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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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・・・銀海負けた

セカンドのサルLSは先日アラパゴクリアして、今回は銀海に挑戦という事で挑んだんですが・・・はいボスに負け。
「時間ぎりぎりになってしまって勝てそうで勝てない際どい勝負だった」とかならまだいいんだけど、今回は勝ち目なし。開幕5分くらいでこれは終わった!って感じだった。

うーむ・・・なんというかボスとの戦い方がいまいちなんだなぁ。
非常に表現しづらい。PT・アラとしてこうまとまりがないというのか、一体になって動いてる気がしないというのか。

なんとなく突っ込んでなんとなく殴ってなんとなく回復してなんとなく魅了されていつの間にか死んでたみたいな?
なんというか、よく分からないんだけど、始まる前から勝てるのか不安な雰囲気というのか、そんなのが感じられた。
別に構成も開放度合いも負けるとは思えないんだけどね。

うちのLSでは、自分も含めて欠点は勿論ありますが、それでも負けるイメージってのはない。
実際LS結成してからマジでやって負けた(開放度合いが悪くてボス戦を途中であきらめたのは除く)のはバフラウ(ホーミング弱体なし)で振り向きざまホーミング連射を食らって全滅した1回くらいかなぁ。

人数が10〜13人程度と中規模なのも、このセカンドのLSとうちのLSほぼ同規模なので、ここまで差が出るのがなんでなんだろう。
一応、各々は銀海のボスの戦い方も覚えてるはずなんだけどうまく回らない。
苦手意識とかあるのかな。
これがいわゆる負け癖という奴なのかもしれない。

俺は、主催の立場から負ける勝負は絶対に回避するよう心がけていて、計画や初期の調査が終わった段階で既に勝利にいたるまでの大まかなイメージができています。
失敗することももちろんありますが、その場合は自分の思惑とは違った状況が発生した場合であって、基本的には想定どおりであれば失敗はほぼありえない。
その実績をLS全体で積み重ねていいけているため、うちのLSでは最近活動時の進行速度を維持して、今と同じ程度の成果をあげるということに絞れば、失敗しそうなんてイメージは出てこない。
そう考えると、勝利のイメージを持つこと、実績を積み重ねているという要素は相当重要なんだということがわかる。

うーん、実績を積むためには勝てるイメージをしっかり持っておく必要があるのに、その勝てるイメージをつかむためには、ある程度の実力が必要、その実力を実感するためには実績やそれに代わる自信のようなものが必要、かといって自信を持つためには勝てるイメージがないとダメ・・・スパイラルですね

最初は0から始まるけど、そこでうまくプラスの成果を出して進めることができたかできないかで、その螺旋は下に落ちていくか上に駆け上るかの明暗を分けるのかもしれないですね。
同じ戦術を使っても、苦手意識があってチャンスをなかなか生かせないのと、勝利のイメージと実績によりチャンスの生かし方が分かっているのでは結果は全く違うはず。
俺は最初の段階からある程度の手ごたえを得ることができて、それを糧に徐々に結果を出せていけたんだけど、もし俺も出だしに失敗してたら似たような感じになったのかもしれないな。

うーん、書いててセカンドのLSは本当に負け癖状態になってる気がしてきた。
この負け癖?を転換させるためには一体何が必要なんだろう。
難しいところですね。人の意識の問題なので、簡単にリセットできるようなすごい人もそうそういないだろうし。

というわけで、今回は戦術レベルの話ではなく、それ以前にサルベージ活動に対する意識の話でした。
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やっぱり問題ばっかりなセカンドのサルLS

そういえばPC故障ネタばっかりしてたので書いてませんでしたが、ちょっと前にセカンドのLSでバフラウ遺構行ってきました。
うーん。ゼオルムで立て直したつもりになっていたんですが、ちょっと失敗したかなぁ。
自分がジョブ構成やインビュードアイテムの開放順序、クリアルートの説明とその総指揮までも担ってしまった為、

「無駄なく動く為にはどんな考え方を持ち、どのように行動することが望ましいか」と言う事を叩き込むことに失敗したように思います。
何でこんなことを言うのか?
それは、
・バフラウ遺構程度のインビュードの開放順序の確定だけで恐ろしいほどに時間の無駄が生じていた。
・インビュードの開放順序に合理性が無く、また攻略ルートに見合った調整も出来ていない。
・釣り役だけに敵の選定を任せ、釣り役が遠くの敵を釣りに行っている場合などに近くの敵を積極的に殲滅しようとしないなど、行動待ちが多すぎる
など、以前から注意点として挙げてきた行動がまた出てきたからなんですね。

