全に1つのマクロに入れ込むことは装備品を取り替える以外には不可能であるから、「/macro set x」のセット切り替えマクロとマクロのコピーを使用した階層化を応用し、仮想的に行数の増加を実現する。 ※精霊セットは装備変更マクロの一部が異なるだけで、マクロに登録している魔法は1と2で全く同じです。これは、どちらのセットにいても意識せずに同じ魔法が撃てるようにするためです。 ![]() 【マクロの概要】 基本的には図を見ていただければいいのですが、ちょっと補足を。 自分はソーサラーリングの潜在を発動させる為に、HP減少マクロを使っています。 これによって黒/赤でHPを693まで下げ、自分の装備における潜在発動基準(装備等を加味した状態からのHP76%になる値)となるHP704以下にすることを達成させています。 この達成のために、HP減少マクロを2個使用せざるを得ない状態です。 また、ヒーリングMPをブーストするためのマクロも2つ使っている状態です。 ちなみにヒュムです。 そして、黒は弱体装備をブーストしておかなければ格上の敵に対してレジられてしまう為、必ずといっていいほど弱体装備ブーストをした上で魔法を使います。 その為、弱体装備ブーストマクロを押した後、スリプルやグラビデなどを使うようにマクロを作っています。 バイオ・アスピル・ドレインについては、魔法の中に暗黒装備ブーストを仕込んで撃っています。 まとめると原則として ・精霊はHP減少マクロを2つ使ってHPを減らしてから使用する。 ・休むときはヒーリングMPマクロを2つ使用 ・弱体は、弱体装備ブーストマクロを使ってから使用する。 ・暗黒魔法はそのままマクロに装備変更を仕込んであるのでさほど意識しない。 さて、上記原則を殆ど変更せずに、弱体や精霊を使える数をもっと増やしたい。 と言う訳で実際にやってみた。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() さて、実際にやってみたところ・・・ 予想以上に上手くいったw 行数の関係上、HMPブースト装備にアルボリストネールを入れていた部分をはずして常時ラストラムパンプス装備とすることになってしまい、結果としてはHMP-1となってしまったんだけど、それ以外には全く装備変更に手を入れること無く、また、これまでのマクロの使い方と殆ど変わらないままで精霊弱体とスリプル系の魔法、バインド、さらにブリンクなど泣く泣く手打ちにしていたものも入れ込むことが出来た。 マクロですぐに使えるようにした魔法は軽く10以上増加。しかも魔法増加を可能としたからといって、手動でマクロセットを切り替える必要は無し。 全く「今自分がどのマクロセットにいるのかを気にしないですむ」。 これはかなり楽になったんじゃないかな。 まだ街中でしか試していないので、今度ワモーラ幼虫狩りかなんかで試してみたい。 ところで「/macro set x」の記述は、必ず1行目した方がいいです。 装備マクロとか作ってる人は同じ体験をしてると思うけど、後の行に記述すると時々反映されない事があるからね。 マクロのセット変更が上手く行かないと、違う魔法を使っちゃう可能性が高まる。 このマクロ、ヒーリングMPマクロを押すと他のセットに遷移させ、例えば回復用セットを追加してしまうような拡張も可能なのですが、まずは慣れてからにしたい。 拡張すれば、更に使える魔法の数を10個以上増やせるだろうから、幅がかなり広がるんだけどね。 【/macro setの扱い方】 上記の使い方は、最初に実装された時から思いついてはいたし、他所でも色々といわれていたことなので新しい事ではありません。 とは言っても、やはり実例を挙げたほうが何らかの参考になるかもしれないと思い作ってみました。 さて、この/macro setですが、 同じ箇所のマクロに /macro set 1 /macro set 2 と置いて押すごとにマクロをループさせる事は可能なんですが、なんでもループさせればいいかというと絶対に×。 個人的にお勧めしないものは、目的が異なる装備品変更をループさせる事。 マクロは全て完璧に実行されるとはいえない場合があるので、装備がばらばらに装着されてしまう可能性があります。 また、咄嗟の判断でマクロの変更をしようとしても、ループさせすぎて違うものを装備してしまう事もありえます。 基本的にループさせるのであれば ・同じ目的(例えばWS特化やMPブースト特化)などでそろえる。 ・「オン」か「オフ」といった概念のように、2択の切り替えに使用する。 といった感じですね。 あと、セットの切り替えを意識しない工夫は必要だと思っています。 今、自分がどのセットにいるのかわからなくても、いつでも迷わず使えてこそマクロの意味があるのです。 例えば、精霊セット1&2(従来セットA&B)は魔法は全て同一のものを登録していますが、これがセット毎に別の魔法を登録していたら・・・・ どちらのセットにいるのか把握しておかないと、使いたい魔法とは違うものを出してしまうかもしれません。 ただし、他セットにも同一の魔法を入れる事による制約があることも忘れてはいけません。 マクロは1セットで20個までしか設定できませんから、その個数を上限とした制約を受けてしまうのですね。 |