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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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シーフでストアTPについてもう少し考えてみる。

「アサヒる」の言葉の意味を日テレ場アサヒって報道した記事についてはかなり笑ったw
※アサヒるは捏造するの意でネットの世界でも限定された所で使われている言葉。
要するにマスメディアの都合がいいように報道する姿勢を皮肉った言葉。
まぁ実際に捏造してるかどうかという話については、全く以ってうちのブログで語ることではないので自身で真偽を問うて下さい。
※補足
今回のTP計算で1つ前提が実用に際して適切でない事がわかりました。
というのは二刀流でWSを撃った場合、メインとサブの最初の各撃は通常のTP計算が適用され、その後の多段について+1となるらしいから。
昨日不意ダンスしてみたらやけにTP+10以上になっていたので、間違いないと思います。よって、この記事は残しておくとしてもう一度検討のしなおしは必要のようです。(この記事の結論自体は変わりそうですが、考え方自体は間違っていないと思います。)


さて、1つ前の記事の補足。
※今回の考察は自分自身の装備を前提とした考察に過ぎず、間違いなくチラシの裏なので詳細な計算項目等は掲載しておりません。
例えばブラオ(間隔178)+シロッコ(間隔150)など、間隔が今回の自分のものと異なる場合には勿論得TPが異なるので照らし合わせないようにしてください。あくまでもマンダウ&ブラオでの計算結果です。しかも本当に合っているかどうかも保証しません。


TP100になるまでに必要な攻撃回数を計算したやつを表にしてみた。
想定したケースは以下の通り。

・マンダウ(間隔176)&ブラオ(間隔178)
・素破の耳つきで二刀流係数0.8
・命中や攻撃力等についてはここでは考えない。TPの増え方についてを対象とする。
・ストアTPは0、6、7、13、14。
→ブルタル/ラジャス/剣侠/ショウスの組み合わせ。
・TPが0の場合、WSが着弾しTPが溜まっている場合を分けて考えるため、ヒット数を0〜8まで区別する。
・WS初段は命中する
・WS1段目の得TPは4.8とする。2段目以降は1ヒットにつき1.0加算とする。
・表の左側は通常攻撃が必中だった場合を想定。
・表の右側は命中率が90%だった場合の攻撃回数。
ただし、23.1回のような小数点が出る場合は、ほぼ23回とみなす事が出来るが、ここでは命中しなかったものとし切り上げとする。(実質の命中率を9割より低く計算した事になる。)

・攻撃が終了し、次の攻撃が始まるまでを1ターンとする。
・二刀流は1度に2回の攻撃判定が入るため、通常攻撃2回を1ターンとする。
・敵からの攻撃被弾によるTP増は考慮しない。
・DA/TAの発生は原則考慮しない。(WSのヒット数の部分のみ計算にいれる。)

TP100までに必要な攻撃回数(マンダウ&ブラオ)



TP100までに必要な攻撃回数ターン換算(マンダウ&ブラオ)


上表を見ればわかると思いますが、まず、命中90%を想定した場合は2〜3回ほど攻撃回数が増加しますが、傾向としてはどちらも変わりませんので全攻撃が必中した場合の表を例に説明します。

TP100に至るまでに必要な攻撃命中回数は、ストアTP0と6/7の場合で明らかに違う事がわかります。
しかも、必要ターン数で見てもらえるとハッキリするのですが、ストアTP無しだと10〜11ターンを要する事がわかります。特にWSが4ヒット以下だと11ターンになってしまいますね。
ストアTP6或いは7だと、TP0から始まる場合に関していえばストアTP無しと同じですが、殆どのケースで10ターンとなります。
1ターン回ってくるまでの所要時間は、マンダウ・ブラオだとヘイスト16%〜20%で3.9〜3.7秒、ヘイスト40%でも2.8秒となるようなので、同じヘイスト量でもWS1回撃つまでの回転率はその秒数×ターン数だけ遅れていくことになります。
前衛はラジャスブルタルの装備は基本と言われる理由はまさにここで、同装備を保有していない人はヘイスト装備が同装備を保有している人と同値であってもターン数で劣る=WS回転率が落ちる事になります。

