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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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自分のインビュード分配の考え方(つづき)

いつも通りやたら長くなったので記事を分けて書く事にしました。

と言うわけで前回の記事では
3回目の銀海遺構挑戦時の構成を例に我流の開放順序を説明しました。

原則として序盤〜中盤までは一つ一つの開放順序についてしっかりと理由付けできるくらいに決めておいたほうが進行はスムーズになると思います。
もし、開放順序に関して明確に必要性を説明できないのであれば、その選択は妥当でない可能性があります。

例えば
「リーダーだから武器最初で。」(例)
「狩でサポ侍で星眼+心眼使いたいから武器クレ」(実話)
「赤にはコンバート必須だからアビくれ」とか。(実話)

正直、上記の要望ではまったくもって対応する気になりません。
リーダーだから武器最初・・・まぁこんな事をリーダーが言っちゃってたら終わりでしょう。
勿論リーダーがキージョブである為、武器を最優先で取る必要がある、と言うなら何ら問題はありません。
「リーダーだから」なんてどんな理由だよwwwってところが問題な訳。リーダーが武器を持ったらボスを一撃で倒せるようになるんでしょうか。んなこたない。
同じジョブなら指揮統率を取る場合が多いリーダーが武器を持つよりも、指揮を元にその結果を存分に発揮してくれるはずのメンバーに武器を渡したほうが通常は遥かに効率がいい。

「狩でサポ侍にして星眼〜〜」は実話ですw
まだ近接アタッカーや赤・詩に武器が行ってない状況で武器を取る狩。
これは正直びびった。狩盾でもやりたいのか。
サルベージにおいて狩が入る余裕がある理由は、足りなくなりがち戦雲を使わないで、あまりがちな飛雲を使うことでアタッカーになれるからと言うのはある程度真実です。
武器は可能な限り他のジョブの人が取って全体の強化を図るほうが、一般的なコンセプトとしては正しいと思います。(狩中心の構成の場合とか事情があればは当然話は変わってきます。)

「赤にコンバート〜」も前の記事で述べてますが、赤としての必須能力ではありません。確かにコンバートは非常に有用である事に疑いの余地はありません。
ただし、アビの開放は非常に貴重な要素。回復役がどうしても足りなくなる事が明らかであるなら選択肢として有りですが、その為に他の人がアビを使えなくなるデメリットも考えて選択すべきでしょう。
MPは薬品による回復も可能なんだから、代替手段があるアビリティを開放する必然性はあんまりないと思います。

他にも結構あるな。
銀海1Fの序盤はランダムドロップだから南側の通路に行くまでは武器が出る保証なんか出来ないのに、運よく出たアビをモンクよりも先に忍に与えるとか。
どう考えてもモのほうが有効に使える可能性が高い。

上記のような、よく分からない理由を持ち出してロットするようなのは絶対に避けましょう。
常に参加人数やジョブ構成を考えた上で、限定された状況の中で開放をしていかなければならないんですね。
ここら辺の考えは、簡単に最強になれるようなぬるいオフゲーに慣れすぎてる人や、常に最強じゃないと気がすまないような人がリーダーをするには少々合わないかもしれません。
どっちかと言うと、ちょっとマニアックなところで言えばマジックザギャザリングのデッキ構築のように、様々な選択肢の中から効率的に、より確実に勝利を収める為の工夫をするのが好きな人のほうが向いているでしょう。

想定されるインビュードの種類と数の予測をした上で、その枠内で参加メンバーに対するインビュードの割り振りを決定しましょう。

【練習に向いた遺構】
さて、このような一味違ったコンテンツであるサルベージの仕様に慣れるためにはどの遺構に挑戦すればインビュードの割り振りスキルが上昇するでしょうか。
バフラウがサルベージ初心者向けと言っている人は案外多い気がしますが、個人的には、バフラウがサルベージ初心者向けとは少しも思えません。

問題点?:インビュードアイテムが有り余るほど出る
ぱっとみて悪い点ではないように思えます。実際攻略に当たってはメリットに間違いありません。
しかし、インビュードの分配に関して言えば流れるほどに装備品が出てきてしまうので、分配の仕組みなど考えることなく装備が行き渡ってしまいます。
3F南ルートのプリンをやれば、HPや魔法に関しても余裕で集める事が可能です。
MPやアビが出にくい場合もありますが、この点もソケットを使うチャンスがあるので、開放に関しては非常にぬるいのです。ぬるすぎます。
適当にやっても大体揃っちゃうからシビアに分配しようとは考えなくなってしまいます。