失敗したなぁ。
俺が、ゼオルムの攻略に際して逐一指示しながら進めたせいで、メンバーはそれに従って動いただけで、
「何故、どういった理由でこういう行動を取るのか、その行動の結果どういったメリット(デメリット)が生じるのか」
とかをきっと理解しきっていない・・・

自分が指揮を執ることによって生じる弊害として一番恐れていた事態が発生したんじゃないかなぁ・・・
例えていうなら、学校の中間とか期末テストで、解答欄の答えだけを教えちゃうやり方をしてしまったって感じかな。
同じ問題が出たら、その回答の通りに記述すれば点がもらえるけど、応用が利かない。
実際に、そのLSで次の週にもゼオルムに行ったんだけど、俺の教えたやり方を模倣してクリアできたので、その時には上手く行ったと思ったんだよね。
でも、場所を変えてバフラウ遺構にしてみたら・・・全然前と変わらない。
答えだけを教える事の意味の無さについては、学生の頃から聞いた覚えがあるけどね。その具体的な形がこんなところで目の前に浮き上がって出てくるとは。

ゼオルムは出現するインビュードはほぼ固定だし、しっかりと合理的かつ効率的な計画を立てて臨まないと簡単にはクリアできない遺構なので、
サルベージ経験の少ないLSにとっては、そういった戦術の必要性を実感し、試行錯誤して身に着けるには最適な遺構だと思っています。
ですが、その遺構の攻略方法について考えさせる前に自分が解を与えてしまった事で、その解に至るまでのプロセスの理解を完全に省略させてしまった。

正直、これは致命的ミスだったと思っています。
いまさらゼオルムをやったところで、解は与えてしまっていて、過程を気にしなくてもクリアできてしまうはずなので、もうココで練習しようと思っても解答ありきで動いてしまうだろうからもう意味は殆ど無い。
一応計画を立てないとボスまでやるにはちょっと苦しいかもしれないアラパゴが残っているので、そこでカバーする方法を考えるしかないか・・・
今度はアラパゴに初挑戦らしい。リーダーには、攻略ルートやジョブ構成の提起と攻略の目安だけ伝えて、進行役には俺を選ばないこと、攻略中は出来るだけ俺に聞かないことなどを依頼しようかな。

あぁ・・・攻略ルート案やジョブ構成の提起だけでもやりすぎだなぁ。
ルートが決められないのは、各階層の敵についてリスク等の評価が出来ていない証拠だし、
ルートが決まらなければ、期待されるインビュードの数に合わせたジョブ構成だって決まらない。
当然、ジョブ構成が決まらないなら必要なインビュードアイテムの順序も決まらない。

初めての挑戦だからルートが決められなくても仕方ない、という考えは速攻で却下です。
1月頃の段階ならそうだったでしょうけど、今はアラパゴクリア報告やドロップ傾向、敵の強さの目安などは調べれば判りますね。
そういった準備が出来ていないことが根本的かつ致命的で最悪の問題であることを痛感してもらわないといけない・・・

サル実装当初から自分は言ってきているけど、
サルベージは敵の強さがどうこうとか、ボスの能力がどうだ、ってのは2の次3の次。
事前に計画を立て、如何にその通りに事を進めるかが重要だと思っています。

つまり、リーダーに与えられた最低限の役割としては、
・攻略に当たって妥当な計画を立てられること
メンバーの最低限の義務としては
・計画に沿って積極的・迅速かつ適切な行動が取れること

が身についていなければなりません。
あとはちょっとだけ運かな。
殆どの遺構は攻略の計画性、その計画を実行に移せるだけの前提知識と応用力の有無で9割方決まってると思っていいです。
セカンドで行っているLSは、結成して7ヶ月程になりますが正直言って控えめに見てもどの遺構でも満足に攻略できるレベルには達していない。
週1とは言え7ヶ月もやってて土台が固まらないのは正直やばすぎです。

