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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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バフラウ反省

バフラウ負けw

うーん残念ながら今回LS作ってから初めてバフラウ負けを喫しました。
いつもと違った点や、問題となる点をいくつか洗い出して反省をしなければ。
終盤に入るまでの状況は、ホーミングをほぼ完封できていた事もあって安定していた。
終盤、振り向きざまホーミングが発動してしまってからの対応に問題があったと思われる。
また、攻撃中止をして後衛の回復を図ったけれども、TP技が何回か発動していたことからTPリジェネの可能性もあり。(未確認事項)

ナモ青白詩赤 狩狩シ青白黒 (シは自分の2アカなのでボス戦は完全放置。ただの序盤のトレハン要員。ぶっちゃけ不要気味)

【いつもと違った点】
・普段、バフラウでメイン盾をやってもらっているナイトが休み。
⇒自分がナ盾をやる予定だったが、指揮をする余裕がなくなるのもまずいと思ったので、いつもの普段モンクやってもらってる人にナイトをやってもらい、自分がモンクを出して対応。

・モンク1名
⇒今日の構成ではモンクが1〜2名しか出せなかった。結局ボス用にはモ2ナ1青1よりはモ1ナ1青2のほうが被弾と防御性能が上と判断してモンク1にした。

【悪かった点】
・振り向きざまホーミングを食らいすぎ
⇒ボスが振り向いた直後、TP技を即発動するパターンが多かった。振り向きざまのTP技発動は、盾役の移動による対処では回避は非常に困難。

対策
ボスが振り向くと必然的にホーミングが発動する可能性が生じるので、振り向きを確認した瞬間にスタンを使うことでホーミングの妨害を試みる。
正直、黒は与ダメージを気にするよりは、こういった妨害工作に重点を置いたほうが安定すると思う。
確かに今までスタン無しでも勝ってきたし、ホーミングを食らっても勝てる体制にするのが第一だと思うけど、ホーミングを妨害する用意をしておくに越したことはない。
バフラウは魔法も装備も余裕があるので、あえてスタン要員の黒を1名追加し、ホーミング封じの可能性を高めたい。
※スタンなくても倒せるとは思うけど、構成上困らないのであれば黒を増やしても特段悪いことはない。


・ホーミングのあと、白が狙われるパターンが多かった。
ホーミング後、モンクでWSを叩き込むなどタゲ取り返しを狙ったが、白にタゲが張り付くケースが多かった。
⇒敵対心の調整が必要

対策
モ、ナの敵対心が低めの可能性あり。盾役の与ダメ増およびアビ・魔法による敵対心の上昇が望まれる。
ホーミングによる敵対心低減はダメージを受けなくても一定の範囲内のプレイヤーに対して行われるとされる説が正しいとすれば、後衛が距離をとりすぎていた可能性がある。
後日確認が必要。ケアルの利用パターンについても確認が必要か。

・影縫いを解除するケースあり
⇒直接ダメージを与えて影縫いが解けるケースが数回。総崩れ状態だったので、指示統率も適切でなかった。
また、ログをしっかり確認できる余裕も少なくなっていたために発生したと思われる。

対策
とりあえず落ち着け。

・道中、4Fで単体ギアを倒せなかった
補足:4Fのギアから出る宝箱は、技能の薬が出る事がある。ワープ役がワープ場所に到着する前にギアを釣って倒しておけば、宝箱からのドロップで戦況がより有利になる。宝箱だけで勝敗を分けるのは、それはそれで問題だが、取れるならとっておくに越したことはない。

⇒フラッシュで釣ったらいかん。魔法感知して速攻で消える。
⇒釣るときに近づいてもいかん。感知範囲にかかって速攻で消える。

対策
今回のケースでは釣りの練度に問題あり。
敵の特徴をしっかり確認すべし。今回失敗したことで感覚はつかめた筈。
今回は釣りなれていない人や、役割が変わった人が多かったので仕方ない部分は大いにある。別に失敗そのものはあって当然と思っているので、次回同じ事をしなければ全然OK。
自分もつりを何度もしくじったかわかりません。

【良かった点】
・即パラナ・即イレース
⇒ディスチャージ構え→空蝉1詠唱開始→ディスチャージ発動(麻痺)→パラナ発動(麻痺回復)→空蝉1詠唱完了の連携は実に安心
状態回復の対応速度については是非全員このレベルに達して頂きたい所。

・ホーミング発動まではタゲがふらつく事がなかった。
⇒ナイトとモンクでタゲの取り合いは発生したが、ナイトとモンクのタゲが移り変わることが契機となるホーミングの発動は0と思う。
後衛やその他アタッカーのヘイト調整についてはそう大きな問題はないと思われる。
あくまでもホーミング後の対処に絞れそう。


【まとめ】
キージョブが普段やってる人と違う事から、多少慣れない点はあった可能性はあるが、総じて動きには問題はなかったように思われるが、
大きな敗因としては、盾役がタゲを取れず、回復役が狙われるパターンが多数発生したことにあるので、敵対心のあげ方、抑制については反省すべき内容はありそう。
いつもより人数が少ないのにTP技の頻度が多めにも感じたので、TPリジェネモードだった可能性もある。(要検証)
とはいえ、仮にTPリジェネを持っていたとしても、残り数ミリまで削った以上、勝てる可能性は十分にあったと言え、負けた言い訳にはできない。
ログを確認しないといかんけど、後衛はかたまりすぎかも知れない。
タゲがいった時にイナーシャとかで多数が一気に被弾している可能性がある。
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