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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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サルベージのこころえ

負けがこんでるセカンドの参加してるサルベージLSですが、結成してからそろそろ5ヶ月目になるのかな?
未だにバフラウボスに1勝しただけで他は全敗中。

装備面での不備はない(そもそもサルベージだと制限されるので装備面の差異は小さくなるのですが)し、モンクになれる人も随分いるのでどう考えても単純な戦力だけなら理想に近いのになぁ。
個人的には失敗例を見て自分の戦略のどの点がこれを解決できる要素かを考えたりする事ができるので勉強にはなるんですが、流石にボス戦の勝率が実に10%を余裕で下回るのは他の参加者は得るものがなくてモチベーション的にもマズイんじゃないかと思ったりする今日この頃です。

と言うわけで、他にそういったLSがあるのかどうかは知りませんが、
とりあえず一般的と思われる(自分でそう思っている)視点で負けがこむLSの問題点を、自分のやり方と比べながら書いてみたいと思います。
なんか昔に書いた記事と被ったりもしますが、気にせずいきます。

以前、主催として抑えていないといけない事は大きく分けて以下の5点と考えている、と述べました。
?挑戦する各エリアの情報収集
?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
?インビュード解放順序
?大まかなタイムスケジュールの策定
?道中およびボスの攻略方法の立案

個人的には、あまりに負けが多い場合は、これら5点の検討段階で既に何か大きく間違ってしまっている可能性が高いと思います。
参考になるか分かりませんが、もう少し細かく自分のやり方を説明していきます。

?挑戦する各エリアの情報収集
・敵の種類、数、落とすインビュードの種類の確認(ドロップ頻度などの調査も)
・固定ドロップの種類・数の確認
・NMなどのPOP条件の確認
・攻略ルートの確認

当然と言えば当然の情報を集めてますね。
気をつけておかなければならないのは、アラパゴはドロップが渋い、銀海1Fは多種類からランダムで数個ドロップと言ったように特徴があるのでその点も調べておく必要があります。
また、インビュードを固定でドロップする敵についてもしっかり把握しておきましょう。
固定で確実にドロップするものを確認しておけば、予定が立てやすくなります。

失敗の多いLSでは、例えば魔法が固定で3つ出る敵を倒した時に、「今日は魔法が沢山でるねぇ。」とか勘違い発言をしてたりします。
固定ドロップはそのインビュードが必ず出ることが明らかである為、既に予定に組み込まれてしまっているものなのですよ。
例えば銀海1Fの序盤で魔法が何個も出たなら、「今日は魔法が沢山出るねぇ。」と言っても差し支えないんですが。


?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
・目的を達成する為に必要と考えられるキージョブを確認
・期待されるインビュードのドロップ数に応じた編成を構築
・余裕があれば、出来るだけ多くのメンバーが戦闘に参加できるように検討

1つ目はサルベージでなくても誰でも考える基本中の基本ですね。ボスを倒す為には何のジョブが必要か、とかを考えておく事です。
ここで妥当性のない構成を検討してしまっていると、その時点で雲行きは非常に怪しくなると思います。
この段階では主催の考えで想定される構成は大きく変わってくると思うので何が良いとは一概には言えません。うちのLSではモンク盾を主軸として、時折ナがサブ盾となる構成が基本になっています。

2つ目は1つ目の項目に対するサルベージ独自の制限項目への対応です。自分の理想とする構成を色々考えたとしても、それがインビュードアイテムのドロップ種類や数に見合ったものでなくては意味がありません。
例えば、魔法開放などは案外コストが大きく(ドロップ数が少なく)、魔法よりの構成にしてしまうとまともに動けなくなる人が出てくる可能性があります。
一般的にコストが重めと思われるジョブは、召喚(魔法・アビ)、ナイト(魔法・アビ・サポ・武器)、青/シ(魔法・アビ・サポ・武器)、忍(魔法・アビ・サポ・武器)などでしょうか。
※括弧内は開放例です。
上記ジョブは迂闊に多数入れてしまうとまともに機能しない人が出てきてしまうので、投入する場合はしっかり検討しましょう。
白は魔法を開放するだけで回復役が務まるの(MPがあればなおよい)で、かなり重要なジョブです。赤は状態異常も回復できるようにサポ白にしてる人は結構多そうですが、その為には魔法+サポが必要なので、白に比べると少しコストが重めです。
攻略ルートで予想されるインビュードの数を想定した上で編成しましょう