ここまで勝ち負けがはっきりするコンテンツは実に興味深い。
しっかり理解できている人にとっては、攻略するという観点においてはヌルく、全く理解できていない人にとっては複雑怪奇で難易度の高いコンテンツ。(装備のドロップ率とは別の話)
装備に拠らない実力が目立って見えてくる。

そういった事を、もっとセカンドのLSの参加者にも、うちのLSの参加者にも常に意識してもらう為の工夫を考えていかないとね。
あと、セカンドのLSを立て直す一番の解決策は注意の仕方がどうこうとかそういう問題以前に、「自分がいなくなること」によって自分への依存をなくし自主的に動いてもらうことにする事なのかと真剣に考え始めています。
一応自分がそのLS内でサルベージに関する知識と経験が一番あるし、ジョブもモが出来るのでそれを削ると言うのは矛盾みたいに思えますけどね。
そういう選択肢も考えておかないと動ける人と動けない人の差がずっと残りそう。
自分がいなくなったらそれが解消する保証なんてないし、誰かに任せれば良いやって考えが参加者に残ってるなら対処のしようはないんだけどね。

バフラウ遺構の報告検証(と言うか確認)

以前からメインで使ってるPCのCPUファン(CPUクーラー)がいい加減煩く感じていたんだけど、昨日の夕方になってから突然CPUファンを換装したくなったので、なんかやたらでかいヒートシンク付きのファンを買って付け替えてみた。
んで、電源つけたんだけど、なんか電源ついては消え、ついては消えの繰り返し。
ちょっとCPUとファンのつき具合が悪いのかも知れないなぁと思って少し接着部分を見直したりしてから改めて起動・・・
今度はついたんだけど、どうも怪しい。なんかCPUの温度も高くなってそうなので、とりあえず何かあったらマズイと思って、無くなるとどうしようもないファイルだけは退避していたら、その作業終了直後にいきなりダウン。
その後はOSの起動が完全に不能になったので、仕方ないからOSのインストールをしなおそうと思ったら、インストール先のディスクにアクセスできない旨のエラーが。
回復コンソールでチェックディスクをかけても「1つ以上の回復できない問題が見つかりました。」と出る始末。
どうやらHDDが見事にいかれてしまったらしい。

仕方が無いので、壊れたHDDを抜き、データ保存用に別途つけておいたドライブの未使用領域60GB分にOSインストールを試みてみたら、起動した。
このことからも、OSが起動しない直接の原因はHDDが問題だった事が証明できたんで、とりあえずは良かったんだけど、心配なのはCPUファンなんだよね。
CPUファンのつけ方が甘いorそもそも性能が悪い⇒CPU熱UPで強制シャットダウンかなんかが発生⇒突然のシャットダウンでファイル破損⇒HDDさようなら
コンボかもしれない。
本当はつけ方を見直したいんだけど、なんかわからんが全然CPUファンが抜けないwやけに硬いw
仕方が無い。取りあえずはCPUファンはそのままにしつつも、データ用HDDに一時的にインストールしたOSの削除及び、新規にHDDを買ってきてそっちにOSをしようかな。
これでCPU問題が残っていて、また同じことが発生してしまったらそれはそれで諦めついでにRAID1かバックアップ対策を意識した構成で新PCの作成を検討しよう。
ちょっと作りたかったんだよね。
と言うわけで、サブのPCとノートPCではログインが出来るけど、メインPCではログインできない状況になってしまった為、復旧作業に入らねば。
今日は早めに仕事をあがってHDDを買ってこよう・・・
ゲーム云々と言うより、障害発生している状況を放置しておくのが気持ち悪くて仕方ない。

と、長くなってしまった前置きでした。では本題に行きましょう。久しぶり?にバフラウ遺構のボスの話題です。

【バフラウ遺構の各種報告検証】
まず、前置きの通り一応データそのものは別ドライブに残っていたんですが、メインPCは検証用に一時的にOSを入れただけの状態なので、データの移動ができない為、証明が出来ない状態ですのであしからず。

3Fの扉NMPOP調査:
「3Fの3連ギア2匹を、同時に倒すことで扉がPOPした」
と言う報告やSSがありました。
少なくとも、上記を行うことによって、POP条件を満たす事は間違いないとは信用していましたが、やはり自分の目で見なければ落ち着かないので実際に倒してみました。
結果としては予想通りPOP。
ギアのいる西の部屋の奥にいました。
10分程度戦いましたが、NMは沸かず。

