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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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メモメモ

ウィンダスに到着して状況を確認しましたが、
・カラハバルハは留守中⇒存命
・ウィンダスはヤグードに襲撃を受けて甚大な被害を受けた

この2点からだけでも
862.10の獣人軍がカルゴナルゴ城砦の魔法を無力化して突破、ウィンダスに侵攻し、カラハバルハの召喚魔法で撃退した(カラハバルハは死去)以前の話とわかります。
従って、862.9にアルタナ連合軍の結成している事も確認できている事から、やっと自分の目でも過去の世界が862.9〜10の出来事に相当するはず、という事がわかりました。

今後これがどう変わっていくのかはミッションに期待といったところでしょうか。
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マクロ応用例

ふーむ、電車の床に座っていた少女に蹴りを入れた会社員逮捕ねぇ。
個人的には小学生の頃から床に座る行為はみっともないと言われていたから座った事はないし、実際に今も電車の床に座っている人を見たら行儀悪いと思うので、蹴りを入れた会社員GJと思ってしまいます。
勿論障害事件になっちゃうだろうから、法的にはアウトなんですが。
注意して直る奴は最初からこんな行為はやらんので、
言って聞かせる>直らない>痛い目にあわせる>矯正
の流れ自体は全否定すべきものでは無いような気がしますね。
勿論注意する側の人間の程度も重要なので、バランスが取れている場合と言う条件付になってしまいますが。(といっても、そのバランスの認識が人によって千差万別なので事実上線引きできないため、常にこの話は平行線を辿るんですけどね・・・)
とまぁ、この辺はただの世間話なのでスルーしてください。

では、マクロセットとコマンド「/macro set x」の使い方のイメージがわかない人もいるかもしれないので、マクロの応用方法の例を書いておきましょう。
後ろに微妙な図もいれておきましょう。
俺は別にマクロの使い方が上手くはないんですが、今回の仕様変更を受けて改善ができそうなので考えてみる事にした。

こういった改善を考え方が出来るかどうか、考える事が出来たとして、それを効率的に運用できるかどうか、この数段階の差が、見えないところで大きく変わってくるかもね。

いやー、こういうのは考える工夫はかなり楽しい。
マジックザギャザリングをやっていた頃、デッキ構築を色々と研究した事を思い出すね。

そうそう、マクロを編集する際には以下のことに気をつけるのが良いと思います。

・まずは使用用途を洗い出す事。
例えば、1口に赤用なんて大雑把過ぎます。
赤盾用、赤ソロ用、赤PT用など、考え方によっては1ジョブでも多用な用途がありますので目的を絞り込む事が望ましいです。

・無理に今使っているマクロを刷新しようとしない事
状況によりますが、日ごろから使い慣れているマクロとは全く違う組み方をした場合、慣れるまでは運用が困難となるでしょう。
従って、「可能であれば」現在使っているマクロの配置方法を意識した配置を検討すべきです。
どうしようもない場合は、必ず練習しましょう。

・使っていた過去のマクロはとりあえず保存せよ
何か問題が生じた場合、戻せないと突然予定が入った時に動けないし、やり直しもできません。とりあえずはブックごとコピーして、原本は残しておくといいでしょう。

では、今回は黒用マクロを題材として例を1つあげてみましょう。

【装備マクロ対策例】
同じ内容のセットを複数コピーしておいて、黒の潜在リング発動用HP25%減少用マクロの見た目を1マクロにするよう統合する。

前提:
・set1、set2に全く同じ内容のコピーを作っておく。
・用途に応じた装備変更マクロを1箇所決めておく。(今回はHP減少用)
例えば、こんな感じ
/equip waist ペニテントロープ
/equip body ブラックコタルディ
/equip hands ゼニスミトン
/equip main アスクレピオス
/equip sub アストラルアスピス
/macro set 2

MP変換:25+50+30+25=130
HP減少:20

/equip ring1 セルケトリング
/equip ring2 ソーサラーリング
/equip ear1 アストラルピアス
/equip back ブルーケープ+1
/equip feet ラストラムパンプス
/macro set 1