3つ目は必須ではないです。例えばあんまり活躍の場が多くはないジョブがあったとして、そういう人にも戦闘を楽しんで貰えるように意識してインビュードを割り振ったりする工夫です。
戦闘における効率が悪くなる可能性があるのであんまり多用は出来ませんが、スケジュールに少し余裕を見積もっておけばやれるでしょう。
ただし、負け続きのLSは3つ目の手段をとるのは全くお勧めできません。まずは勝ってからだと思います。

うちのサルベージLSはリンバスLSメンバーが母体で、そのフレ繋がりが参加している事を利用して、サルベージ活動開始前に当日の大体の参加メンバーが分かるのでジョブ構成を吟味できるようになってます。確認が取れない場合は、まずは参加率が高いメンバーは参加するものと仮定して仮にジョブ構成表を作っておいて基本的なロット順序は決めておき、集合時刻になってから15分程度かけて修正、その後実際にPTを作って開始って感じになります。
毎回事前にベースを作っておくので、集合時間になってからあたふたと構成考えたりってことは滅多にしません。

?インビュード解放順序
・武器は誰に渡すか検討
・アビ・魔法は誰に渡すか検討
・誰を集中して強化するか検討
etc

サルベージの肝ですね。この順序や対象が変わるだけで戦力は大きく変わります。
うちはモンクを主軸と置いた構成としている為、HPや防具・アビについてはモンク優先にしがちです。
うちのモ盾は一人で毎回ボスには13000〜17000ダメくらいは与えてくれます。2万を大きく超える場合もあります。
ただし、武器については青や戦などを先にすることが多いです。
また、盾になってもらう人はほぼ決まっているので、その人を優先して強化することもやっています。
開放順序についても、前述のとおり事前に大体決めてしまってます。

では、負けてばっかりのLSのほうはどうでしょうか。
セカンドで参加しているLSは、こんな感じと記憶しています。
モ:ほぼ序盤削り専用。余ったらアビが流れてくる感じ。武器防具は殆どきません。
忍:盾として用意。優先強化。

個人的な評価では、実にもったいない。
ボス戦ではモンクは気孔弾オンリーな感じ。難も開放できてない場合はボスに殴りかかってもいきなり瀕死になったりして危ないです。
モンクは盾にもなれるし、そのままアタッカーも出来る優秀なジョブなのでせめて一人くらいは強化したほうが良いんじゃないかと思います。
ボスに対して忍盾で戦うのは、別に不可能ではないですが敷居は少し高めだと思います。
また、序盤から優先的に空蝉用に魔法を渡すのはあんまり好ましくはないかなぁと思っていたりします。白とか赤を先に整えたほうが、動けるジョブが増えるし、序盤では被弾しても被ダメは多くはないからです。
正直空蝉に使ってる時間があったら削り倒せと思います。
この点でもモンクは実に有利で、序盤からモンクにアビを回せるのであれば、そうしたほうがお得です。
かまえるによるカウンター戦法が有効に使えるからです。防具をまともに装備できない状況なので元々防御力が無いから殆ど気にならないのです。
アビを開放する事によってWSも使えるようになるので、必然的にタゲもモンクに集中⇒カウンターで被ダメ減です。
と言うわけで、モンク使い捨てはリソースを有効に使えていない場合が多いと考えます。

?大まかなタイムスケジュールの策定
1回目はともかく、2回目以降は各階層の目標到達時間を設定すべきでしょう。
俺の場合は、まず1回目はボスの階層の1つ手前までは行けるように目指します。
その際、倒すべき敵は可能な限り倒しておきます。いろんな敵を倒しておいたほうが情報収集になるので。
2回目からは、1回目に掛かった時間を元に各階層の目標時間を設定します。

?道中およびボスの攻略方法の立案
・道中の敵を何を無視して何を排除していくかをしっかり再検討(?でもやってそう)
・ボスの挙動調査
・対策立案

どんなボスも30分は掛け過ぎだと思います。
バフラウボスはヘイトコントロールが心配なので、うちはじっくり戦って23分、銀海・ゼオルムは15分程度かなぁ。
普通は長く戦えば戦うほどMPが持たなくなるので、出来れば短期決戦が望ましいです。
勿論、無闇にアタッカーがわらわらとボスに近寄ってガンガン殴って範囲攻撃被弾しまくって死亡とかはちょっとマズイので、常時殴る人2名程度を予め決めておき、余裕がある場合に他のアタッカーが参加する感じかな。

