忍者ブログ

アクセスカウンター

カレンダー

08 2024/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

プロフィール

HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




ブログ内検索

最新コメント

[07/08 黒75なりたて]
[06/16 B氏]
[06/08 B氏]
[06/03 アレク]
[05/20 B氏]

フリーエリア

バーコード

なかのひと

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

シーフのトレハンとかいろいろ

トレハンの効果について重複が無く、最もトレハン効果高いものが、対象のモンスターに対して付く(モンスターが覚えると表現されている)。
と言うのが明らかにされたみたいだね。
確実な検証方法が無い為、予想はされていてもFAが出せなかった能力に対してある程度の解が出たのはなかなか興味深いです。

まぁトレハン付きの人が対象のモンスターに敵対行動を取ると、そのモンスターにトレハンフラグが立つ。
フラグは例えば0,1,2,3,4のような感じでトレハンの効果毎にステータスがあって、最も効果の高いトレハン(例えばフラグ4)はトレハン1(フラグ1)に上書きされない、とかそんな感じなんだろうね。
で、トレハン効果は敵のタゲが切れる&HP全快されるまでフラグが立ったままになると。
NMのハイパーモードも、確かタゲがきれてHP全快するまで継続だと思ったので、その点からも今まで経験的に確認されている仕組みと合うししっくりくる。

さて、この情報によって複数の人が無理やりにトレハンを準備する必要性はなくなりました。
特に裏でシーフを各PT/アラに配置する必要もなくなったと考えられます。
なぜならば、対象とするモンスター自身が「覚える」(フラグが立つ)ので、既にフラグが立った敵を別アラが倒したりしてもトレハンの効果が消えたりする事はない、と考えられるからです。
※この点については、完全な仕様を説明されている訳ではないので現状でFAを出す事は出来ないのですが、そう読み取れました。
態々このトレハン効果を乗せた人物が、その敵を倒した人物のいるPT/アラ内に存在している事の確認をする仕組みにするとは処理上も考えにくいのではないでしょうか。
単純に、モンスターのデータにトレハンフラグみたいなのがあって、強度(トレハンなし〜2+ナイフ+アムレット)までの5段階で戦利品のドロップ評価されると考えたほうが作るのも楽だしね。
印章BC等の箱開けでトレハンの意味がない理由もそもそも敵対行動とらないし、そんなフラグが立たないから中身がトレハンに関係が無いとからという事で説明もつく。

そもそも、複雑に作らなければならない理由もないんじゃないのかな。
敵のトレハンフラグが立った状態で倒せばドロップ率UP、無ければそのまま。ただそれだけなんじゃないのかな。

と言う訳で、シーフ時、自分は原則として上記の考え方に立って行動するつもりです。
・わざわざシーフでとどめをさすなどはしない。
・トレハン4をつけてしまえば、あとは攻撃用の装備に切り替える。
・ただし、要望があれば都度対応する(シーフでとどめを刺すなど)。

さて、トレハンの残る問題点は、じゃあ、ドロップ率はどれほどまでに変わるの?ってところになる。
これについては、発動条件とは問題が別口だし、これも調査するのは困難極まりないので暫くは謎が続くんだろうね。
ま、ここはネタばれしてくるとは思わないけどー。

【今後のシーフについて】
今後はシーフを何人も置いて運用していた団体については、シーフは事故時や裏のように長時間コンテンツで離席されてしまった場合等の保険として+αの2名程度さえいれば十分となる認識が広まるでしょう。
うちの行っているLSは、通常シーフは1〜2名しか置かないので実害も何もないし、その他の活動でもシーフを何人も置く事もなかったんで自分にとっては影響0。
となると、3〜4人シーフ投入していたならば(そんな団体がいるのかどうかのほうが気になりますが)シフだった人は他のジョブに変わるように要請されていくかもね。

また、シフ参加枠が狭まる事はあるにせよ広がる事はないので、既にシフがいる団体にとっては新たにシフ出来る人が増えたとしてもその人にシフをさせる事は無いだろうなぁ。

と言う訳で、シフで裏等様々なコンテンツに参加したいと思っている人がいるとするならば、トレハン以外の事でも活躍しなければならなくなる。
戦力面では、侍など瞬発力のあるジョブのほうが実用的だし、不意・だまに縛られるシフはいまいちなので、釣りや指揮等、戦闘以外でそのコンテンツを左右するポジションに付くという事が重要そう。
それが出来ないと、当たらなくてもいいんで遠くから射撃だけしてヘイト乗せといて的ジョブになってしまってもおかしくはない。

まぁ、そもそもシフを選ぶ人って、単純に好きだから上げたという人以外は、ジョブデザイン的に戦闘面でシーフがいないとどうにもならないって局面はないのは判っていて上げているんだろうし、別の目的で上げているんじゃないかな。
別の目的となると、
・ドロップ率に貢献
・とんずら等を生かした機動力で釣りの流れを作る。
など、LS等の団体に貢献する為にシーフを上げている気がする。
そうなるとどうしても釣り役や指揮が当たり前のように出来るだけのノウハウが必要だね。
という事でシーフをやる人は、望もうと望むまいとそういうポジションを担うべき、という事になっちゃうのですよ。

マンダウとか持ってるのにそれを使って大活躍したいって意識はあんまりないんだよねw
それこそただの象徴って感じ。
勿論、戦う時になればちょっとしたメリポPTの前衛に混じっても引けを取らないくらいには戦えるんだけどさ、それは自分の仕事じゃない気がするんだよね。
自分は与ダメージの多寡や戦闘への貢献より、そのコンテンツを如何に安定して攻略でき、成果(装備等のドロップ)を出せるかのほうが重要だと思っています。
(↑の理由もあって、自分は装備品に対する取得の意欲はそんなに高くないのです。と言っても遊ぶ時の目的として装備品の取得を揚げている場合が多いので、結果としてそれほど悪くない装備を持ってはいるのですが。)

と言う訳で戦闘面の強化を要望するのも重要だと思うんですが、シーフは釣りなどで全体の流れを作って支えるけど、目立たない日陰者と言う立場でいいんじゃないかな、なんて思っているのです。個人的には。
PR

Trackbacks

TRACKBACK URL :

Comments

Comment Form