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B氏
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自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 441 440 439 438 437 436 435 434 433 432 431 | ADMIN | WRITE 2007.05.22 Tue 17:39:28 (´・ω・`)うーん。
主催をする側、される側双方共に意識はしておいたほうが良い事項かなぁと思うので書いておきます。 セカンドで参加しているほうのサルベージLSですが、ボスを倒す目処が全くつかないと言う事で一時活動休止となりました。 やっぱり失敗がかさむとモチベーションが落ちてしまうので、コレを何とかしないとけないねって事を意識してねってことです。 自分としては情報収集が目的なので、成功でも失敗でもいいから情報が得られるように色々活動してくれるほうが有意義なんですが、まあ仕方ないかな。 とりあえず今までの結果 さすがにバフラウと銀海を含めたボス戦は15回弱行っていて、勝利数は1回、ぎりぎりまで削って負けが数回、半分も削れずに負けが多数という結果。 うーむ、この数ヶ月の結果を数字で見たらマジで凄いな・・・ 結局、何が原因だったのか。 こらまた色々以前と被るところがあると思いますから簡単に箇条書きで行ってみましょう。 ※補足 改善すべき点を列挙しているので、必然的に悪い点ばっかり挙げてます。良い点があったとしても、それを改善するより悪い点を直したほうが全体的に良くなると思うからです。 別に嫌いだから叩く、と言うスタンスではなく、活動中、うちのLSと比較して宜しくない、違っている点を挙げています。 (勿論、うちのLSも完璧に出来ているわけはありませんから、こういった問題点を常に意識して貰う必要があります。) もし、連敗がかさんで士気が激減中のLSがほかにあるなら、ほんとしっかり見直したほうがいいです。 【LSの体制】 ・インビュードを種類ごとに各メンバーに割り振り、そのメンバー毎で優先順位を決める。 ・魔法やアビなど、固定でドロップする数を想定した上での編成を行っていない。 ・モンクは余り重要視しない。モンクを出せるメンバーが数名いる場合でも1〜2名程度の投入。 【メンバーの姿勢について】 ・参加メンバーの中核以外は、何でもかんでも速攻でインビュードをパスする傾向にあり、開始直後からいきなりインビュードが流れて消える。(事がある) ・魔法やアビなどの開放が必須なメンバーが、ドロップの場所を既に通り過ぎてしまってからまだ取っていないと発言する。 ・移動優先と周知がある場合も、インビュードのロットなどで色々報告し合っていたりして足が進まない。 ・踏破ルート、ドロップの概要を理解していないメンバーが多い。(何度も経験済みのルートなのに) 【メンバーのスキル関連】 ・ボスの範囲攻撃の射程を理解していない為、無駄に範囲技を食らう人が多い。(例:詩人がイナーシャを食らうなど) ・盾役の固定能力が異常に低く、タゲの固定がまともに出来ない。 ・パラナ、イレース(バフラウ)が遅い。 ・緊急時に影縫いしても、速攻で誰かが直接ダメージを与えてバインドを解除する。 ・弱体途切れてる。 うーん 多分もっと挙がりますが、筆が止まらずに書けたのはとりあえずこんなものかな。 正直、殆どの項目は事前に対処可能ですねぇ・・・ ま、基本中の基本が全く出来ていないってところですか。 では、折りたたみでそれぞれの項目の俺的意見をしていきましょう。勿論、俺理論(個人の偏見)なので、それが正しいと断言するものではありません。 あくまでも参考に。 また、書き方は多少きつめに書いていますのでご了承を。 【LSの体制】