負けるほうのLSは、詩人が範囲で死亡とか食らうべきでない人がダメージを食らって死亡するパターンが目立つかもしれない。
麻痺とかの状態回復が遅いとかも問題かな。
あとは盾の被弾率がかなり高いとか。
どっちかというと主催云々じゃなくて個人の問題っぽい。
ただ、範囲攻撃の被弾については、射程距離に関する周知とかをすれば回避できる場面も多いと思うので、その点をもっと意識させるようにすればいいのかもしれないね。
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【悩み相談室?】銀海のボスの倒し方

このようなお便りを頂きました。
今日は夜勤のあとの代休を頂いたので
早速自分なりの回答を書いてみたいと思います。
銀海のボスが倒せなくて困っている、と言う内容です。先日のブレインジャックの仕様に関する記事で頂いたコメントから抜粋です。

【お便りの内容】
構成は集まるメンバーによって多少違いますが、モモナ青詩赤白白黒召狩が固定です。
これにプラスモンクが加わったり、赤が二名になったりする程度です。開幕はモンクが二人で百烈していますか?
ナイトは抜刀せずに援護のみに徹した方がよいのでしょうか。
あと、ブレインジャックはおよそ6連発といわれてますが、まず直接殴っている前衛が魅了されますよね。
前衛を魅了し終えると後衛の方に寄ってきますが、このとき、後衛陣は素直に魅了された方がよいのでしょうか。
それとも前衛の魅了が解けるまで、マラソンなどして時間を稼いだ方がよいのでしょうか。前衛が魅了>前衛にバインド・グラ等の対処 ここまでは比較的うまくいくのですが、残りのブレインジャックと、盾の魅了が解けたあと、すぐにタゲを取りにいくとまた魅了されてしまう可能性があるので、ブレインモードが終わったことをどうやって見分けるのか教えていただきたいです。
その辺の処理にいつももたついてしまい、ブレインモードが終わって、削れるようになってもまたすぐブレインジャックが来てしまい、ほとんど削れないまま時間切れになります;

【ジョブ構成に関する個人的評価】
>固定:モモナ青詩赤白白黒召狩
>時々モンクor赤が追加

個人的評価では、クリアには十分な戦力を持っていると思います。
魔法解放の確定ドロップ5個なので、自分なら、まずは白赤ナモ詩に各1名ずつインビュードを配分するような気がします。←順番は適当です。
他はランダムドロップ次第かな・・・

【ボス戦について】
?開幕
モ盾はナイトと組んで、開幕メヌメヌ百烈拳しています。
ナイトは百烈拳発動後にかばうでカバーしてます。
また、前回の開幕時には他のメンバーは他のモンクも含めて特に開幕ラッシュはかけませんでした。
ナイトは終始殴っていたと思います。
※自分がナイトをやる場合は、殴らないことが多いです。この辺は個人のスタイルの違いですが、殴ること自体は別に悪いと思いません。
自分の場合は抜刀してると回避する際に抜刀解除とかしたりする必要がある点が嫌いなのでやっていません。
LSメンのナイトは、殴っている場合が殆どです。

?ブレインジャック前の対応について
各メンバーのHPを500程度に持っておき、魅了中にスリップ死しないようには指示してました。

?ブレインジャック中の対応

・フィールティを使った場合
他に誰かが魅了されていてもガチで削りに行きました。

・フィールティがない場合
とりあえずは回避に専念します。
ブレインジャックの構えが見えたら、特にヘイトが高めと思われる人について、自発的にボス部屋の壁部分にそってぐるぐる回ってもらうようにしています。上手くいけばブレインジャックを回避できます。
その際、単純に距離を取って走り回るだけではブレインジャックの射程外になってしまうので、タゲを取っている人が距離を取りすぎてしまっている場合は、直線を走れそうな位置で、すこし立ち止まったりするのが必要です。

と、偉そうに書いていますが、実はそこまでしっかり出来ていません。
事実ベースで書くと、
ブレインジャックキター!!
⇒とりあえずタゲられてる人は外周走れ!!

