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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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サルベージのこころえ

負けがこんでるセカンドの参加してるサルベージLSですが、結成してからそろそろ5ヶ月目になるのかな?
未だにバフラウボスに1勝しただけで他は全敗中。

装備面での不備はない(そもそもサルベージだと制限されるので装備面の差異は小さくなるのですが)し、モンクになれる人も随分いるのでどう考えても単純な戦力だけなら理想に近いのになぁ。
個人的には失敗例を見て自分の戦略のどの点がこれを解決できる要素かを考えたりする事ができるので勉強にはなるんですが、流石にボス戦の勝率が実に10%を余裕で下回るのは他の参加者は得るものがなくてモチベーション的にもマズイんじゃないかと思ったりする今日この頃です。

と言うわけで、他にそういったLSがあるのかどうかは知りませんが、
とりあえず一般的と思われる(自分でそう思っている)視点で負けがこむLSの問題点を、自分のやり方と比べながら書いてみたいと思います。
なんか昔に書いた記事と被ったりもしますが、気にせずいきます。

以前、主催として抑えていないといけない事は大きく分けて以下の5点と考えている、と述べました。
?挑戦する各エリアの情報収集
?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
?インビュード解放順序
?大まかなタイムスケジュールの策定
?道中およびボスの攻略方法の立案

個人的には、あまりに負けが多い場合は、これら5点の検討段階で既に何か大きく間違ってしまっている可能性が高いと思います。
参考になるか分かりませんが、もう少し細かく自分のやり方を説明していきます。

?挑戦する各エリアの情報収集
・敵の種類、数、落とすインビュードの種類の確認(ドロップ頻度などの調査も)
・固定ドロップの種類・数の確認
・NMなどのPOP条件の確認
・攻略ルートの確認

当然と言えば当然の情報を集めてますね。
気をつけておかなければならないのは、アラパゴはドロップが渋い、銀海1Fは多種類からランダムで数個ドロップと言ったように特徴があるのでその点も調べておく必要があります。
また、インビュードを固定でドロップする敵についてもしっかり把握しておきましょう。
固定で確実にドロップするものを確認しておけば、予定が立てやすくなります。

失敗の多いLSでは、例えば魔法が固定で3つ出る敵を倒した時に、「今日は魔法が沢山でるねぇ。」とか勘違い発言をしてたりします。
固定ドロップはそのインビュードが必ず出ることが明らかである為、既に予定に組み込まれてしまっているものなのですよ。
例えば銀海1Fの序盤で魔法が何個も出たなら、「今日は魔法が沢山出るねぇ。」と言っても差し支えないんですが。


?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
・目的を達成する為に必要と考えられるキージョブを確認
・期待されるインビュードのドロップ数に応じた編成を構築
・余裕があれば、出来るだけ多くのメンバーが戦闘に参加できるように検討

1つ目はサルベージでなくても誰でも考える基本中の基本ですね。ボスを倒す為には何のジョブが必要か、とかを考えておく事です。
ここで妥当性のない構成を検討してしまっていると、その時点で雲行きは非常に怪しくなると思います。
この段階では主催の考えで想定される構成は大きく変わってくると思うので何が良いとは一概には言えません。うちのLSではモンク盾を主軸として、時折ナがサブ盾となる構成が基本になっています。

2つ目は1つ目の項目に対するサルベージ独自の制限項目への対応です。自分の理想とする構成を色々考えたとしても、それがインビュードアイテムのドロップ種類や数に見合ったものでなくては意味がありません。
例えば、魔法開放などは案外コストが大きく(ドロップ数が少なく)、魔法よりの構成にしてしまうとまともに動けなくなる人が出てくる可能性があります。
一般的にコストが重めと思われるジョブは、召喚(魔法・アビ)、ナイト(魔法・アビ・サポ・武器)、青/シ(魔法・アビ・サポ・武器)、忍(魔法・アビ・サポ・武器)などでしょうか。
※括弧内は開放例です。
上記ジョブは迂闊に多数入れてしまうとまともに機能しない人が出てきてしまうので、投入する場合はしっかり検討しましょう。
白は魔法を開放するだけで回復役が務まるの(MPがあればなおよい)で、かなり重要なジョブです。赤は状態異常も回復できるようにサポ白にしてる人は結構多そうですが、その為には魔法+サポが必要なので、白に比べると少しコストが重めです。
攻略ルートで予想されるインビュードの数を想定した上で編成しましょう