MP変換:50+25+20=95
HP減少:30
合計:275
自分の装備をつなぎ合わせて275も減らす事が可能。
HPが1000だったとしても十分。
あとは必要な分だけ装備を削るなりして工夫すべし。

このように、潜在発動用に強制的にHPを減らすマクロについて、フルゼニスのようなちょっと1個くらい俺に分けてくださいよ的な装備を持っていない人でも、同じ操作(例えばalt+1)を2回続けるだけのマクロの見た目としては1セット中の1マクロに収まるような使い方が可能になる。
何らかの影響で着替えが中途半端でセットが変わってしまった場合も、同じマクロを何度も押していればそのうち全部変わるので楽。こういったマクロの組み方の良い点は、
・重要なマクロについては常に各セットの同位置にコピーされているため、緊急時においてどのセットに遷移していたとしても同じように使える。
・装備マクロにセット移動を絡めることで、擬似的にマクロの行数を増やしたかのような対応が可能となる。(ただし、同一のキー操作を重ねる必要はある。)
・特定の目的の為に作成する装備マクロを擬似的に1マクロに収める事で、1セット中に使用できるマクロの余裕を作る事が出来る。
例:1セット中の装備用マクロ数を削減できる。

【応用例】
図で使用しているのは、実際に黒で使っているマクロです。
紹介しておいてなんですが、めちゃくちゃバラバラでイライラしますねw
精霊弱体は別のsetにおいてあります。
ちゃんとスリップダメージを入れたいときにはそちらのsetを使いますが、必要なければ基本的にコマンドラインから速攻で手打ちして使います。
辞書からも魔法コマンドを使えるようにしていますし、必要と有らば全文手打ちで書き出して詠唱する事も。

マクロコマンド応用例


?では、ヒーリングMP+用マクロを2つ、潜在リング発動用にHPを強制減少させるマクロが2つが存在しています。
今回の例では、この1つの目的で複数のマクロを動かさなければならない箇所について、改善対策を施します。

まずは、set1と全く同じマクロをset2に用意してください。

?で、HMP2マクロを「set2のalt+1」にコピー、HP減少2マクロを「set2 のalt+7」にコピー。
そして上手く調整してマクロ内に/macro set xの行を追加しておきます。

?
空いたマクロに今まで状況に応じて入れ替えて使っていたブリンクやバインドを追加!


※どちらのセットでも、装備マクロ以外の部分は全く同じなので、魔法を使う際の動作は全く影響なしなのですよ。
同じ位置のマクロで、以前以上の数の装備変更することが可能です。

先日の記事で紹介したように、スリプルボルト→アシッドボルト→ブラッディボルトと変更するマクロのように、精霊>弱体>HMP>精霊・・・といった同一箇所に複数の特性を持つ装備変更マクロを埋め込む事は不可能ではないんですが、戦闘時の装備切り替え手順が増えるような戦い方は推奨できない(あせって弱体装備で精霊とかやってしまうと寒い。)ので止めたほうがいいでしょう。

バージョンアップですね

バージョンアップ午前2時過ぎ開始で1時間程度かかりましたよ。
夜入る人注意で。今回は2700ファイルほどチェックがあります。
多分、今日サルベージ予定してるんだけど、参加者が少なくなりそうだなぁ。サルLSの例外活動として有志のみでやる形なので、いつも集まるのは4〜7人程度だから。
22時30分集合としてるけど、22時とかにログインだとちょいとね・・・
23時過ぎ出発できればいいんだけど。
まぁ今日は色々なイベントについて中止も視野にいれておかないといけないなぁ。
どうやら、午前8時時点でもバージョンアップに8時間とか表示される人がいるとか。
※バージョンアップにめちゃくちゃ時間が掛かる場合、一端キャンセルしてつなぎなおすと急に早くなる場合が過去ありました。
恐らく、今回も同じような状況だと思います。(2台でバージョンアップを始めたけど、後から始めたほうが先に終わった。HDDへの書込みや通信速度は2台でそこまで大きな差は出ない認識。)
バージョンアップ時にアクセスするサーバへの通信の振り分けは、負荷状況に応じて変わるのではなくて、順番に割り振られる感じ(ラウンドロビン?)なんじゃないかな。