・インビュードを種類ごとに各メンバーに割り振り、そのメンバー毎で優先順位を決める。 役割を与えられた人が、個人で各種インビュードのロット順序を決定する・・・ 悪い点は考えるまでもありません。 統一された指針が無いままに、自分で決定なんて恐ろしくて出来ません。 極端な例を言えば、武器、アビ分担役と魔法分担役、サポ分担役にそれぞれ分けられたとして、 アビ、サポは忍が1番、魔法は忍5番、武器は最後なんて決められたら挑発は出来るけど空蝉は出来ないしアタッカーにもなれない雑魚が誕生しかねません。 実際にはそこまで異常な事態にはならないでしょうが、インビュードの組み合わせ次第でより有効に利用できるようになるのに、それを阻害してしまいます。 ある程度の素案を誰かが作っておいて、それに基づいて各メンバーが判断して出発前に調整し合うならまだ話は分かりますが・・・ また、踏破ルートについても理解をしていない人が担当になる場合もあるので、そもそもどんなドロップ傾向なのか、固定ドロップがいくつあるのか把握しないまま順番を決めちゃっています。 魔法が出なくて詩人に歌が無い場合も・・・ (これに気がついたのはごく最近で、それまではリーダーが役割を分担したメンバーに対して事前に周知していたのだと思っていた。) ・魔法やアビなど、固定でドロップする数を想定した上での編成を行っていない。 ある程度の調整はやっていましたが、魔法偏重だったかな。魔法が足りない場面が多々ありました。 ・モンクは余り重要視しない。モンクを出せるメンバーが数名いる場合でも1〜2名程度の投入。 サルベージで重要なのは序盤の削りスピードです。序盤の削りが早ければ早いほど、単位時間当たりのインビュードドロップ数は上昇します。 早く倒す⇒単位時間当たりのインビュード増加⇒素早く強化⇒敵を早く倒せるように・・・ の正のスパイラルになります。 逆に、序盤の戦力がそろえられないと 倒すのに時間が掛かる⇒単位時間当たりのインビュード少⇒強化が遅れる⇒敵が強くて時間が掛かる⇒・・・・ と負のスパイラルに陥ります。 その戦力の中でも、現状大活躍するのがモンクです。別に他にも削れるジョブがあればそれで全然構わないんですが、通常どこのLSでも一定以上の活躍が出来るのはモンクだから、敢えてモンクを挙げています。 【メンバーの姿勢について】 ・参加メンバーの中核以外は、何でもかんでも速攻でインビュードをパスする傾向にあり、開始直後からいきなりインビュードが流れて消える。 素早いパスは素晴らしい。でも全部パスはヤバイ。自分も含めてもうちょっとしっかりチェックが必要。本当は手が空いてる人に取り漏れが無いかチェックして欲しい。 ・魔法やアビなどの開放が必須なメンバーが、ドロップの場所を既に通り過ぎてしまってからまだ取っていないと発言する。 問題外。 ・移動優先と周知がある場合も、インビュードのロットなどで色々報告し合っていたりして足が進まない。 これも問題外。制限時間が通常裏やリンバスに比べて非常に厳しい設定なので、こんなところで時間を掛けるのは無駄。 メリポとかでやるなら分かるはず。チェーンを切らさない工夫と同じ考え方を持っておく必要があります。 ・踏破ルート、ドロップの概要を理解していないメンバーが多い。(何度も経験済みのルートなのに) 問題外。リーダーは毎回出発前に簡単に説明してるので特に問題なし。 普通にネットが使える環境であれば、そのルートで何をドロップするか程度は調べればすぐに分かる事なので、特にPCユーザは情報集めは済ましておくのが基本。 あと、某サイトの情報を鵜呑みにしすぎ。間違っている情報も「あのサイトで書いてあったから間違いないはず」みたいな固定観念を持ってる人がいる。 【メンバーのスキル関連】 ・ボスの基本的な範囲攻撃の射程を理解していない為、無駄に範囲技を食らう人が多い。(例:詩人がイナーシャを食らうなど) 初めての挑戦なら仕方ないけど、普通は1〜2発も受ければ読めるし、読めて当然です。 ・盾役の固定能力が異常に低く、タゲの固定がまともに出来ない。 これは致命的。本当にマズイ。ジョブがなんだろうとボス戦で誰もボスを固定できないなら崩れるだけ。 盾役の人ががんばるしかないんだけど、一朝一夕に突然巧くなるわけでもなし。 