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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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サルベージLSの転機

やっぱり予想通りというか当たり前と言うか、開放が楽になっても勝てないところは勝てないみたいね。
ゼオルムボスに20分も余らせたのに全く勝てないとかそういうLSの愚痴報告が届いたりしました。
俺は今度の土曜まではサルベージ行く予定はないから実際を見ていないけど、掲示板やtellなどで集まってきた情報から鑑みて、インビュードが足りないと言う問題はほぼ解消と言えるレベルにまで達していると思います。
それでまともに勝てない所があるなら、それはもう完全にやり方が間違っている事の証明になってしまうでしょう。
今回の修正以降の挑戦で、誰もが運の悪い事故だと判断できるほどの事態が発生しない限りにおいて連敗が続く場合は、もう主催や参加者の手際について文句を言われても仕方が無くなる可能性があります(まぁそんなもんは以前の仕様でも明らかに分かりますが)。
つまり、今回の修正がLS解散か継続かの転機となる所がいくつか出てくるでしょう。

そして、12人強の規模で活動しているLSにも転機が訪れています。
そう、PT分散での挑戦ですね。
今までは慣れやジョブの縛りがより厳しく、PT分散して2箇所同時挑戦は現実的ではないLSも多かったと思いますが、今回の調整により1PT程度での挑戦が十分検討できる状況になってきています。
ここでもそのLSの力が問われるでしょう。
ある程度理想的なジョブ構成で2PT作れるとしても、指揮統率が完全に2系統に分離されるため、統率できるメンバーが最低二人いないといけない。
また、参加者一人ひとりが負うべき役割もより重要になります。

俺たち主催クラスが12人強集まってバランスの取れた2PTを作り、個々のPTで挑戦するならば、それぞれの我が強すぎるとかでなければ問題もないんですが、現実的にみてそれはそうそうありえない(別にその他が下手といってるんではなくて、主催経験や知識的な問題が主)。
もちろん、慣れてもらうことで将来的には可能となっていくと思いますから、そこに到達するまでにどうすれば良いかを考えていかないといけない。
そういった転機な訳ですね。

うちのLSは、ちょっと本気になってもらえればサルベージ主催くらいできそうな感じの人は数人いるので、思い切ってやってもらおうかなぁ。
ただ、俺は冒険しない冒険者なので参加者に対して一時的でも被害が大きくなる可能性があることを考えるとなかなか踏み出せないのよね。
俺が参加者の立場だったら、俺が率いてやるよって言って取りまとめてガッとやっちゃうんだけどね。裏LSの釣り役や指揮代行もそういったやり方でやってきたし。
立場が変わってくるとなかなか言えない事ってあるね。
単純な戦力で言えば、既に2PTで挑戦できるだけの構成は作れるはずなのよ。

とりあえず主催の立場からPT分割して複数個所同時攻略を目指すとするならば、まずは以下を実行しておこうと思う。

?分割して挑む予定の遺構について、とりあえず目標を達成するためのルートについて十分に慣れておいてもらう。

?ルートに慣れたら、分割して挑む予定の遺構について、進行役を一人決め、道中の指揮を任せる。主催は簡単なルート説明・インビュードの配分説明は開始前に行う。
ただし、開始後は釣りをしない。指示も可能な限りせず、進行役の判断に任せる。進行役が何かおかしくても主催はとりあえず口を挟まない。

とりあえずはこの二つか。
まぁLSメンかつ他LSリーダーの人をそのまま別PTのリーダーに据えちゃうのもアリなんだけどね。
それだけでは結局のところリーダー格が二人できて、その下に参加者っていうワンマン体制x2みたいな感じになるだけだから、どっちとも休みだったりしたらその日の活動できなくなるし。
他の人にも色々やってもらって、リーダー格をもっと増やしたい。

※ここを見てるLSメンもいると思うけど、俺が俺が!とか言って率先してPT受け持ってくれる人がいたら是非言ってくださいw
やると言うなら喜んで任せる。俺のやり方よりももっといい方法を知ってる人がいてもなんら不思議じゃないしね。