って感じです。なので、一応マラソンしてますが魅了は結構食らっちゃってます。
後衛も結構魅了されちゃってると思います。

?ブレインジャック連発終了後
これについては、うちはカンの部分大きいかな。
明確にジャック終わったってサインも出ませんしねぇ。

ただ、ターゲットがブレインジャックの挙動については規定回数を発動するまで以下のような仕様にしたがって発動しているのだろうと考えています。

・ブレインジャック連射モード中、原則としてブレインジャックは一定のリキャストタイムが終わると即時発動する。
・ブレインジャックのターゲットが射程内にいない場合は、ターゲットが射程に入るまではブレインジャックを発動しない。
・ターゲットが射程に入った場合、即座にブレインジャックを発動する。

上記挙動を想定する根拠は、
黒魔法しか使ってこないウガレピペンダントのNMの各種魔法や
アポリオンNWのKaiser Behemothのメテオ
などをかいくぐりながら2アカで何十匹か倒してるうちに気がついたのですが、
魔法を使うモンスターはそういう挙動を取るからです。(原則として、雑魚を含めた魔法を使うモンスターはほぼ例外なく上記挙動と認識しています。連続魔や泉発動中は例外で、確実に連射してきますが。)

つまり、銀海ボスはブレインジャックを規定回数を実行するまで、原則として一定間隔でブレインジャックを連射すると考えます。
よって、規定回数実行後銀海ボスが通常モードに復帰した場合、タゲられているメンバーは一定時間経っても魅了されない事になります。
その点に気づいたら、即座にマラソンを中止し、削り再開します。
その時間の判断は現状カンに頼っています。

注意しなくてはならない点としては、通常モードが終わっていても、後のほうでブレインジャックを食らったメンバーは、まだ魅了中の可能性があります。そのようなメンバーは足止めしておきましょう。
素手になってもらったり、可能であればD1の武器を持ってもらえば無力化できるので、多少の障害にはなりますが無視できないこともないです。

また、盾役が再度魅了されるとその間盾になるメンバーがいなくなり、維持が困難になる為、必然的に削りも不能になります。基本的にはブレインジャック終了したと判断したタイミングから盾役が積極的にタゲを取ってもらうようにしています。

?ラッシュ(2アビの総攻撃)について
大抵の敵はそうですが、HPが残り少なくなると敵はTP100になるとWSを即時発動しますから、その状態でラッシュを掛けるのは余り好ましくありません。
中盤あたりまでに仕掛けるのが妥当だと思います。
特にタゲられるのはアタッカーでしょうが、ブレインジャックを受ければヘイトリセットなので、タゲが乱れることはあんまり気にならないです。

とか言いつつ、前回は最後の1割くらいになるまでラッシュすることを忘れていました。途中でラッシュ忘れていることに指摘されて気づき、残り1割からラッシュ命令しましたが特に被害もなく倒せたので、終盤にラッシュをかけてはいけない、と強く戒める必要もないと思います。


こんな感じの回答でいかがでしょうか。
読者の方のコメントもお待ちしています。

銀海のブレインジャックについて

※先に断っておきますが、真に実証したと言えるレベルの話ではありません。間違っている可能性も十分にあるし、しっかりと証明してる話でもないので、細かい指摘をされても困ります。

結構既出ネタですが、銀海遺構のボスの固有WS、ブレインジャックについて自分で取得したログを元にして意見を書いておきます。
ソースは自分が実際に取得したログなので、単純にどこぞの掲示板のソース表示がないレスのみよりは信頼度高いです。
が、ブログにはソースを載せるのは現実的じゃなく、提示できないので、皆さんからすれば信頼度はどこぞの掲示板と同等かもしれません。

【ブレインジャック一定間隔発動説】
ブレインジャックは大体以下の時間で発動していました。数字は時刻(HH:MM:SS)です。
秒の表記については正確ではありませんが、誤差は十数秒といったところでしょう。
戦闘開始  2:12:20 ←夜中の2時12分20秒開始と言う事
WS1回目 2:14:00
WS2回目 2:17:40
WS3回目 2:20:31
WS4回目 2:25:13
※WS1回目と表記してあるが、実際にはこの時間に数発連発している。
発動時間だけで見ると、1分半〜4分半くらいの間があります。
どうも戦闘開始〜1回目のブレインジャックまでが例外で、他はある程度決まった間隔で発動しているような気がします。

ブレインジャック中に影縫いとかもして距離をとったりした時には、影縫いが切れてボスが近づいてきた後ブレインジャックが発動していた感じです。
その辺りのログがしっかり取れていないぽく、確認できていないのですが、やっぱり規定回数ブレインジャックを使用しないと終わらない(使用⇒不発はカウントされる)みたいね。
ブレインジャック連発終了後、次のブレインジャックが始まるタイミングは、各回1発目のブレインジャックを発動してからの時間に因らない。
つまり、一定時間でブレインジャックを発動する説が正しいならば、ブレインジャック連射状態のうち、最後にブレインジャックを発動した時刻と、次にブレインジャックを連発が始まった時刻を調べるなど、様々なパターンを検証する必要性があります。
ログ取りもれてるっぽいので、ちょっと今回は調査できませんでした。