3つ目は必須ではないです。例えばあんまり活躍の場が多くはないジョブがあったとして、そういう人にも戦闘を楽しんで貰えるように意識してインビュードを割り振ったりする工夫です。
戦闘における効率が悪くなる可能性があるのであんまり多用は出来ませんが、スケジュールに少し余裕を見積もっておけばやれるでしょう。
ただし、負け続きのLSは3つ目の手段をとるのは全くお勧めできません。まずは勝ってからだと思います。

うちのサルベージLSはリンバスLSメンバーが母体で、そのフレ繋がりが参加している事を利用して、サルベージ活動開始前に当日の大体の参加メンバーが分かるのでジョブ構成を吟味できるようになってます。確認が取れない場合は、まずは参加率が高いメンバーは参加するものと仮定して仮にジョブ構成表を作っておいて基本的なロット順序は決めておき、集合時刻になってから15分程度かけて修正、その後実際にPTを作って開始って感じになります。
毎回事前にベースを作っておくので、集合時間になってからあたふたと構成考えたりってことは滅多にしません。

?インビュード解放順序
・武器は誰に渡すか検討
・アビ・魔法は誰に渡すか検討
・誰を集中して強化するか検討
etc

サルベージの肝ですね。この順序や対象が変わるだけで戦力は大きく変わります。
うちはモンクを主軸と置いた構成としている為、HPや防具・アビについてはモンク優先にしがちです。
うちのモ盾は一人で毎回ボスには13000〜17000ダメくらいは与えてくれます。2万を大きく超える場合もあります。
ただし、武器については青や戦などを先にすることが多いです。
また、盾になってもらう人はほぼ決まっているので、その人を優先して強化することもやっています。
開放順序についても、前述のとおり事前に大体決めてしまってます。

では、負けてばっかりのLSのほうはどうでしょうか。
セカンドで参加しているLSは、こんな感じと記憶しています。
モ:ほぼ序盤削り専用。余ったらアビが流れてくる感じ。武器防具は殆どきません。
忍:盾として用意。優先強化。

個人的な評価では、実にもったいない。
ボス戦ではモンクは気孔弾オンリーな感じ。難も開放できてない場合はボスに殴りかかってもいきなり瀕死になったりして危ないです。
モンクは盾にもなれるし、そのままアタッカーも出来る優秀なジョブなのでせめて一人くらいは強化したほうが良いんじゃないかと思います。
ボスに対して忍盾で戦うのは、別に不可能ではないですが敷居は少し高めだと思います。
また、序盤から優先的に空蝉用に魔法を渡すのはあんまり好ましくはないかなぁと思っていたりします。白とか赤を先に整えたほうが、動けるジョブが増えるし、序盤では被弾しても被ダメは多くはないからです。
正直空蝉に使ってる時間があったら削り倒せと思います。
この点でもモンクは実に有利で、序盤からモンクにアビを回せるのであれば、そうしたほうがお得です。
かまえるによるカウンター戦法が有効に使えるからです。防具をまともに装備できない状況なので元々防御力が無いから殆ど気にならないのです。
アビを開放する事によってWSも使えるようになるので、必然的にタゲもモンクに集中⇒カウンターで被ダメ減です。
と言うわけで、モンク使い捨てはリソースを有効に使えていない場合が多いと考えます。

?大まかなタイムスケジュールの策定
1回目はともかく、2回目以降は各階層の目標到達時間を設定すべきでしょう。
俺の場合は、まず1回目はボスの階層の1つ手前までは行けるように目指します。
その際、倒すべき敵は可能な限り倒しておきます。いろんな敵を倒しておいたほうが情報収集になるので。
2回目からは、1回目に掛かった時間を元に各階層の目標時間を設定します。