主催者≒リーダーと考えていいですが、常にリーダーシップを取る人=主催ではありません。
リーダーシップを有する人は、その状況によって適宜変わるべきなのですよ。
特定の誰かがリーダーシップを取らなければならない、と言うのは本来あるべき姿ではない。もちろん象徴としての肩書きとしてのリーダーはいるべきでしょうが。
既に殆どのルートについて攻略方法が確立してきた昨今の状況から言って、今後はこういった内部改革がサルベージの重要要素になってくるものと思います。

※追記
某所から指摘された点を追記。
PT分割による攻略に伴う希望装備の管理について、がっちり規定しておかないと運営上問題が発生する恐れがあるって事を忘れないようにしましょう。

例えばAPTとBPTが同じ遺構いった場合、APTでたくさん装備がでて、BPTで装備がさっぱりだった場合とか、全体としてどう調整するのか?
ってこと。
もともと分割に対応したルールを規定しているならなんら問題はありませんが、それを考慮に入れてない場合はしっかり規定する必要がありますね。

自分も考えていなかった訳ではないですが、十分面倒な話題ですね。
何でもかんでもフリーロットならある意味解決ですがそうもいかなさそう。

と言うわけで、色々対策とかも書いておいてなんですが、ぶっちゃけ個人的には少人数で別途開催のが現実的かなと思ってます。(と言うかその方向で動こうと画策してます。)
もちろん、PT分割も検討しますけどね。この辺はじっくり考えてからって訳ですよ。
リンバスならメインは古銭だし、気楽に分割できるんだけどね。
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Animated Dagger 失敗編解析

1ヶ月ぶりに裏ザルカが取れて、短剣NMもやってもらえる事になりました。
が、結果としてはデジョンで逃走されてしまいました。
1回目のデジョンの詠唱も止められなかった・・・
9割方削ってデジョンされるまでのrepをのっけておきます。
失敗とはいえ、ログを出してる人はそういないと思うので、多少は参考になるんじゃないかな。
釣ってからデジョンされるまでの間は1分弱です。

倒した数1となっていますが、デジョンで逃走されています。
また約9割削っていたと思われるので、逆算するとHPは18500程度になります。多くても2万は無いと思う。

【構成】
LS全体としては32人(うち俺のセカンドが1なので実質31人)
クラ暗は一人もいない。
AF2(防具)狙いがメインの目的なので、原則として戦力バランスは短剣だけに特化させない方針。(失敗がまだ続くようなら構成の変更も検討の見込み)

モ/暗1名が暗黒百烈拳
暗/戦1名が暗ギロ
モ/忍が百烈拳
戦/侍がウォリアーチャージ&マイティ+スチサイ
忍はWSと微塵を使ったりって感じ。
侍は明鏡WS
詩人は2名でそれぞれのPTに対してソウルマドマドでした。


倒した数:1 平均獲得経験値:0.0 (+0.0) 総獲得経験値:0 (内専心:0)
平均戦闘時間/間隔:0.0s / 0.0s 時給:NaN (非数値) 狩り時間[戦闘|休憩]:0s[0s|0s]
総獲得ギル:0 最大チェーン/平均:0 / NaN (非数値)

モンスター__ __累計 __割合 総戦闘時間 ____平均 標準経験値 __平均[最大/最小]