本番の追加ディスク発売前にこの状況という事は、恒例のリトライオンラインが楽しめそうですよw
是非、同日発売のドラクエ4を買ってくださいという販促なのでしょうwww

さてと、気が付いた情報を順次たしていきます。

【シーフのアカンプリス】
リキャスト5分だそうでw
実用性に乏しい罠。
シ盾やるために常用する事はとりあえず不可能であるので、固定したシ盾の実現はこのアビだけでは困難なままだろうね。

また、5分に1回程度じゃ使いどころを吟味しないといけないので、ここぞと言う時に使えるかどうか。
2〜3分に1回程度、効果を敵対心1/4奪取くらいのうが使いやすそうなんだけどなぁ。
使える間隔が短くないと、大勢としてシーフはトレハン「だけ」で良いとの認識のまま続くような気がしますね。


【白魔法リポーズ】
効果時間90秒らしいとか。
これは神。あとはスリプルとの上書きレベルの関係の確認が必要だね。

【ベロシティショット】
効果時間5分、使用間隔5分で
飛攻+15%、攻-15%っぽいとの事。ディフェンダーと同じように常時使える感じみたいだね。飛攻UP装備の充実度合いで大きく変わりそうな予感。
攻撃に8秒程度かかる遠隔攻撃を使用した場合、7秒程度に縮んだらしい。
得TPは変化が無いらしい。遠隔攻撃に対するヘイストのようなものか。
スナップショットと組み合わせで更に早まるのかどうかは謎。

【両手武器のSTR,DEX修正】
こちらは1ポイントに付き攻、命が0.75増らしい。
旧STR+1=攻+1 DEX+1=命+1
新STR+1=攻+0.75 DEX+1=命+0.75
小数点以下切捨てで整数値だけを取るだろう点に注意か。
自分の予想は1個前の記事で片方1、片方0.5に落とすのでは?と予想していたので、当たらずしも遠からず。

※与ダメージの計算について、計算の最終段階に使われるのが、攻撃力と防御力の比を元に導き出される数値。
この数値を基礎のダメージ値に対して掛け算するので、攻撃力が高いほどにダメージ値が増加する傾向にあります。
従って、今回の仕様変更により装備による攻撃力ブーストが25%ダウンとなる事は攻防比の低下につながるため、両手武器所持者は軒並み与ダメージがVU前に比べて落ちる事は間違いないでしょう。
カオスロールも攻撃力の割合で攻撃力増なので、この効果もロールを受ける両手武器使用者にとって仕様変更による攻撃ダウン分効果が減る事から相対的な弱体となります。(メヌは規定の値の増なので影響なし)

【モグハウス】
今回最高の神修正ktkr
モグハウスにPTメンをよべる・・・なんてことはどうでもよく、(実際、タンスの引き出しを壁に向けたりとか相当無造作。)
レンタルハウスを借りる際の手続きが廃止されました。

※上記に伴い、ステータスのプロフィールから「モグハウス住所」の項目が削除されました。
コレだけで俺にとっては神です。


【ヨバクリのかばん2&3】
ありふれた素材の条件の裏にどう考えても新モンスターの素材が含まれています。間違いなく、今買う必要性は薄いです。
プロマシア実装時のブガードの皮が思い起こされますね。

【ブック20】
例えば同じctrl+1を使うマクロでも、多様な変化を実現できそう。
/macro book 1 /macro set 1 から開始してctrl+1

?セット1のctrl+1内マクロ
/p こんにちは 
/macro set 2 ←マクロセット2へ

?セット2のctrl+1内マクロ
/p こんばんは
/macro set 3 ←マクロセット3へ。

?セット3のctrl+1内マクロ
/p さようなら。
/macro book 2 ←マクロブック2へ。
/macro set 1 ←マクロセット3へ。

?ブック2、セット1のctrl+1内マクロ
/p ?に戻りますよ。
/macro book 1 ←マクロブック1へ。
/macro set 1 ←マクロセット1へ。