んー自分でも表を作って初めて気が付いたんだけど、TP6と7で悩む場合については剣侠(ストアTP+1)って要らないんじゃないかなw
ストアTP6のときと7の時で変わるケースというのが、自分の装備の組み合わせにおいてはWS8段ヒットした状況のみ。
従って、スパイクネックレスや、スペクタクルズ、クジャクの護符など様々な装備を状況に応じて付け替えてよさそう。

では、スカディショウスまで含めて考えるとどうなのか?という事に移って行きたいと思います。
こちらもストアTP無しと6/7の時の比較と同様、ストアTP7に比べて13/14のほうがTP100までに要する攻撃回数が減っている事は確認できます。
しかし、ターン数のところで色を塗っていますが、明らかにTP7のケースと比べて有利なターン数でTP100まで溜まる部分と、同じターンで100まで溜まる部分に分かれます。
特に、WSヒット数が1〜2の場合については、自分の装備ではストアTPが6〜14の間で必要とするターン数が10と同値になってしまいます。
つまりこの状況においては、スカディショウスのストアTP+7の性能が意味を持たなくなるという事ですね。
実際には必要とする攻撃回数がストアTP7の場合より1回少ないので、TP100にするために必要なターン数を同じだけ要するとしても、1回だけ多く攻撃ミスを許容できると言うメリットは存在しますが・・・

※補足
そういえば説明していませんでしたが、二刀流だとわかりづらいので両手武器でイメージしてもらったほうがいいのですが、ストアTPの本質は、TP100に至る前に必要とする”振り”の回数を減らす事にあります。
二刀流の場合、1度にメインとサブの2回の攻撃判定が同時に発生(本記事ではターンと表記)します。このターンが両手武器の”1振り”に相当するので、ターンを強く意識する必要があります。
その為、上述のWSヒット数が1〜2の場合においてターン数がストアTP6〜14を通じて同じという事はストアTPの意味が薄くなるという事になるのです。
※ここまで補足

で、ストアTP13の場合ヒット数が5以上の時にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります。
ストアTP14の場合は、ヒット数が3以上の場合にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります・・・
つまり、ターン数を減らしWSの回転率を上げようとするのならばストアTP13ならWSのヒット数5以上、14ならヒット数3以上になるように調整する事が望ましい事になる。
この条件に合致するWSはと言うと・・・そう、ダンシングエッジしかないという事になるのです。
マーシーストロークはどう考えてもそれ多段だろ・・・みたいなエフェクトなのに単発WS(二刀流なら+1撃)であるため、不意打ちやだまし討ちを使えば常に安定したダメージを与えられる優秀なアドバンテージがあるのですが、ストアTPの制約を考えるとDA或いはTAが発動しなければ3発ヒットにならないため微妙になってしまう。
まぁダンシングエッジは素の威力では概ねマーシーより強く(シャークバイトとダンスの関係と同じようなもの)、かなりの廃忍と組んだ時にも平均ダメージで迅に迫る威力を確認したデータも持ってるし、不意ダンスも強いので暫くダンスメインでの運用を検討してみたい。
ダンスは多段なので命中率の確保が重要課題になってしまうのがネックなんだけどね。(マーシーは単発なので、不意と組み合わせれば本来のWSの威力が確実に出せる。DAやTAの時に判定が入って更にボーナスのイメージ)

ま、そういうわけなのですが・・・
これってTP100%時の即うちを前提としているんだよね。
つまり、TPが100%以上になってしまった時でもなかなかWSを撃たない(或いは撃てない)場合は、ストアTPの意味がなくなります。
TP100%以上にした戦い方が多くなる場合は、ストアTPよりも寧ろヘイストで通常攻撃の回数を増やしてダメージを稼ぐ方針のほうが良い結果がでるかもしれませんね。

とまぁ、色々卓上で考えたんですが、結局重要なのはその立ち回り方。
理論通りに動ければ万々歳ですが、世の中そうは上手くいかないもんなので、結局の所ゼレハ等と比べてスカディが神になるとかそういう事はないだろうと思います。
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