与ダメ__________ ___全部(___._%)__________ __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
戦______________ ___2063(_12.5%)[____+∞/h] ___116[___1/___1] ______[____/____] __1947[___1/___1] ______[____]
黒1_____________ _____95(__0.6%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ____95[___1]
シ1_ ___________ ____514(__3.1%)[____+∞/h] ___245[__11/__11] ______[____/____] ___269[___1/___1] ______[____]
ナ1_____________ ____202(__1.2%)[____+∞/h] ___139[___4/___5] ______[____/____] ____63[___1/___1] ______[____]
赤1_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
忍1_____________ ____129(__0.8%)[____+∞/h] ___129[___3/__10] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
黒2_____________ ____722(__4.4%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___722[___1]
黒3_____________ ____477(__2.9%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___477[___1]
白1_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
詩1_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
ナ2_____________ _____84(__0.5%)[____+∞/h] ____84[___4/___4] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
赤2_____________ _____77(__0.5%)[____+∞/h] ____77[___1/___6] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
侍______________ ___1154(__7.0%)[____+∞/h] ___408[___4/___4] ______[____/____] ___746[___1/___1] ______[____]
赤3_____________ _____45(__0.3%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ____45[___1/___1] ______[____]
白2_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
赤4_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
モ1_____________ ____502(__3.0%)[____+∞/h] ___502[__12/__32] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
忍2_____________ ___1260(__7.6%)[____+∞/h] ___297[___7/__10] ______[____/____] ___963[___2/___2] ______[____]
詩2_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
黒6_____________ ____443(__2.7%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___443[___1]
黒4_____________ ____503(__3.0%)[____+∞/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ___503[___1]
赤5_____________ ____282(__1.7%)[____+∞/h] ___202[___3/___5] ______[____/____] ____80[___1/___1] ______[____]
モ2_____________ ___1412(__8.5%)[____+∞/h] __1412[__24/__29] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
黒5_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
シ2_____________ ______0(__0.0%)[_____0/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
暗______________ ___2729(_16.5%)[____+∞/h] ___930[___4/___4] ______[____/____] __1799[___2/___2] ______[____]
忍3_____________ ___1184(__7.1%)[____+∞/h] ___208[___4/___5] ______[____/____] ___976[___2/___2] ______[____]
モ3_____________ ___2690(_16.2%)[____+∞/h] __2089[__19/__20] ______[____/____] ___601[___1/___1] ______[____]
累計____________ __16567(100.0%)[____+∞/h]

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___
戦/侍___________ ___116 _116.0[_116/_116] 100.0%[___1/___1] __0.0%[___0/___1]
シ1_ ___________ ___245 __22.3[__47/___5] 100.0%[__11/__11] __9.1%[___1/__11]
ナ1_____________ ___139 __34.8[__58/__22] _80.0%[___4/___5] _25.0%[___1/___4]
忍1_____________ ___129 __43.0[__76/__22] _30.0%[___3/__10] _33.3%[___1/___3]
ナ2_____________ ____84 __21.0[__24/__18] 100.0%[___4/___4] __0.0%[___0/___4]
赤2_____________ ____77 __77.0[__77/__77] _16.7%[___1/___6] __0.0%[___0/___1]
侍______________ ___408 _102.0[_140/__70] 100.0%[___4/___4] _25.0%[___1/___4]
モ1_____________ ___502 __41.8[__77/__19] _37.5%[__12/__32] _16.7%[___2/__12]
忍2_____________ ___297 __42.4[__62/__35] _70.0%[___7/__10] _14.3%[___1/___7]
赤5_____________ ___202 __67.3[__83/__58] _60.0%[___3/___5] __0.0%[___0/___3]
モ2_____________ __1412 __58.8[_116/__30] _82.8%[__24/__29] _16.7%[___4/__24]
暗______________ ___930 _232.5[_302/_114] 100.0%[___4/___4] _25.0%[___1/___4]
忍3_____________ ___208 __52.0[__57/__44] _80.0%[___4/___5] __0.0%[___0/___4]
モ3_____________ __2089 _109.9[_178/__75] _95.0%[__19/__20] _15.8%[___3/__19]

与ダメ・遠隔____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___

与ダメ・その他__ _________________________ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
戦/侍___________ スチールサイクロン_______ __1947 1947.0[1947/1947] 100.0%[___1/___1]
シ1_ ___________ 不意・マーシーストローク_ ___269 _269.0[_269/_269] 100.0%[___1/___1]
ナ1_____________ フラットブレード_________ ____63 __63.0[__63/__63] 100.0%[___1/___1]
侍______________ 八之太刀・月光___________ ___746 _746.0[_746/_746] 100.0%[___1/___1]
赤3_____________ スピリッツウィズイン_____ ____45 __45.0[__45/__45] 100.0%[___1/___1]
忍2_____________ 迅_______________________ ___404 _404.0[_404/_404] 100.0%[___1/___1]
________________ 微塵がくれ_______________ ___559 _559.0[_559/_559] 100.0%[___1/___1]
赤5_____________ フラットブレード_________ ____80 __80.0[__80/__80] 100.0%[___1/___1]
暗______________ ギロティン_______________ __1799 _899.5[1486/_313] 100.0%[___2/___2]
忍3_____________ 迅_______________________ ___310 _310.0[_310/_310] 100.0%[___1/___1]
________________ 微塵がくれ_______________ ___666 _666.0[_666/_666] 100.0%[___1/___1]
モ3_____________ 夢想阿修羅拳_____________ ___601 _601.0[_601/_601] 100.0%[___1/___1]