と、このようにctrl(alt)キー+番号の組み合わせが全く同じ所を何度も押すだけなのに、全く違う内容をループして発動できるという応用ができそう?
例えば、MPブースト装備に変更とか、同じ目的の装備変更のマクロを2つ以上作っている場合に、同じキーを複数回操作する事で対応し、その空きを他の魔法に割り当てるとかが出来るかも?
今自分がどのマクロにいるのかわかるような工夫も重要になりそう。
これはマクロの効率化の研究が、地味にプレイヤースキルに関わってくるかも。
特に装備品の切り替えに細かい拘りがある人、ソロで多彩な動きを心がけたい人は、独創性のあるマクロを作ってくる事でしょう。
誰かいい感じのマクロの作り方を紹介してくださいw

【踊り子はマンダウが使えない】
思わずヨッシャと思ってしまった。
ちなみにブラオドルヒも装備できない。ジャンビア系は○。
防具はデナリ○。サルベージ装備×。免罪装備も×、エインヘリヤル装備も×。
踊り子が出来てしかもアタッカーでもそれなりに動けてしまうジョブかつマンダウが装備できるならば手を出さざるを得ないか?と思っていたんだけど、♂キャラで踊り子を上げても(見た目的に)面白くないのでやる気は無かった。実に助かった。
ちなみに♀キャラだったとしても踊り子はやる気はありません。

【学者】
劣化ハリーポッターorのび太のほうが興味はあります。
エラント・イギト・ゴリアードが現状のトップ装備のようです。
従って、現状の学者では75まで上げても見た目がただの黒と同じようにしか見えないかもしれない。
弱体スキルなしっぽい、ヘイストもってない、精霊IV系は使えない、魔法攻撃力アップを特性として所持していない、装備もゼニス・モリガンが装備できない・・・と、単純な性能としては赤に歯が立たないように感じる。
学者スレがいきなり葬式モードになってた。
確かに、PTに誘われやすいかと訊かれたら、学者よりも先に赤か白誘うわ。って気がしてしまうw

2007/11/20 バージョンアップ

きましたねバージョンアップ。
メンテ中ではあったけど、2時過ぎには既にバージョンアップは可能になっていました。
では、公式発表のバトル関連のみ、抜き出して早速事前の考察でもしてみましょう。

[バトル関連]
>新たなエキストラジョブとして「踊り子」「学者」が取得可能になりました。

言うに及ばず。とりあえず解放は発売後っぽい。

>「アルタナの神兵」で追加されたエリアを中心に多数の新モンスターが追加されました。
>新モンスターの中にはジョブアビリティやウェポンスキルの使用に反応して攻撃をしかけてくるものが存在します。
アトルガンで実装された、敵のアビリティ感知の応用版でしょう。
従来エリアよりも厄介な敵がいそうだね。

>両手武器に関して、以下の変更が行われました。

>○ステータスによる補正が、従来よりも小さくなりました。
>○ダメージの計算方法が再度調整されました。
ステータス補正については来るだろうと思っていた・・・
両手武器の場合、DEXによる命中修正とSTRによる攻撃力アップの装備が充実していたので両ステータスの相性はとても良かったからね。
STR+2=攻撃力+1 & DEX+1=命中+1 または、
STR+1=攻撃力+1 & DEX+2=命中+1
あたりの補正になるんじゃないかと。
ただ、個人的には確かに侍は特に強めだとは思っていたけど、いろんなコンテンツの攻略に向いたいいジョブだとも感じていたので、主催としての立場から言えば修正はちょっと残念かな。
まぁどの程度の修正になるのか見ものですね。


>以下のウェポンスキルの能力が調整されました。
>七之太刀・雪風/八之太刀・月光/九之太刀・花車
これは結構前からフレとの戦闘関連の談義で口に出していましたが、侍のWSが強いのは雪月花固有の攻撃力修正が大きいと言われています。
侍に手を入れるなら雪月花しか無いんだよね。
だからこれは開発ブログをみてすぐ分かりました。
あとはどの程度下がっているかだね・・・上がっていることはほぼありえないだろう。