問題点?:ボスが比較的強い
ホーミングミサイルはこれまでのHNMには無かった広範囲急所突きのようなものです。
有利な点として装備などた充実した状態で戦える事があげられますが、戦術が固まっていないLSではバフボスは非常に相手にしづらい。


では、どこがいいのか。
自分はゼオルム遺構を挙げます。

ゼオルム遺構は、全7階層と長丁場になるので効率的な戦闘が求められます。
また、各階層で出現するインビュードが決まっています。
取り逃してワープしてしまうと、前の階層のインビュードはもう手に入りません。

全階層の特徴、自アラのジョブ構成や人数を把握した上で必要な種類のインビュードを必要な数だけ取得し速やかに移動しなければ、まともにボスと戦う事は出来ません。

ボスに到達するまでに
・自戦力の把握
・綿密なスケジューリング
・効果的なインビュードの分配
・効率的な移動、戦闘、ロット
を学べる非常に優秀な練習台だと思います。アラ全体で効率的に動かないといけないので、メンバーの意識も向上します。
マッタリ釣り待ちなんかしてたら容赦なく時間切れです。ドロップしない敵もいるので、そういったのを見極めて華麗にスルーするなどの工夫も覚えられます。

ボスについても、一般的(?)な構成のサルベージLS(バランス取れている12名前後)あれば十分対処可能です。
ディスコイドが超凶悪と言われてますが、個人的にはそこまで怖いと思いません。(勿論脅威ではあります。)
イナーシャやディスチャージなどの通常の範囲TP技には被弾せずに、ディスコイドのみを被弾できるポイントがあるので、可能な限り大人数でディスコイドのみを受ける工夫をすればOK。
あとは強化した前衛がずっと正面でたこ殴り続けるだけ。スタンできればディスコイド封じる事も出来るし。(スタンレジもあるっぽい)

・戦闘方法はその場でガチと非常に単純明快
・戦車のTP技の射程を見極められるようになる

と、バフラウなんかよりずっと楽です。
ぶっちゃけ倒せるかはともかくとして、ゼオルムのボスと十分に戦えるだけの時間を確保できない戦い方をしているとなるとどこかで行き詰ってしまうと思います。
サルベージの仕組みを覚えるならバフラウで賛成ですが、しっかりとした攻略を目指すのならば、まずはゼオルムを推します。

2F以降になって魔法マダー?とか言う人が出なくなるまでがんばりましょう。
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Comments

無題

Posted by テル  2007/05/16(Wed) 02:27:18 EDIT

サルベ攻略の参考によくブログ見させてもらっております。

質問なのですが
>>イナーシャやディスチャージなどの通常の範囲TP技には被弾せずに、
>>ディスコイドのみを被弾できるポイントがあるので、
>>可能な限り大人数でディスコイドのみを受ける工夫をすればOK。

とのことなんですが、よければ実際にやった時の位置関係かヒントを教えていただけませんか?

無題

Posted by B氏  2007/05/16(Wed) 11:45:32 EDIT

>テル様
ディスチャージとイナーシャはボス中心の全方位
ディフュージョンレイは前方範囲です。
しっかり確認をしたわけではありませんが、ディスコイドも前方範囲のようです。

で、ディスコイドはディフュージョンレイよりも横に範囲が広く、射程距離もイナーシャやディスチャージより若干長いのです。(射程は確認済み)
ディフュージョンレイは、射角が前方60度くらいのイメージでしょうか。

イナーシャ・ディスチャージの射程距離は、どの遺構の戦車でも経験する以上把握していて当然ともいえますので、この点については自前で調査しましょう。

把握していない場合でも、都合がいいことにゼオルム7層へのワープ条件を満たす為には中ボスの戦車の破壊は避けて通れないので、中ボスと戦う時にディスコイド以外のTP技の射程を掴むことができますよ。

ボス戦においては、心配であれば以下の手順が安全でしょう。
?ボスの正面に立つ
?イナーシャやディスチャージの範囲ギリギリ外に移動(ボス正面)
?徐々に横に移動し、ディフュージョンレイが当たらない場所を探す。
?発見したら動かない。

無題

Posted by テル  2007/05/16(Wed) 21:56:55 EDIT

詳しい説明ありがとうございます!

これらを生かしてゼオルムボス撃破がんばりたいと思います^^
これからも記事読ませていただきます m(_ _)m

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