与ダメ・魔法____ ____________________ _累計_ _平均_[最大/最小] __数_ _____フル__ ___ハーフ__ _____レジ__
黒1_____________ ブリザドIV__________ ____95 __95.0[__95/__95] ____1 100.0%[__1] __0.0%[__0] __0.0%[__0]
黒2_____________ バーストII__________ ___722 _722.0[_722/_722] ____1 100.0%[__1] __0.0%[__0] __0.0%[__0]
黒3_____________ ブリザドIV__________ ___477 _477.0[_477/_477] ____1 100.0%[__1] __0.0%[__0] __0.0%[__0]
黒6_____________ サンダーIV__________ ___443 _443.0[_443/_443] ____1 100.0%[__1] __0.0%[__0] __0.0%[__0]
黒4_____________ サンダーIV__________ ___503 _503.0[_503/_503] ____1 100.0%[__1] __0.0%[__0] __0.0%[__0]

弱体____________ ____________________ 成功率 [成功/回数] [効無/特性/総数]
詩1_____________ 修羅のエレジー______ 100.0% [___1/___1] [___0/___0/___1]
ナ2_____________ フラッシュ__________ 100.0% [___1/___1] [___0/___0/___1]
詩2_____________ 修羅のエレジー______ 100.0% [___1/___1] [___0/___0/___1]
________________ 魔物のレクイエムVI__ __0.0% [___0/___1] [___0/___0/___1]
________________ 雷のスレノディ______ 100.0% [___1/___1] [___0/___0/___1]
黒4_____________ スタン______________ __0.0% [___0/___1] [___0/___0/___1]



被ダメ__________ ___全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
戦/侍___________ ___1371 ______[____/____] ______[____/____] __1371[___1/___1] ______[____]
ナ1_____________ ____399 ___399[___2/___2] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]
暗______________ ______0 ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ______[____]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
ナ1_____________ ___399 _399.0[_399/___0] 100.0%[___2/___2] __0.0%[___0/___2] _66.7%[___2/___3]
暗______________ _____0 ______[____/____] __0.0%[___0/___1] __0.0%[___0/___0] _33.3%[___1/___3]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
ナ1_____________ __0.0%[___0/___2] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____] _50.0%[___1]
暗______________ 100.0%[___1/___1] ___._%[____] 100.0%[___1] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____]

戦闘不能________ _回数
戦/侍___________ ____1
忍2_____________ ____1
忍3_____________ ____1

敵の技__________ ____________________ _実行 _構え 一体平均
Animated Dagger_ マーシーストローク__ ____1 ____1 ______0


アビリティ______ ____________________ ____間隔 __数
戦/侍___________ アグレッサー________ ________ ___1
________________ ウォリアーチャージ__ ________ ___1
________________ バーサク____________ ________ ___1
シ1_ ___________ 不意打ち____________ ________ ___1
ナ1_____________ インビンシブル______ ________ ___1
________________ 挑発________________ ________ ___1
忍1_____________ バーサク____________ ________ ___1
黒3_____________ 魔力の泉____________ ________ ___1
ナ2_____________ センチネル__________ ________ ___1
赤2_____________ 暗黒________________ ________ ___1
侍______________ 明鏡止水____________ ________ ___1
________________ 黙想________________ ________ ___1
モ1_____________ 百烈拳______________ ________ ___1
忍2_____________ 微塵がくれ__________ ________ ___1
赤7_____________ 暗黒________________ ________ ___1
赤5_____________ ラストリゾート______ ________ ___1
________________ 暗黒________________ ________ ___1
モ2_____________ ためる______________ ________ ___1
________________ 百烈拳______________ ________ ___1
暗______________ ラストリゾート______ ________ ___1
忍3_____________ ウォークライ________ ________ ___1
________________ バーサク____________ ________ ___1
________________ 微塵がくれ__________ ________ ___1
モ3_____________ 百烈拳______________ ________ ___1

