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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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今更ですが銀海ボスのやり方おさらい

先週の土曜は銀海ボスをやってきたんだけど、アレだね。
薄金足未だにノードロップ。
なかなか完成に近づけさせてあげる事が出来ない状況が続いてる。

ドロップ自体はこちらで操作できるようなものじゃないからなぁ。

それよりも問題なのは、ここ最近銀海行ってなかったせいもあってか銀海ボスに対するアクションの不手際が非常に多く残る展開となってしまった事かな。
まず、先週の銀海は白なし、モモ侍赤詩青とコ黒と言った構成。
操られた後、赤とか青とか回復の柱になる人が思いっきりボコられて死亡→盾が復帰してタゲを取り返す→後衛死んでるので回復不能→全滅乙
の完璧負けパターン。
この展開は、セカンドのLSでは何度か経験した事はあったんだけど、自LSでこうなったのは多分初めて。

ま、一昨日に再挑戦した時は構成も調整しなおして、いくつか念押しもして勝つことは出来たんで、とりあえず良しとは思うんだけど、まだまだなので反省も兼ねて再度銀海ボスの攻略について見直しを図らなければならない。

と言う訳で銀海ボスの戦い方をおさらいする。
【銀海ボスの特徴】
TP技(一部略称で表記)
戦車共通
・イナーシャ(範囲+バインド)
・ディスチャージ(範囲+麻痺)
・ディフュージョン(範囲)
固有
・ブレインジャック(強スリップ+魅了+ヘイトリセット)

特徴
?一定間隔でブレインジャックを含むTP技連発モード(約6発)に切り替わる。
?TP技連発モード時のみブレインジャックを使用する。
?このモード時は、ブレインジャックだけでなく、戦車の通常TP技も使用する。
?ブレインジャックの使用を始める時は、バフボスのホーミング時の挙動のように、機体を回転させて対象の正面に向く。
?TP技を規定回数使用すると通常モードに戻る。従って、マラソン等をして全くTP技を発動させない場合通常モードに復帰しない。また、TP技を使用→不発となった場合は使用されたものとしてカウントされる。
?通常モードへの復帰を見た目で判断する事はできないが、マラソンしている人が近づいてもTP技を発動してこない(TPが溜まってれば別だけど)ようになるので、それで判断可能。

コレだけ覚えてれば十分。

戦い方の指針

・盾となるジョブ、回復役となるジョブの2役は戦闘の柱。この役割を担う人を如何に生き延びさせるかが重要。(これは戦闘の基本)
・通常モードの時はガチで、TP技連発モードの時はマラソンで。


戦い方
・TP技連発モードに変わるタイミングを察知できるよう、正面以外から殴る。(特徴の?の理由により直線に察知可能)
・魅了される可能性が高い人は、仲間に対する与ダメを可能な限り減らせるように、魅了時に装備する武器は弱いものに変更できるようにしておく。(特徴?を察知して即座に対応)
・TP技連発モード時には、魅了されたプレイヤーからの攻撃を避ける事と戦車のTP技を不発にさせる両方の目的の為にマラソンに移行する。
・TP技連発モードから通常モードへ復帰したタイミングを見極め、すかさずマラソンを終了させ、盾役がタゲを取って固定できるようにする。
→その為に、挑発をして一時的にタゲを取る事ができるジョブを1名メインの盾以外に一人用意する。
・一時的な盾役は、ジャックの魅了から復帰したモなどのメイン盾がタゲを取り戻すまで維持に努め、メイン盾がタゲの取り返しに成功したら素早く離脱し、ジャックを食らわないようにする。


まぁ概ね↑の方針さえ全員が判っていれば、そうそう大した敵ではありません。
指針で書いているように、魅了される状況になったときは逃げ、魅了が来ない状況では殴る、ただそれだけの単純明快な話なんですね。
複雑にしてしまっているのはヘイトリセットによる敵対心のバランスが崩れてしまう現象が発生するから。
(仲間に殴られて死んでしまうからなんてのは論外)
ヘイトの概念を参加メンバーの大半がキッチリ理解できていないと、銀海ボスは苦しいと感じてしまうことでしょう。

注意点
簡単に言えば・・・

・マラソン時・通常時を通して用がない人は戦車に近づかない事
・ボスのTP技の射程距離を理解し、通常モードへの復帰を素早く察知して急いでガチでの戦闘に戻るべし
・通常モードへの復帰直後にはむやみに敵対心を上げる行動は慎む事

ほんとただそれだけなんだけど・・
最も問題になるのはマラソン開始前後と通常モード復帰直後の対応かなぁ。
マラソン時
・イナーシャでバインドされている状態の盾役は基本無視。(ジャック直前)
→そのままジャックを食らっても足止めになるから
・ボスの正面以外で殴る事。(ジャック直前)
→ジャックの挙動を確認し、装備を変更するため
・原則として外周をマラソンする(ジャック後)
→TP技を回避しやすい行動を取る事
・タゲられていない人は戦車の周囲から離れる事
→ジャックだけではなく、イナーシャやディスチャージを使う事もあるので、これに巻き込まれるのはムダにつながる。

通常モード復帰後
・一時的な盾役が挑発でタゲを取り、マラソンを中止させる。
→マラソンしてるランナーがTP技の射程距離にいるのに、ボスがTP技を使ってこない場合、既に通常モードに復帰しているとみなして構いません。
・ケアルIVなどの高いヘイトの魔法は安定するまで原則使用しない。
→ブレインジャックにより、極端にヘイトの高いメンバーと言うものはいなくなります。従ってケアルIVを1発撃つだけでも襲われる可能性があります。