?道中およびボスの攻略方法の立案
・道中の敵を何を無視して何を排除していくかをしっかり再検討(?でもやってそう)
・ボスの挙動調査
・対策立案

どんなボスも30分は掛け過ぎだと思います。
バフラウボスはヘイトコントロールが心配なので、うちはじっくり戦って23分、銀海・ゼオルムは15分程度かなぁ。
普通は長く戦えば戦うほどMPが持たなくなるので、出来れば短期決戦が望ましいです。
勿論、無闇にアタッカーがわらわらとボスに近寄ってガンガン殴って範囲攻撃被弾しまくって死亡とかはちょっとマズイので、常時殴る人2名程度を予め決めておき、余裕がある場合に他のアタッカーが参加する感じかな。

負けるほうのLSは、詩人が範囲で死亡とか食らうべきでない人がダメージを食らって死亡するパターンが目立つかもしれない。
麻痺とかの状態回復が遅いとかも問題かな。
あとは盾の被弾率がかなり高いとか。
どっちかというと主催云々じゃなくて個人の問題っぽい。
ただ、範囲攻撃の被弾については、射程距離に関する周知とかをすれば回避できる場面も多いと思うので、その点をもっと意識させるようにすればいいのかもしれないね。
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Comments

モ盾について

Posted by 愛読者  2007/05/11(Fri) 11:54:53 EDIT

いつも拝見させていただいております。

色々なところで話題になっているモ盾について質問させてください。
というのもモ盾のイメージがつかないのです。
殴りヘイトでターゲットを取るスタイルだと思うのですが、
被ダメも結構なものになってしまいそうな気がします。
WSが蝉消去があるので蝉も回らないタイミングがありそうなのですが、
白魔複数人が前提とか、黒帯が前提とかなのでしょうか?

試しても無いのにこんな事を質問するのは間違っている気がしますが
開催日程の関係でバフラウ6回ほどやっていまだ未勝利なので
上手く行く方法が見つかれば・・と思い質問させていただきました。
(各人の動きについて見直す点はもちろんあるかと思うのですが)

無題

Posted by B氏  2007/05/11(Fri) 18:20:21 EDIT

>愛読者様
ご愛読頂きまして誠にありがとうございますorz

>別にやっていないのに質問〜
っていうのは問題ないです。知らない事に対して疑問を持つのは普通だと思います。

とりあえず思いついた事を語ると軽く5千文字を超える勢いになりそうなので、簡単にまとめると、モ/忍でやった場合、モンクの回避率は約60〜70%程度であれば、十分勝てる可能性はあると思います。
勿論回避できずに被弾した場合のダメージは、ナイトよりは大きいですが、まぁ白2もいれば十分でしょう。心配なら増やしても構いませんが。

ただ、認識されてる通り、殴ってタゲを取るのがコンセプトなので、与ダメージ能力に優れている必要は確かにあります。

その為、装備品は出来るだけ良いものにすべきですが、○○が無い奴はダメとは一概に言うことはできません。
LSによっては防具を殆ど取らないでボスと殴り勝ったりするところもあるみたいですし。
それよりは各種メリポ能力をモンク用にしっかり振ってるか、って事のほうが重要かもしれません。

−−−−−−−−−−−−−−−−
ただし、どの形態の盾が自分たちにとって最も適合するかは分かりません。

ナ盾のが楽だと言う人もいれば、モ盾にしたらクリアできた、と言う人もいます。
こればっかりはやってみないと分からないでしょう。

個人的にはバフラウに関していえば安定性・防御性能からいえばナイトのほうがやや有利かと思います。

最速撃破を狙うってのだったら絶対に取らない構成になりますが、30分程度をボスに割こうとじっくりやろうと考えているなら、ナイト2枚を用意してメイン盾とサブ盾をつくり、サブ盾はある程度ヘイトを稼いだら距離を置き、ホーミングが来るまではメインナ盾とモンクで殴り続け、ホーミングがきたらサブ盾が近づいてタゲ取り、メイン盾が引っ込んで次のホーミング待ち。モンクは回復次第殴り・・・のほうがヘイトコントロールはやりやすいと思います。

バフラウであれば、どのジョブにもそれなりに装備が行き渡るので、ナイトはメイン盾にするにもサブ盾にするにも有用ですよ。

モ盾に関しては、現時点では自分の専門外(運用はしているけど、自分が盾をやった事が無いので正統な評価がしにくい)ので、あんまり多くを語ることができません。

モ盾経験者の方からのコメントに期待したいところですねw

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