4層の扉NMPOP調査:
「先に感知されたらワープして逃げるギアを、全部破壊することによって扉がPOPする」
と言う報告。これについてはサルベージ開始当初から判明していたので、特に検証するつもりが有りませんでしたが、この4F扉NMについては
「ワープするギアを全部倒したらボスのホーミングが弱体する」という報告がありました。
今回は後者の報告を確認する為に挑戦。
思ったよりも釣りは難しくは無く、初めての挑戦で簡単に全部撃破できました。
まぁ初めてって言っても、以前から少しは釣ったりしたことはあったので、リンクしあう範囲とかイメージできてた。

で、扉NMPOP。5分ほど戦闘したけどNMは無し。
その後速やかに扉を破壊してボスへ。

で、早速ボスに挑戦してみたのでした。

【ホーミングミサイルの弱体の真偽】
と言うわけで、戦闘開始。
序盤は全然ホーミングが出ないなぁ・・・なんか完封するんじゃないかなぁ・・・とか思っていたら、都合よくホーミングのログがwww
スタンも出し遅れて見事にミサイル発動
⇒ナとモに200前後のダメージwwwwwww

弱いし、大幅なヘイト減少も感じられない。実に楽。
ホーミングが一番弱いTP技に成り下がっていました。
結局、黒にも精霊がんがん行っちゃってOKと指示を出し、ホーミングは1回もスタンしないままでごり押し。
余裕の勝利となりました。

今回は安全面を重視してナ/忍&モ/忍を主体に、忍/戦とモ/戦が いつでも代われるように待機しておきましたが、特に問題なく撃破。
ちょっとモ/忍への回復が遅れてHP2桁になった時はびびりましたが、もしそこでモが死んでいても十分倒しきれたと思います。
所要時間は15分前後かな。もう少し火力を上げていけた感じだけど、別に無理するような時間でもなかったのでこれでOK。
ドロップはアレスの頭とマル手ではずれだったのが残念。

と言うわけで、ホーミングの弱体については、少なくとも「ワープするギアを全部倒して、扉NMも破壊した上で臨めば弱体する場合がある」と言う事は確認できました。
これを満たせば100%弱体するかどうかは、今後数を重ねて確認していかないとダメでしょうが、まぁ条件を満たせば確実に弱体刷るんじゃないかなとは思います。

た・だ・し、ホーミングの弱体に頼った攻略方法はバフラウボスを倒した実績が少ないLSについては絶対にオススメしません。
理由は簡単。ぶっちゃけ、バフラウボス(弱体無し)が現状の4遺構中では最強と言っても差し支えない強さではありますが、LSとしてこの状態のボスを安定して倒せないようでは今後の活動に差支えがあると思うからです。
可能な限り悪いケースを考えておき、その対策を用意しておくのが基本でもあります。
そもそもこのホーミング弱体方法の発動は、1回でも釣りミスしたら終わりと言う点で、今までの経験で釣りに慣れていない人ほど失敗する可能性が大幅に上がりますしねぇ。
釣りミスしなかったらラッキー程度に考えて、まずはホーミングが弱体されないことを前提に戦いましょう。
どんな敵とやっても突破できるって言う自信を持つことがモチベーション向上の第一歩です。

サルベージに参加するにあたって迂闊にやってはいけない言動

今回はこんな発言をされると「あ〜こいつ分かってないな。」と思われる発言や行動例を書いてみましょう。
これって本当は心のうちに留めて置くほうがベターなのかも知れないけど、実際に話題が出てくることがあるので簡単に放置するわけにはいかないかなって思ったので記事にしてみるよ。

これは俺の主観だけじゃなくて、FF11やってるリアル知人(別鯖)や、FF11内のLSメンではないフレなど、自LSとは全く関係ない人とも話題になった事柄です。
要するにある程度の経験者になると感じてしまう共通認識と言えるでしょう。

【困ったちゃんの例】
・何でもかんでも速攻でインビュードアイテムをパスする人
・ワープ直後に、既に何人も先に移動しているにも拘らず戦利品確定などを意識しすぎて、何度も促されるまで移動を開始しない人
・ワープ装置前待機をメンバーにお願いした時に、メンバーが「ワープ装置のある部屋扉の前」で開錠せずに待機している。(しかも開けていいの?とか確認を取ってくる。)
・銀海などのNMなど100%ドロップする事が分かっている敵を倒したときに、LV15装備をみて「おおおおおおお」「でたーーーーーー」とかちょっとお前驚きすぎ、って感じの人。
・どんなインビュードアイテムでも、必ずロットするかパスをするかどちらかを選ぶように強要してくる管理担当者
etc