なまじ装備がその辺の廃よりもう1段上の装備なせいか性格なのか分かりませんが、自分のやり方にある程度のこだわりがあってやっているのに、巧くいかないケースは確かに存在しました。 素直に自分がマズイと思い直すべきでしょう。 とりあえずがんばれとしか。 どうしてもダメと言うなら、どこからから有望なメンバーを探すしかないでしょう。 ・パラナ、イレース(バフラウボス時)が遅い。 白だけでなく、サポ白も対応しましょう。麻痺は地味に危険なステータスです。即パラナは基本なのでしっかりと。 バフラウならタゲられてる人にイレースを最優先で。 ・緊急時に影縫いしても、速攻で誰かが直接ダメージを与えてバインドを解除する。 俺は狩を遣う場合はcallで音を鳴らした上で/pログで表示し、waitに2〜4程度は入れるので、ログをよく読めとしか。 waitなんか使うと発動までに時間が掛かってしまうので、リーダーとかが「縫いいれて」とか言っただけで全員速攻で攻撃中止するような感じにしてもらって、即時影縫い発動とかさせたいところ。 ログを良く見落とす人は、30〜40人くらいの裏で全ログフィルタを解除しながら全指示内容を迅速に読み取る練習なんて中々面白いのでやってみるといいかもね。(スペック上の問題はあるけど。) 時間制限つきのパズルゲームみたいなのをやるのもいいかも。 例えばテトリスとか。どういった形でブロックを整えておけば、長続きするのか、次のブロックには一体何が来るのか、とか瞬時に判断しないといけないし、集中が途切れると失敗が増えてゲームオーバーになります。これを長時間耐えられれば結構ログの読み取りは巧くなるんじゃないかな。 ちなみに俺はDSのテトリスは普通に最高速度で2時間くらいは継続して消し続けられます。(それ以上は続けられたけどさすがに面倒なのでやめた。) ・弱体途切れてる これも問題外だなぁ。スロウ・エレジーなど弱体系の魔法や歌は必須。 盾のスキルもあるけど援護もできなきゃ盾はもっと早く沈む。 どうしようもなし。 【まとめ】 恐らく箇条書き部分だけで何が問題なのか分かる方は多いと思います。 問題点の殆どは中の人に起因する問題なんですねぇ。 事前にしっかり仕組みとして作っておけば回避できる問題点もあるんですが、なかなか上手くいかないもののようで。 どんなに上級の装備を充実させていようと、インビュードが都合よく出ようと、予定通りに事が進まない理由なんてこんなもんです。 ある程度妥当な構成を取る事ができていれば、あとはやり方次第。 何度も言っていますが、確かにコンテンツとして、序盤に後衛の手が空き気味だったり、モンク以外のアタッカーが微妙な立場に立たされていると言う事実は間違いないと思うので、そういう問題点については何らかの調整を求めるのは賛成です。 ただし、現状のサルベージの問題点を勝てない理由とするのはお門違いかなと思います。 大抵の場合、問題というのは内にあるものです。 負ける原因をコンテンツ(サルベージ)の仕様に求めるのは最終手段にしましょう。 あれはシステムとして殆ど完成していると開発側が言うだけあって、万人受けする面白いコンテンツかはともかくとして、確かによく出来ています。 構成や開放順序を整え、戦術を確立すれば大抵の所は何とかなります。 多分、サルベージLSは勝てるLSと負けるLSで両極端になっていて、勝ち負け半々ってLSは多くないと思います。 一度勝つ方法を身につければ、後は安定していけるんじゃないかな。 PR TrackbacksTRACKBACK URL : Comments無題Posted by B氏 2007/05/24(Thu) 10:38:57 EDIT >それを言ってあげたほうがLSのためになるんじゃあ 無題Posted by blackstar URL 2007/05/27(Sun) 04:25:15 EDIT B氏の考え方や思考は好きですし、 無題Posted by B氏 2007/05/28(Mon) 16:09:45 EDIT >blackstarさん Comment Form |