支援____________ 効果_______________ 対象____________ __数
詩1_____________ 剣闘士のマドリガル_ 詩1_____________ ___1
赤2_____________ ファランクス_______ 赤2_____________ ___1
赤7_____________ ヘイスト___________ 赤7_____________ ___1
黒4_____________ ストンスキン_______ 黒4_____________ ___1
白3_____________ ヘイスト___________ モ3_____________ ___1

被支援__________ 効果_______________ 詠唱者__________ __数
モ3_____________ ヘイスト___________ 白3_____________ ___1


ケアル系________ __累計 __平均 ___数_
ナ1_____________ ___144 _144.0 [___1]
赤1_____________ ___666 _333.0 [___2]
白1_____________ ___202 _202.0 [___1]
ナ2_____________ ___189 _189.0 [___1]
白2_____________ ___693 _346.5 [___2]
赤4_____________ ___852 _426.0 [___2]

リジェネ系______ __累計 __平均 ___数_

MP回復系________ __累計 __平均 ___数_
黒5_____________ ____15 __15.0 [___1]

リフレシュ系____ __累計 __平均 ___数_

TP回復系________ __累計 __平均 ___数_

---------------------------------------------------------
Generated by FFRep+1 Version: 0.99.9.13

折りたたみに書いておいたけど、折りたたみの存在がわかりにくかったので表に出しておきます。
【考察】
・回避が高い
セカンドはただ百烈拳とタックル目的だけでいったんで、歌とかは何ももらわずにやっていました。
で、結果を見ると判ると思うんですが、命中率が30%台のモンクがいると思います。それがセカンド。で、これでわかるのは命中400強程度だとこの程度の命中率にしかならないって事ですね。
その他の与ダメージがそこそこ大きいアタッカーはソウルマドマドになっています。
短剣の回避能力は相当高いことが伺えますね。

・戦暗モ侍あたりが重要か。忍も案外いける。
クラクラがあれば暗黒間違いなしでしょうが、そうでない場合は恐らくこの4ジョブが期待できる。
忍はWS+微塵なので、それ以上のダメは期待できないけど、この時間内にWS連射は難しい話だし、ラグもきついので悪くは無い。
マイティ+ウォリアーチャージ+スチールサイクロンの一撃で約2000。
迅が300〜400程度+微塵で600程度。
戦のスチサイは開幕でいきなり2000でちゃったので、いきなりタゲをもらってしまい、マーシーで反撃を食らい1300以上の被ダメで撃沈。
マイティが1発で終わってしまったのはもったいなかったか。

暗黒ギロは1400ダメと300ダメ。後ろの300ダメは暗黒が切れていたらしい。
暗黒百烈拳は通常の与ダメで2000。かなり効果的の模様。
サポ戦の百烈拳でも1400までいっている人がいるな・・・

【感想】
火力の面では、一応及第点にはなっていると思われます。
問題はデジョン封じ。
クラクラ数本で一気にブラポンで落とすような超火力じゃないならば、スタンWSでどうにか封じるしかない。
デジョンのログはほんと要注意だなぁ・・・
前回は1回止められたんだけどね。
来週も裏ザルカ取れたっぽいので、またご協力を頂く予定。

バフラウ反省

バフラウ負けw

うーん残念ながら今回LS作ってから初めてバフラウ負けを喫しました。
いつもと違った点や、問題となる点をいくつか洗い出して反省をしなければ。
終盤に入るまでの状況は、ホーミングをほぼ完封できていた事もあって安定していた。
終盤、振り向きざまホーミングが発動してしまってからの対応に問題があったと思われる。
また、攻撃中止をして後衛の回復を図ったけれども、TP技が何回か発動していたことからTPリジェネの可能性もあり。(未確認事項)