>白魔法「リポーズ」が追加されました。
>○リポーズ(レベル48) :
>敵を眠らせる。
光系睡眠魔法ということで、ララバイと同じ属性。
骨に効くという点でスリプルとは違う場面でも役に立つ非常に心強い魔法といえます。
回復をおろそかにしないような戦いが望まれますので注意!
寝かしの援護用にわざわざサポ黒にしてくる白に対して、サポ黒以外の選択肢を与えてくれる、良修正に思えます。
効果時間の調査が必要ですね。
レベル的にはスリプル2相当の効果時間でいいとは思いますが、30秒、60秒の辺りもありそうな感じ。もし、グラビデのような可変タイプだったら非常に使いづらいと不評になりそう。

>シーフに新たなジョブアビリティ「アカンプリス」が追加されました。
>○アカンプリス(レベル65):
>標的のパーティメンバーに対する敵対心を半分ぬすみ、自身の敵対心とする。
兎にも角にもリキャストが問題。
視覚感知のみの敵であれば、アカンプリス>かくれるコンボが可能だね。
対前衛への使用例としては、だま+WS+アカンプリスで、だまし討ち嫌いの人相手のヘイトを少しはへらせそう。

あとは、盾役が瀕死のときにアカンプリスを使ってわざとタゲをはずすと言うのもありといえばありか。サブ盾運用時には有効。

対後衛への使用例は、白や黒からのヘイト奪取による回復・攻撃行動の長期行動化なんだけど・・・ログアウトリセットを使える場面では効果が薄い。

・・・とはいえ、ソロでの強化はこのアビリティでは全く達成できていないので、攻撃関連の強化を望む人にとっては期待外れかな。
個人的にはシーフはそれなりに殴れる程度のジョブデザインでいいとも思っているのでOK。
まぁ、別に今でも自分はアタッカーで動けるけどね。

>獣使いのペットコマンドに関して、以下の変更が行われました。

>○「もどれ」「まってろ」「かえれ」の使用間隔が共有となり、さらに従来の10秒から5秒に短縮されました。
>○非戦闘状態のペットに対し「まってろ」を使用した際に回復するペットのHPの量が、大幅に増加しました。

>獣使いに新たなペットコマンド「ひきつけろ」が追加されました。

>○ひきつけろ(レベル45):
>よびだしたペットに、自身の敵対心を与える。

けもりんについては、育ててないのでコメントしづらいですが、ひきつけろは使い道がそれほど多くなさそう。
裏などの特定コンテンツでは不遇のままっぽい。


>狩人に新たなジョブアビリティ「ベロシティショット」が追加されました。

>○ベロシティショット(レベル45) :
>遠隔攻撃の攻撃力アップ、攻撃間隔短縮。近接攻撃の攻撃力ダウン、攻撃間隔延長。

開発としてはクラ狩は想定外ということでしょう。
遠隔の攻撃力アップは魅力ですが、攻撃間隔短縮によるTP変化の有無気になります。
得TPが減るのは望ましくないです。特にメリポでは近接+遠隔でTP増やしつつ、ほぼ適正距離でWSを撃つスタイルが多いと思いますが、それと比べると、よほど威力を上げる(しかも敵対心低く)か、得TPを増やさないと使いづらいと思うよ。

ボス戦での問題は与TPとダメージ量の差。
モクシャも使えて間隔が短く与TPが小さいモンクと比べると、与TP当たりの与ダメージに天と地ほどの差がある現状では、サルベージ実装初期に狩が投入されるケースが多かったにもかかわらず廃れていったように非常に使いづらいままのような気がする。

勿論道中の攻防のバランスでも狩よりモ等のほうが優れていたので、それを覆せるだけの強度の修正が別途こないと復権は難しそうだね。


>巨人族の設定において間違いがあった個所が複数修正されました。これに伴い、一部の巨人族のグラフィックおよびジョブが変更されました。

そうっすか。


>タブナジア群島の礼拝堂エリアに生息するフォモル族ノートリアスモンスター“Lobais”の強さが変更されました。
これはタルのフォモルだったかな?召喚士の。アレだけ強すぎると評判だったから修正と。

>使用間隔が2時間に設定されている全ジョブアビリティの効果が、エリアチェンジを行うと切れるようになりました。
自分はあんまりそういうケースで使ったことが無いのでこの修正がどのような意味を持つのか良くわからないです。