上記を見ると分かるように、主に戦闘面ではなく、サルベージに参加するに当たって身につけているべき基本動作や前提知識に関する内容ばかり。
活動初期や、初めて確認する内容だった場合には問題ないんですが、何度もやったり、とっくの昔に検証されている事項に対して、まるで初めてみたかのような発言等をされると本当にガッカリするらしい。
それだけで信頼度大幅減は間違いなしだとか。(←これは俺の発言ではない。)
とりあえず、
・よく行っている攻略ルートは、ワープ装置のロック解除条件等も含めて覚えておくこと
・主要なアイテムのドロップ傾向、固定でドロップする敵を大まかに把握しておくこと
・一度でも経験したことは、うろ覚えでもいいから、最低限「そう言う事があったな」位は思い出せるようにしておくこと
上記についてだけは把握するように気をつけましょう。それだけでかなり違うはずです。

「きっちり理解できている最小構成の6人」>>>>>超えられない壁>>>>>「装備と戦力だけはあっても全く何も分かってない大人数」
なのは、自分が主導権を握って別LSを立て直した経験上からも間違いないのです。

メンバー全員からこういった点がなくなったとき、そのLSはかなりのレベルで成熟している、と判断することもできるかもしれませんね。

と言うわけで分からない場合は攻略が始まる前までに調べておくか、どこのLSでも攻略が始まる前に大まかに説明があると思うから、その時にしっかりと質問をしましょう。
攻略が始まる前ならみんな丁寧に教えてくれると思います。
ただ、基本的には某サルベージの攻略情報サイトを流し読みするだけである程度基本的な内容は網羅できるので、そのサイトに書いてあった情報くらいは覚えておいて欲しいです。(ネット環境有りの人ね)
また、知らないなら知らないと正直に言うのが吉でしょう。

裏とは違って基本的には少数精鋭のコンテンツな上に、能力が非常に限定されたエリアでの戦闘になるので、リンバス程度のぬるいコンテンツと同じようなスタンスではダメってことですね。
特に序盤は、どんなに廃装備を持っていようと制限を受けるので、ユニクロ装備の人との性能差は大きくはない。
よって、その人の立ち回り方次第で大きく変わります。
普段廃装備自慢している人がいたとしても、こういった制限下でユニクロ装備の同じジョブの人と大差がなかったら、その人は廃装備に着せられてるだけの存在って証明になってしまいますねw


ちょっと脅している感じになってしまったかもしれませんが、お気軽手軽に挑戦って訳には行かないコンテンツなので、その程度の覚悟はして臨みましょう。
慣れればバカな事言い合いながらでも進んでいけるようになりますよ。

カウンターについて

ちょっと前の記事でモ/戦のかまえるカウンター盾の結果についてサンプルを紹介しましたが、そのなかで、カウンターが物理攻撃の命中率に依存って感じの表現を書いていました。
その辺について、一応説明したほうがいいので書いておきましょう。
構えるを常用するモンクなら結構しってるっぽいなぁと思いますが、カウンター盾自体はメジャーではないので知らない人も結構いそうだし。
サルベージではモ盾がメジャーな為カウンターに関する論議が活発だったりする事もあるのでサルベージやる人には意味が有りそう。

モンクの回避系の判定は以下のようです。
回避判定>空蝉(ブリンク)判定>カウンター判定>ガード判定

で、つまり、
?回避に失敗した時
?空蝉の分身が存在しなかった時
の条件が揃っている時に初めてカウンターの判定が行われます。

で、このカウンター判定なんだけど、もっと細かく見てみると、現状は下記のようになっている説が有力。

カウンター行動判定(仮称)>カウンター命中判定
※カウンター行動判定は仮称です。この記事だけの造語と理解ください。

↑はカウンター行動判定に成功し、なおかつカウンターが相手に命中したかどうかの判定に成功した場合に限り、カウンターが成功すると言う意味ですね。
※カウンター発生のログは、カウンターが命中した場合にのみ表示される為、カウンターの命中率は常に100%になります。