ナモ青白詩赤 狩狩シ青白黒 (シは自分の2アカなのでボス戦は完全放置。ただの序盤のトレハン要員。ぶっちゃけ不要気味)

【いつもと違った点】
・普段、バフラウでメイン盾をやってもらっているナイトが休み。
⇒自分がナ盾をやる予定だったが、指揮をする余裕がなくなるのもまずいと思ったので、いつもの普段モンクやってもらってる人にナイトをやってもらい、自分がモンクを出して対応。

・モンク1名
⇒今日の構成ではモンクが1〜2名しか出せなかった。結局ボス用にはモ2ナ1青1よりはモ1ナ1青2のほうが被弾と防御性能が上と判断してモンク1にした。

【悪かった点】
・振り向きざまホーミングを食らいすぎ
⇒ボスが振り向いた直後、TP技を即発動するパターンが多かった。振り向きざまのTP技発動は、盾役の移動による対処では回避は非常に困難。

対策
ボスが振り向くと必然的にホーミングが発動する可能性が生じるので、振り向きを確認した瞬間にスタンを使うことでホーミングの妨害を試みる。
正直、黒は与ダメージを気にするよりは、こういった妨害工作に重点を置いたほうが安定すると思う。
確かに今までスタン無しでも勝ってきたし、ホーミングを食らっても勝てる体制にするのが第一だと思うけど、ホーミングを妨害する用意をしておくに越したことはない。
バフラウは魔法も装備も余裕があるので、あえてスタン要員の黒を1名追加し、ホーミング封じの可能性を高めたい。
※スタンなくても倒せるとは思うけど、構成上困らないのであれば黒を増やしても特段悪いことはない。


・ホーミングのあと、白が狙われるパターンが多かった。
ホーミング後、モンクでWSを叩き込むなどタゲ取り返しを狙ったが、白にタゲが張り付くケースが多かった。
⇒敵対心の調整が必要

対策
モ、ナの敵対心が低めの可能性あり。盾役の与ダメ増およびアビ・魔法による敵対心の上昇が望まれる。
ホーミングによる敵対心低減はダメージを受けなくても一定の範囲内のプレイヤーに対して行われるとされる説が正しいとすれば、後衛が距離をとりすぎていた可能性がある。
後日確認が必要。ケアルの利用パターンについても確認が必要か。

・影縫いを解除するケースあり
⇒直接ダメージを与えて影縫いが解けるケースが数回。総崩れ状態だったので、指示統率も適切でなかった。
また、ログをしっかり確認できる余裕も少なくなっていたために発生したと思われる。

対策
とりあえず落ち着け。

・道中、4Fで単体ギアを倒せなかった
補足:4Fのギアから出る宝箱は、技能の薬が出る事がある。ワープ役がワープ場所に到着する前にギアを釣って倒しておけば、宝箱からのドロップで戦況がより有利になる。宝箱だけで勝敗を分けるのは、それはそれで問題だが、取れるならとっておくに越したことはない。

⇒フラッシュで釣ったらいかん。魔法感知して速攻で消える。
⇒釣るときに近づいてもいかん。感知範囲にかかって速攻で消える。

対策
今回のケースでは釣りの練度に問題あり。
敵の特徴をしっかり確認すべし。今回失敗したことで感覚はつかめた筈。
今回は釣りなれていない人や、役割が変わった人が多かったので仕方ない部分は大いにある。別に失敗そのものはあって当然と思っているので、次回同じ事をしなければ全然OK。
自分もつりを何度もしくじったかわかりません。

【良かった点】
・即パラナ・即イレース
⇒ディスチャージ構え→空蝉1詠唱開始→ディスチャージ発動(麻痺)→パラナ発動(麻痺回復)→空蝉1詠唱完了の連携は実に安心
状態回復の対応速度については是非全員このレベルに達して頂きたい所。

・ホーミング発動まではタゲがふらつく事がなかった。
⇒ナイトとモンクでタゲの取り合いは発生したが、ナイトとモンクのタゲが移り変わることが契機となるホーミングの発動は0と思う。
後衛やその他アタッカーのヘイト調整についてはそう大きな問題はないと思われる。
あくまでもホーミング後の対処に絞れそう。