シーフでストアTPについてもう少し考えてみる。

「アサヒる」の言葉の意味を日テレ場アサヒって報道した記事についてはかなり笑ったw
※アサヒるは捏造するの意でネットの世界でも限定された所で使われている言葉。
要するにマスメディアの都合がいいように報道する姿勢を皮肉った言葉。
まぁ実際に捏造してるかどうかという話については、全く以ってうちのブログで語ることではないので自身で真偽を問うて下さい。
※補足
今回のTP計算で1つ前提が実用に際して適切でない事がわかりました。
というのは二刀流でWSを撃った場合、メインとサブの最初の各撃は通常のTP計算が適用され、その後の多段について+1となるらしいから。
昨日不意ダンスしてみたらやけにTP+10以上になっていたので、間違いないと思います。よって、この記事は残しておくとしてもう一度検討のしなおしは必要のようです。(この記事の結論自体は変わりそうですが、考え方自体は間違っていないと思います。)


さて、1つ前の記事の補足。
※今回の考察は自分自身の装備を前提とした考察に過ぎず、間違いなくチラシの裏なので詳細な計算項目等は掲載しておりません。
例えばブラオ(間隔178)+シロッコ(間隔150)など、間隔が今回の自分のものと異なる場合には勿論得TPが異なるので照らし合わせないようにしてください。あくまでもマンダウ&ブラオでの計算結果です。しかも本当に合っているかどうかも保証しません。


TP100になるまでに必要な攻撃回数を計算したやつを表にしてみた。
想定したケースは以下の通り。

・マンダウ(間隔176)&ブラオ(間隔178)
・素破の耳つきで二刀流係数0.8
・命中や攻撃力等についてはここでは考えない。TPの増え方についてを対象とする。
・ストアTPは0、6、7、13、14。
→ブルタル/ラジャス/剣侠/ショウスの組み合わせ。
・TPが0の場合、WSが着弾しTPが溜まっている場合を分けて考えるため、ヒット数を0〜8まで区別する。
・WS初段は命中する
・WS1段目の得TPは4.8とする。2段目以降は1ヒットにつき1.0加算とする。
・表の左側は通常攻撃が必中だった場合を想定。
・表の右側は命中率が90%だった場合の攻撃回数。
ただし、23.1回のような小数点が出る場合は、ほぼ23回とみなす事が出来るが、ここでは命中しなかったものとし切り上げとする。(実質の命中率を9割より低く計算した事になる。)

・攻撃が終了し、次の攻撃が始まるまでを1ターンとする。
・二刀流は1度に2回の攻撃判定が入るため、通常攻撃2回を1ターンとする。
・敵からの攻撃被弾によるTP増は考慮しない。
・DA/TAの発生は原則考慮しない。(WSのヒット数の部分のみ計算にいれる。)

TP100までに必要な攻撃回数(マンダウ&ブラオ)



TP100までに必要な攻撃回数ターン換算(マンダウ&ブラオ)


上表を見ればわかると思いますが、まず、命中90%を想定した場合は2〜3回ほど攻撃回数が増加しますが、傾向としてはどちらも変わりませんので全攻撃が必中した場合の表を例に説明します。

TP100に至るまでに必要な攻撃命中回数は、ストアTP0と6/7の場合で明らかに違う事がわかります。
しかも、必要ターン数で見てもらえるとハッキリするのですが、ストアTP無しだと10〜11ターンを要する事がわかります。特にWSが4ヒット以下だと11ターンになってしまいますね。
ストアTP6或いは7だと、TP0から始まる場合に関していえばストアTP無しと同じですが、殆どのケースで10ターンとなります。
1ターン回ってくるまでの所要時間は、マンダウ・ブラオだとヘイスト16%〜20%で3.9〜3.7秒、ヘイスト40%でも2.8秒となるようなので、同じヘイスト量でもWS1回撃つまでの回転率はその秒数×ターン数だけ遅れていくことになります。
前衛はラジャスブルタルの装備は基本と言われる理由はまさにここで、同装備を保有していない人はヘイスト装備が同装備を保有している人と同値であってもターン数で劣る=WS回転率が落ちる事になります。