では、カウンターの成功率を具体的に計算するにはどうするか?
カウンター行動判定×カウンター命中判定=カウンター成功率 と考えられます。
そして、カウンター行動判定はジョブ特性「カウンター」+ジョブアビリティ「かまえる」+「カウンター+装備」で、
カウンター命中判定は「通常攻撃の命中率」で判定されると言われています。

つまり、どんなにカウンター+の装備でガチガチに固めることが出来たとしても、通常攻撃の命中率が低い場合は命中判定でふるい落とされてカウンターが失敗するのです。

カウンター装備は+1で1%、
ジョブ特性「カウンター」=10%(メリポで最大+5%)
ジョブアビリティ「かまえる」= カウンター+42≒42%

75モンク(カウンター装備なし)なら、かまえる時にカウンターの行動判定は約50%で発生すると予想されます。
ただし、通常攻撃の命中率は95%キャップと言われている為、実際のカウンター成功率は最大でも47.5%前後となってしまいます。

要するに何が言いたいか。
カウンター装備だけに特化させて命中率を疎かにすると逆効果になると言う事ですよ。
まずは命中率を高めてから、余った部分でカウンター+装備をつける感じがいいかもしれません。


カウンター行動判定で57%(カウンターメリポ5&かまえる)を達成したとして、
命中率が70%ではカウンター成功率39.9%、
命中率が80%ではカウンター成功率45.6%、
命中率が95%ではカウンター成功率54.15%。

カウンター行動判定で70%を達成したとして、
命中率が70%ではカウンター成功率49%、
命中率が80%ではカウンター成功率56%、
命中率が95%ではカウンター成功率66.5%。

常時効果を発揮しそうなカウンター+装備は以下の通り。()内数値は増加値。
頭: 羅刹陣鉢改(1)
胴: 羅刹作務衣改(1)
手: 羅刹手甲改(1)
薄金篭手(2)
脚: 合気道股下(2)
テンプルホーズ(1)
羅刹筒袴改(1)
TPホーズ+1(3)
足: メレーゲートル(5)※装備して「かまえる」を使うと+5相当。使用後は装備変更でも効果が残る。
MLゲートル+1(5)※同上
羅刹脛宛改(1)

耳: アベンジャーピアス(1)
カウンターピアス(5)※ソロENM

現実的な所で揃えやすいのは羅刹装備とTPホーズ+1かな。
メレーゲートルは人によっては取りやすい部類だし、装備外しても効果が残るのでカウンター装備としては最優秀か。
薄金篭手は現実的じゃないから選択肢から外すとなると、
防具で常時カウンターUPできるのは+9くらい。(メレーゲートルを使えば+14)

多分これで分かると思うけど、カウンター装備を充実させることで、どれだけ通常状態の装備を削る必要が出てくるでしょう。
頭を削ればワララのヘイスト5%やオプチの命中+10が無くなる。
胴を削れば修羅・大袖・ペルワン・スコハネ等の命中やダメージに影響する高性能装備が無くなる。
脚を削れば白虎やゼレハ、場合によってはメレーホーズ(蹴撃用)といった装備が無くなる。
足はメレーゲートルは入れ替え可能なので問題なしとしても、羅刹を使えば風魔や蹴撃UP装備が無くなる。
耳はブルタルなどが無くなる。
武器でクロカン使うのは個人的にはアウト。
態々回避能力をちょっとだけ上げる為だけにD隔比が悪い武器を装備して打撃力を削るのはもったいない。
デストかハデスでいいと思います。

+数パーセントのカウンター効果を発揮する為だけに捨てなければならないものが非常に多いので、全部身に着けたら命中率にかなり影響を受けそう。
結果としてそれほどカウンター成功率は上がらなかったりするかもね。
ヘイストも切り捨てるので、総合的な与ダメージは殆ど上がらない結果になるとも思います。
あくまでも命中率キャップに到達した上で、いくつか選んでつける程度でいいんじゃないかな。

また、前回の俺のサポ戦の結果では、カウンターが60%くらい行ってましたが、計算上は50%程度のカウンター成功率になるはずなんですよね。
運がいい結果になっただけといえます。
といっても、そもそも攻撃された回数が33回しかなかったので母数が少ないし3〜4発カウンターし損ねた程度では負けなかっただろうけどね。