【まとめ】
キージョブが普段やってる人と違う事から、多少慣れない点はあった可能性はあるが、総じて動きには問題はなかったように思われるが、
大きな敗因としては、盾役がタゲを取れず、回復役が狙われるパターンが多数発生したことにあるので、敵対心のあげ方、抑制については反省すべき内容はありそう。
いつもより人数が少ないのにTP技の頻度が多めにも感じたので、TPリジェネモードだった可能性もある。(要検証)
とはいえ、仮にTPリジェネを持っていたとしても、残り数ミリまで削った以上、勝てる可能性は十分にあったと言え、負けた言い訳にはできない。
ログを確認しないといかんけど、後衛はかたまりすぎかも知れない。
タゲがいった時にイナーシャとかで多数が一気に被弾している可能性がある。

(´・ω・`)

うーん。
主催をする側、される側双方共に意識はしておいたほうが良い事項かなぁと思うので書いておきます。
セカンドで参加しているほうのサルベージLSですが、ボスを倒す目処が全くつかないと言う事で一時活動休止となりました。
やっぱり失敗がかさむとモチベーションが落ちてしまうので、コレを何とかしないとけないねって事を意識してねってことです。

自分としては情報収集が目的なので、成功でも失敗でもいいから情報が得られるように色々活動してくれるほうが有意義なんですが、まあ仕方ないかな。


とりあえず今までの結果
さすがにバフラウと銀海を含めたボス戦は15回弱行っていて、勝利数は1回、ぎりぎりまで削って負けが数回、半分も削れずに負けが多数という結果。
うーむ、この数ヶ月の結果を数字で見たらマジで凄いな・・・

結局、何が原因だったのか。
こらまた色々以前と被るところがあると思いますから簡単に箇条書きで行ってみましょう。

※補足
改善すべき点を列挙しているので、必然的に悪い点ばっかり挙げてます。良い点があったとしても、それを改善するより悪い点を直したほうが全体的に良くなると思うからです。
別に嫌いだから叩く、と言うスタンスではなく、活動中、うちのLSと比較して宜しくない、違っている点を挙げています。
(勿論、うちのLSも完璧に出来ているわけはありませんから、こういった問題点を常に意識して貰う必要があります。)

もし、連敗がかさんで士気が激減中のLSがほかにあるなら、ほんとしっかり見直したほうがいいです。


【LSの体制】
・インビュードを種類ごとに各メンバーに割り振り、そのメンバー毎で優先順位を決める。
・魔法やアビなど、固定でドロップする数を想定した上での編成を行っていない。
・モンクは余り重要視しない。モンクを出せるメンバーが数名いる場合でも1〜2名程度の投入。

【メンバーの姿勢について】
・参加メンバーの中核以外は、何でもかんでも速攻でインビュードをパスする傾向にあり、開始直後からいきなりインビュードが流れて消える。(事がある)
・魔法やアビなどの開放が必須なメンバーが、ドロップの場所を既に通り過ぎてしまってからまだ取っていないと発言する。
・移動優先と周知がある場合も、インビュードのロットなどで色々報告し合っていたりして足が進まない。
・踏破ルート、ドロップの概要を理解していないメンバーが多い。(何度も経験済みのルートなのに)


【メンバーのスキル関連】
・ボスの範囲攻撃の射程を理解していない為、無駄に範囲技を食らう人が多い。(例:詩人がイナーシャを食らうなど)
・盾役の固定能力が異常に低く、タゲの固定がまともに出来ない。
・パラナ、イレース(バフラウ)が遅い。
・緊急時に影縫いしても、速攻で誰かが直接ダメージを与えてバインドを解除する。
・弱体途切れてる。
うーん
多分もっと挙がりますが、筆が止まらずに書けたのはとりあえずこんなものかな。
正直、殆どの項目は事前に対処可能ですねぇ・・・
ま、基本中の基本が全く出来ていないってところですか。