結論:一定間隔でブレインジャックが発動する事について、今回の調査では証明できなかった。(検証方法が不適切な事が原因)
ただし、数分の間をおいた後発動する事は確認が取れた。次の連発タイミングまでにある程度の間が存在していると考えるのが自然。

※4/19追記 
サルベージ攻略スレ5に書いてあったレスで、
・ブレインジャック連発モード中と思われる時間帯において、ボスのTPを貯めさせているはずはないのに、ブレインジャック以外のTP技を連発する事がある
・ブレインジャックの回数が6回未満で終わる場合がある

と言うものがありました。
ブレインジャックは6回来る事を前提として考えていたため、本記事ではブレインジャック連発が6回来なかった時の状態をログの取り漏れが原因、と書いていましたが、それだけではなくて本来ブレインジャックのはずのWS枠が別の条件で別の技に置き換わっていた可能性がある事も考慮に入れたほうがいいのかもしれませんね。

【HP一定割合減少で発動説】
ボスのHP2割減少ごとに必ず発動する説もありますが、実際どうなんでしょうか。
以前、セカンドのサルベージLSで銀海に挑戦した際のログもとってあったのでそれを見てみます。
このときにボスのHPは残り2割〜4割くらいだったはずです。
めちゃくちゃグダグダになりながら戦っていたので、後半になるほど削りは弱くなりました。従って継続して同程度のダメージを与えてはいません。

ブレインジャック発動開始時間(時間はH:MM:SS。つまり時:分:秒ね)
戦闘開始 2:55:20 ←夜中の2時55分20秒開始と言う事ね
魅了1回目 2:59:00
魅了2回目 3:03:18
魅了3回目 3:07:00
魅了4回目 3:10:20
魅了5回目 3:13:30
魅了6回目 3:17:00
魅了7回目 3:20:43

分かる事
?少なくとも、2割減少毎にブレインジャックが発動する以外にも条件がある。

?常に前回の連発の1回目から3分半〜4分強経過後に発動している。
⇒削りスピードは後半になるほどグダグダになっていった為、HP依存で発動するならばここまで綺麗な間隔で発動するとは考えにくい。

?HP割合で発動する場合と、一定時間で発動する場合のパターンが混在していると仮定した場合、3分半〜4分強の間隔以外に別途発動する時刻がないと不自然。

結論:
サルベージの攻略スレとかでも言われている通り、HP割合でブレインジャック発動する説は間違いである可能性が非常に高い。
2007年4月時点で某サイトでブレインジャックがボスのHP割合で発動すると書いてあるが、鵜呑みにするのは非常に危険。
現状は、正確な間隔はともかく、ある程度の間隔でブレインジャック発動と考えたほうが良い。

結論を踏まえて:
HP減少割合ではなくて、時間経過でブレインジャックが発動すると言う事はほぼ間違いないと思っています。
そうでなければ、速攻で倒した時と時間が掛かった時でブレインジャックの発動回数が異なる事の説明がつかないからね。

銀海で連敗が続くLSは、ともかく火力をぶつけて戦う方式に変更すべきでしょう。
バフラウばっかりやっているせいで、戦車との戦いは盾からタゲを剥さないように戦う事だと勘違いして火力を抑えて戦っている場合もあるかもしれません。

魅了されるとヘイトリセットされるので、多少火力を上げて攻撃してタゲを取り、わざと魅了される手も考えられます。
まぁそれ以前に、時間をかければかけるほど魅了される回数が増えて被害が増大するので、火力を抑えてはいけないんだけどね。
ブレインジャック連発終了から次のブレインジャック連発開始までの間に効率よく削れるよう工夫しましょう。
火力を強化する事が困難なのであれば、とにかく回復役の頭数増加でしょう。MP切れは命の切れ目なので、MPさえ確保できれば道はあります。
ちなみに、ブレインジャック回避する方法はあるんだけど、実際試してみようとしても、うちでは絶対に回避できるって保証は曲がりなりにもできないので、魅了は食らうものと言う前提でやってます。

それ以前に、色々な戦術を考えるときは、どんな時でも都合が悪い条件での戦いを考えておけば安心です。
常に想定しうる最悪のケースへの対応策は考えておきましょう。

って失敗する時は失敗するんだけどねw
俺も前回のアラパゴで色々と決断が遅れて時間殆どなくなってしまったりしたし。