【基本的な構成案】
7〜9人程度を前提とした構成案を提示しましょう。
モモ侍白赤詩 シ赤戦

・通常モード時
基本のアタッカーは6人PTのほうのモ侍。削る人数は状況に応じて変更する。
戦は、特に攻撃行動は行わない。
ボスが振り向いたらジャックの合図。装備を外すなり弱いものに変更するなりする。

・TP技連発モード時
モモ侍と白・赤あたりの3〜5名は操られるものと想定。
他のメンバーはマラソンしながらTP技の発動状況を確認する。
射程内にいるのにTP技をしてこないと判断できたら、戦が敵対行動を起こす。

・通常モード復帰時
戦がタゲを取っている間の回復は、敵対心の低いものまたは、ハイポ等自己回復で対応。(ダメージを与える事ではなく維持する事が目的である)
魅了から復帰したモ侍がタゲを取り返し始めたら、戦が離脱。ブレインジャックが始まるまで退避する。


ベーシックな戦い方はこんな所でしょう。
肝は通常モードの時間をどれだけ有効に使えるかという事なので、この点を意識すればOKです。

一時的なタゲ役は、揮発型の敵対心上昇アビリティを使うほうが対応は楽でしょう。従って、忍戦あたりは一時的なタゲ取りには適しています。
ナもボス相手には有効だとは思いますが、道中の削り戦力としてみると投入するには少々疑問があります。
赤が複数いるなら、一人を敢えてサポ忍にして通常モード復帰時に高位ケアルを撃ってタゲ取る形式の赤盾の応用もいいかもしれませんが、敵対心は蓄積型なので少々扱いづらいかも。

6人でいくならモ戦シ白赤詩 あたりだと楽かもね。シはNM倒す目的も普通はあるだろうから入れざるを得ません。
ちなみに、モシ狩白赤詩 で銀海ボスには勝った経験もあるんで、慣れてる人なら一時的なタゲを取る必要もありません。
一時的なタゲを取る必要があるのは、単純に全員の魅了が解けるまでの間安定性を高める為なので、魅了されている人への対応と敵対心の管理がしっかり出来ているならば、最初に魅了されたメイン盾が復帰後すぐにタゲを取り直すだけでOKです。


ボスが強いとか感じる人、対応がわからないと考える人がまだ居るかもしれませんが、実際に強く意識しておくべき事はそれほど多くはありません。
ヘイト管理がやや面倒かもしれないけどね。画一的な戦い方しか知らない人ばっかりだと、銀海でもバフラウでも同じような苦しみ方をしそう。

とりあえず、実際に勝つか負けるかは別にして、サルベージのボス程度の相手に負けるのはLSとしての実力不足であるとの意識でいたほういいでしょう。
どこかの赤い人が、イメージするものは常に最強の自分とか言っていますが、実際はどうあれそんな感じの意識を持っていたほうが事はいいほうに運ぶと思います。
勿論、戦い方のイメージが自分の中で表現できていないのに自信満々だったらちょっと違うと思いますけど。
やるからには強気が肝心。
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Comments

無題

Posted by ルー  2007/11/13(Tue) 11:44:15 EDIT

私のところでは慣れてきていることがマイナス面に
なっている部分が最近でてきています。
メンバーが次に行動すべきことを理解できているのは
いいのですが、銀海遺構で釣り急ぐあまり大量
リンクさせたりそれによって衰弱が発生している
状態で前の敵と戦闘中に次の敵をもってくる。結果
としてケアルした衰弱中のメンバーが1撃で倒される。
アビ感知なのに気孔弾で釣って大量リンクなどなど。
1度だけならともかく連続で同じことをしてしまい
結果グダグダになってしまいました。
急ぐ気持ちもわかりますが、衰弱だしてしまったら
結果的に余計に時間かかってしまいますしね・・。
再度気を引き締めないといけないようです。

無題

Posted by B氏  2007/11/13(Tue) 12:34:29 EDIT

>ルーさん

>銀海遺構で釣り急ぐあまり大量リンクさせたり・・・

これは自分もやってしまったことがありますね。
今はかなり気をつけるようになりましたが・・・

PTの状況を把握しないで釣ってくるのは正直言ってしまうと釣り役としてはアウトな気がしますが、PTの状況が不鮮明だと釣りをやっていいのか悪いのか解かりづらい状況があるのも否定はできないので、随時衰弱状況やMP状況を報告させて、つりの判断材料になるようにすべきなのかなと思います。(個人的には自発的にすべきと思います。)

−−−−−−−−−−−
ところで、うちも釣りに関する課題はあります。釣り役をやっているのが主に自分になるので、自分が回復役中心のジョブを担うなど前線に出なくなった場合に進捗が極めて遅くなる場合があるという事です。
釣りは進行スケジュールに非常に大きな影響を与える重要な役割であるんですが、自分以外のメンバーにも積極的にやってもらうようにして鍛えて行きたいと思っていますが、釣り役の方に対する改善策の申し入れ等は何か考えておられますか?

参考になるものがあれば是非取り入れて行きたいところなんですが。

無題

Posted by ルー  2007/11/14(Wed) 12:39:13 EDIT

>釣り役の方に対する改善策の申し入れ等は何か考えておられますか?

現状、これといった改善策はとっていない状況です。元々、問題なく釣りを任せることができたかたでしたので基本に立ち返っていただくよううながしたぐらいです。

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