では、折りたたみでそれぞれの項目の俺的意見をしていきましょう。勿論、俺理論(個人の偏見)なので、それが正しいと断言するものではありません。
あくまでも参考に。
また、書き方は多少きつめに書いていますのでご了承を。

つづきはこちら

サルベージにおけるモンクの優位性

モンクの性能
あんまりジョブ毎の優劣を左右され兼ねない事を言うのは好ましくないのでモンクは神とか色々いいながらもそれほど具体的には言及はしてきませんでしたが、サルベージで本気で勝ちたいなら少しは触れておいたほうがいいと思ったのでD/隔比をちょっと計算してみました。

※D/隔比 
D値/隔で計算される数値。隔1は1/60秒に相当すると考えられている。
60倍して1秒間に期待されるダメージ値の計算に使うなど用途は幅広い。

モの素手D値/間隔/D隔比 : D33/隔300/0.111(メリポ0)
モの素手D値/間隔/D隔比 : D35/隔300/0.117(メリポ8)
忍の素手D値/間隔/D隔比 : D25/隔480/0.052
戦の素手D値/間隔/D隔比 : D26/隔480/0.054

格闘は右手も左手も使うので2回攻撃が発生するため上記D/隔比x2となると思われるので、0.222と0.234
ちなみに忍が武器開放した場合は、
不動/蝮刀改(D38、D39 共に隔227)を装備するとしてD/隔比は0.120と0123。足して0.243。
つまり、忍が武器を開放してやっとモンクの素手と並ぶ訳ですね。
ちなみにD/隔比がレリック随一と言われるマンダウ使ってもD/隔比は0.222。(特殊効果は除く)

モンクの素手の能力の破格さが分かると思います。
デストロイヤーを装備したらメリポ0でも0.293(0.1465x2)、8段だと0.305(0.15239x2)。
まさに神。

序盤の武器も無い状況でも最初から他ジョブが武器を持っているのと同等以上のパワーを発揮するモンク。
この力を利用できるのにしない手はありません。
モンクを出せる人は、ジョブ構成等でどうしても変更が利かない場合を除いてモンクを投入すべきでしょう。
そうする事によって、1層の敵排除の速度は格段に上がります。
銀海やゼオルムのようなアビが初期に出るかも知れない場所でも、モンクは有効です。
素手でも自分の得意とするWSが撃てるので、他のインビュード開放待ちは不要。
1層の敵の攻撃力は低いから「かまえる」カウンターも効率がいい。
更に盾役までモンクが務めるとなると、他の盾役を作るコストが減る(別途サブ盾が必要であれば作るくらいでよくなる)ので非常にお得なのです。

セカンドで入っているLSのリーダーは、モンクの利用は結構否定的でモンク1なのに忍は2〜3を投入し、かつモンクへの強化は後回しにする場合が多いのですが、非常に勿体無いですね。(忍の中にモが出来る人もいる。)
モンクが特に重要なのは序盤なんだから・・・後半、装備とかが色々揃ってきちゃったら、強化が後回しになったモンクの強さはPT内でも並程度になってしまいます。

ぶっちゃけ忍で盾をやる必要性は殆ど無いんで、そんなに沢山忍入れても仕方ない。
モンクで同じ事が出来るから・・・
挑発の有無で使いやすさは忍のほうに分があるかもしれませんが、個人的にはモンクのほうが良いと思います。
※ナイトは盾とはいえ攻撃でタゲを取るのではなく、ケアルでタゲを取る形になるので比較は出来ません。

インビュードがどうしても足りないって人は、序盤の削りスピードの強化を考えてみましょう。

ところで、この結果から分かる事がありますね。
6月のバージョンアップで実装されるかもしれないと噂の「宝箱にインビュードを入れておく」と言う対応や、ドロップ率の調整を行った場合にどうなるか?
確かに戦忍などを強化するような配分はされる可能性がありますが、モンクを更に強化してしまう対応も可能性も高まります。
というか、モンクが少ないLSなら少し序盤の削りが楽に。モンクばっかりなLSならさらに輪を掛けて楽にって事になるんじゃないかな。
モンクの強さそのものが際立つ現状が変わることは無いでしょう。