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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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6/5VU(予定) 内容の一部

次回VUのメリポ関連は

【ジョブ(グループ2)関連】
青魔道士
ジョブアビリティ
コンバージェンス:次に唱える魔法系青魔法の対象範囲が単体になって威力アップ※
     ※対象範囲が単体の魔法系青魔法でも、コンバージェンスの影響を受ける。
ディフュージョン:次に唱える補助系青魔法の効果が範囲になる。

ジョブ特性
エンチェーンメント:ブルーチェーンにTPボーナスの効果を得る。
アシミレーション:青魔法ポイントの上限をアップ。

青魔道士の扱いについては熟知できていないのでコメントできませんw

コルセア
ジョブアビリティ
スネークアイ:次に振るロールの値を1にする。
フォールド:自身にかけたロール、及びバストの残り効果時間の長いほうを1つ消す。

ジョブ特性
ウィニングストリーク:ファントムロールの効果時間を延長。
ローデッドデッキ:ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに絞られる。ただし、リキャスト発生中のアビリティが1つの場合はミスの可能性がある。

ローデッドデッキの仕様は面白いですね。確実に成功する事は無いように作ってあるのがコルセアらしいといえばらしい。
ギャンブル性の高いアビリティは、戦術に組み込みにくい側面があるので、使いづらいけど、現状のランダムディールの有効度合いは全体としては高まる気がするので、もう少し現実的にコルセアを交えた戦術が取れるかもしれない。
そういえば赤/忍とか黒/赤の場合は、現状ランダムディールで特定のアビリティの狙い撃ちが出来る(失敗可能性あり)みたいだけど、これがどうなるかな。

たとえば「アビリティ使用時点で成功判定」をして、成功判定ならリキャスト待ちアビをランダムで1個回復する、という仕様であれば、
リキャスト待ちのアビが1個でも2個以上あろうとも「ランダムディールが成功する確率」はPTメンバーは1つでもアビリティを使用しているならば、一様に同じ確率となる。

でも、先にランダムに回復する対象のアビリティが決められた上に、さらに追加条件として「リキャスト発生中のアビリティ1つの場合」
に該当するかをチェックし、再判定を行う場合、アビリキャスト待ち1個の場合のランダムディール発動確率は2個以上のリキャスト待ち状態と比べて下がってしまう。
この点は実装によるので、現状ではどのように判定されるのか判断できないですね。素直に考えたら前者の処理のほうが楽だと思うし、前者の仕様と信じたいところ。
仕様次第では選択肢からはずす人がでそう。というか、この特性段階上げるとどうなるんだろう。
後者の判定だった場合は、ローデッドデッキのメリポ段階が高いほど
「アビリティのリキャスト待ちが1つの場合の判定の成功率を高くする」
といった仕様を作ることが出来るので、そう考えると後者の線もシステムとしては有りと判断されるかもしれない。
(でも、こんな判定方法だと状況ごとにランダムディールの成功確率が変わるのでこんな実装するほうが不自然。)
まぁ上記は妄想ですが、コルセアでローデッドデッキを選ぼうと考えている人は、この点についてよく考えておいたほうがよさそうですね。


からくり士
ジョブアビリティ
黒衣チェンジ:マスターとオートマトンのHPを入れ替える。
腹話術:対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替える。

ジョブ特性
微調整:オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナスを得る。
最適化:オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナスを得る。

からくりも使わないからコメントしづらいw
黒衣チェンジは戦闘スタイルによるのかな?よくわからない。
腹話術はどう考えてもソロ用。ソロでしか動かないって人なら使い道はありそう。
微調整や最適化は、ボーナス量次第だろうね。



【「戦闘スキル」「魔法スキル」の能力値合計の上限アップ】
能力カテゴリー「戦闘スキル」「魔法スキル」について、カテゴリー内の各スキルに設定されている能力値の上限はそのままに、
カテゴリー内の全能力値の合計上限を以下のとおりに引き上げる。

   ※各能力値の上限は従来どおり。

魔法スキルは赤黒使う人なら弱体&精霊8段で決まりかな。
青や詩人まで含まれてくると、好みが分かれてくるかな。・・・
戦闘スキルについては、異なる2ジョブで使う武器スキルを最大値に出来るようになるね。

まぁ戦が斧と片手剣とか暗黒が両手鎌と両手剣上げるようなケースもあるから一概には言えないか。

忍メインとか武器が1択の場合は、他前衛ジョブの武器スキルが上げられますね。
人によっては、武器8段 回避4段 盾4段 受け流し4段みたいな回避特化する人もでてくるかも。
まぁ盾4段は普通はナイトしかやらない上に、ナイトは回避率が低いから回避4段を入れる理由は殆ど無いからまずありえないか。
つーか防御系スキルは回避とか特定のものしかあげない人が多いんじゃないかな。

おおむね3ジョブのグループ2は以前の情報どおり、メリポの拡張はほぼ自分の予想通りだった。(8も拡張とは思わなかったけどw)
まぁ自分はメリポをいくら振っても基本的には指揮などのせいで100%戦闘にのめりこんで力を発揮できる状況になることがほぼ皆無なので、自分自身にはあんまり関係ないな。

メリポPTいけば意味があるけどね。
強くなれば効率が上がるので重要ではあるんだけど、自分はメリポを振って強くする事自体は、何かしらの目的を達成するための手段のひとつに過ぎないと思ってるからなぁ。

キャラクターのスペックが上がったところで、ただキャラクターが強いだけじゃ目的を達成できないものはたくさんあります。
たとえばサルベージだったり裏だったりENMだったり。
それは中の人の操作スキルや、仕様やアイテムに関する知識など別の要素があってこそクリアなどの目的が達成できるもので、それは一定以上の強さや装備で、何とかなるものが多い。
先にいろいろ工夫して、それでも強さがどうしても足りない場合になって初めて生きてくるもんだと思います。
メリポをフルに振っていようと装備が良かろうとその力を発揮できないようじゃただの無駄なのだと思うのですよ。
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