んー自分でも表を作って初めて気が付いたんだけど、TP6と7で悩む場合については剣侠(ストアTP+1)って要らないんじゃないかなw
ストアTP6のときと7の時で変わるケースというのが、自分の装備の組み合わせにおいてはWS8段ヒットした状況のみ。
従って、スパイクネックレスや、スペクタクルズ、クジャクの護符など様々な装備を状況に応じて付け替えてよさそう。

では、スカディショウスまで含めて考えるとどうなのか?という事に移って行きたいと思います。
こちらもストアTP無しと6/7の時の比較と同様、ストアTP7に比べて13/14のほうがTP100までに要する攻撃回数が減っている事は確認できます。
しかし、ターン数のところで色を塗っていますが、明らかにTP7のケースと比べて有利なターン数でTP100まで溜まる部分と、同じターンで100まで溜まる部分に分かれます。
特に、WSヒット数が1〜2の場合については、自分の装備ではストアTPが6〜14の間で必要とするターン数が10と同値になってしまいます。
つまりこの状況においては、スカディショウスのストアTP+7の性能が意味を持たなくなるという事ですね。
実際には必要とする攻撃回数がストアTP7の場合より1回少ないので、TP100にするために必要なターン数を同じだけ要するとしても、1回だけ多く攻撃ミスを許容できると言うメリットは存在しますが・・・

※補足
そういえば説明していませんでしたが、二刀流だとわかりづらいので両手武器でイメージしてもらったほうがいいのですが、ストアTPの本質は、TP100に至る前に必要とする”振り”の回数を減らす事にあります。
二刀流の場合、1度にメインとサブの2回の攻撃判定が同時に発生(本記事ではターンと表記)します。このターンが両手武器の”1振り”に相当するので、ターンを強く意識する必要があります。
その為、上述のWSヒット数が1〜2の場合においてターン数がストアTP6〜14を通じて同じという事はストアTPの意味が薄くなるという事になるのです。
※ここまで補足

で、ストアTP13の場合ヒット数が5以上の時にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります。
ストアTP14の場合は、ヒット数が3以上の場合にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります・・・
つまり、ターン数を減らしWSの回転率を上げようとするのならばストアTP13ならWSのヒット数5以上、14ならヒット数3以上になるように調整する事が望ましい事になる。
この条件に合致するWSはと言うと・・・そう、ダンシングエッジしかないという事になるのです。
マーシーストロークはどう考えてもそれ多段だろ・・・みたいなエフェクトなのに単発WS(二刀流なら+1撃)であるため、不意打ちやだまし討ちを使えば常に安定したダメージを与えられる優秀なアドバンテージがあるのですが、ストアTPの制約を考えるとDA或いはTAが発動しなければ3発ヒットにならないため微妙になってしまう。
まぁダンシングエッジは素の威力では概ねマーシーより強く(シャークバイトとダンスの関係と同じようなもの)、かなりの廃忍と組んだ時にも平均ダメージで迅に迫る威力を確認したデータも持ってるし、不意ダンスも強いので暫くダンスメインでの運用を検討してみたい。
ダンスは多段なので命中率の確保が重要課題になってしまうのがネックなんだけどね。(マーシーは単発なので、不意と組み合わせれば本来のWSの威力が確実に出せる。DAやTAの時に判定が入って更にボーナスのイメージ)

ま、そういうわけなのですが・・・
これってTP100%時の即うちを前提としているんだよね。
つまり、TPが100%以上になってしまった時でもなかなかWSを撃たない(或いは撃てない)場合は、ストアTPの意味がなくなります。
TP100%以上にした戦い方が多くなる場合は、ストアTPよりも寧ろヘイストで通常攻撃の回数を増やしてダメージを稼ぐ方針のほうが良い結果がでるかもしれませんね。

とまぁ、色々卓上で考えたんですが、結局重要なのはその立ち回り方。
理論通りに動ければ万々歳ですが、世の中そうは上手くいかないもんなので、結局の所ゼレハ等と比べてスカディが神になるとかそういう事はないだろうと思います。