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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 425 424 423 422 421 420 419 418 417 416 415 | ADMIN | WRITE 2007.05.12 Sat 21:02:34 【悩み相談室?】モ盾について など久しぶりにお便りが届いたので記事にしてみます。
いつも拝見させていただいております。 色々なところで話題になっているモ盾について質問させてください。 というのもモ盾のイメージがつかないのです。 殴りヘイトでターゲットを取るスタイルだと思うのですが、 被ダメも結構なものになってしまいそうな気がします。 WSが蝉消去があるので蝉も回らないタイミングがありそうなのですが、 白魔複数人が前提とか、黒帯が前提とかなのでしょうか? 試しても無いのにこんな事を質問するのは間違っている気がしますが 開催日程の関係でバフラウ6回ほどやっていまだ未勝利なので 上手く行く方法が見つかれば・・と思い質問させていただきました。 (各人の動きについて見直す点はもちろんあるかと思うのですが) 今回も長文になりそうなので、記事にさせて頂きたいと思います。 先に言っておかないといけないんですが、 自分もモンク75は持っていますが最近75になったばかりで自身でモ盾を担った事はありません。 あまり詳しくは語れませんので悪しからず。 分かる範囲で説明していきます。 モ盾について熟知してる人で、何か意見のある方、助言できる方はコメント頂ければ幸いです。 【モンクの殴りによるタゲ固定能力】 実はこれ結構バカにできません。 自分自身はPLという手段でモンクを75まで上げましたが、高レベルのモンクの殴りによる敵対心の蓄積は想像以上だと実感しました。 大抵の「とて」クラスの敵を相手にサポ戦で戦っていても、序盤ある程度ダメージを与えてしまえば、ケアルIVを数回使ったところでタゲはふらつかないケースが多いです。 常時構えるを使っていて、一撃で100〜200のダメージを受けてる場合でも、赤にタゲがくることはほぼありませんでした。 例えばランペールの墓の骨を相手にモ1・赤1(PT外のため弱体魔法一切無し)でも5チェーンは達成できるくらい安定します。 それほどまでに攻防に優れたジョブなんですね。 サルベージの話に戻しましょう。 【ナ/忍とモ/忍の防御性能】 うちのLSでバフラウのボスをやる場合は、敢えてナイト1名をメイン盾に据えた上でモンクをアタッカーにしている事が多いので モンクの場合のホーミングへの対処能力についてははっきりとは述べられません。 ただし、モ盾の固定力の高さについては前述の内容で、ある程度敵対心が稼げるであろうことが理解頂けると思います。 となると、問題となるのは防御性能(回避性能)ですよね。 そこでここでは、対ボス戦のサポ忍の有効性について語るものとします。 今回は質問者の方の質問の意図とは多少異なりますがナイトについても語り、次いでモンクのサポ忍についてみていくものとします。 まず、バフラウのボス戦車と対峙したときのうちのLSの盾役の回避率は以下の通りです。 (当該部分をコピペしてからMSゴシックのような等間隔のフォントにすると見やすいです。) 被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_ 俺(サブ盾)___ ___891 _222.8[_297/_140] _16.7%[___4/__24] _50.0%[___2/___4] _12.8%[__24/_188] ナ(主盾)_____ __3577 _155.5[_431/___0] _20.4%[__29/_142] _20.7%[___6/__29] _75.5%[_142/_188] モ___________ __1081 _360.3[_461/_296] _25.0%[___3/__12] _33.3%[___1/___3] __6.4%[__12/_188] 回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__ 俺(サブ盾)___ _83.3%[__20/__24] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____] _83.3%[__20] ___._%[____] ナ(主盾)_____ _79.6%[_113/_142] __6.3%[___9] __2.8%[___4] ___._%[____] _70.4%[_100] __4.2%[___6] モ___________ _75.0%[___9/__12] _16.7%[___2] ___._%[____] ___._%[____] _58.3%[___7] ___._%[____] 【被ダメージについて】 モンクのほうが一撃で受けるダメージが多いのは事実のようです。 【回避率について】 回避率について、ナ/忍でも実に約80%の回避率を達成できています。 単純な回避性能だけを取ると、ナイトの回避はC,モンクはB+。ただし、盾での回避による詠唱中断率減少のメリット分ナイトが有利です。 また、回避判定>分身判定>カウンター判定なので、モンクは空蝉を纏っている限りカウンターが発動しません。 総合すると、被ダメも含めた防御能力だけで判断すると、中の人を考慮しなければ若干ナイトのほうが有利でしょう。 うーんこれだけだとモンクの評価が出来ていませんね。 バフラウではモ盾データがないので、比較材料としてほぼ完全にモ盾でやっているゼオルムのボス戦データを以って評価します。 敵の攻撃力・命中力がバフラウとゼオルムでどの程度差異があるのか判断材料がないので、純粋な比較はできません。 まぁ各遺構のボスという条件で対等だと思いますから、基礎的な能力は同等クラスとみてもそれほど差はないだろう、という勝手な前提で話をします。 対ゼオルムボス:被ダメ・回避関連REP(抜粋) 被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_ ナ(主盾)_____ ___217 _108.5[_156/___0] _30.0%[___3/__10] __0.0%[___0/___3] __8.1%[__10/_123] モ___________ __5948 _185.9[_316/___0] _29.2%[__33/_113] __3.0%[___1/__33] _91.9%[_113/_123] 回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__ ナ(主盾)_____ _70.0%[___7/__10] _20.0%[___2] _10.0%[___1] ___._%[____] _40.0%[___4] _10.0%[___1] モ___________ _70.8%[__80/_113] __7.1%[___8] ___._%[____] __5.3%[___6] _58.4%[__66] __0.9%[___1] ナイトもモンクもバフラウ戦の人と同じです。俺はのん気にシーフでディスコイド用にガクブルしていたので盾ではなかったです。 ゼオルムでターゲット92%占有したモ盾ですが、回避能力を見てみると、70%の回避を達成しています。 また、占有率で見れば分かるとおり、7割の回避率で十分にターゲットの固定に成功しています。 ゼオルム遺構は、バフラウに比べてダメージカット率が小さいので、与ダメによる敵対心が稼ぎやすいという側面を忘れてはいけませんが、モンクは防御能力についても決して悪いものではないと理解いただけるのではないかと思います。 70%と言う数値が高いか低いかと言う点は意見が分かれるところでしょうが、経験上では盾役の回避率が60%を超えていればボス敵と十分戦いが出来る認識です。 ※範囲技で空蝉消される場合の対応:TP技のログが見えたら空蝉1を唱え始めるだけ。 技が発動したから唱え始めてたら詠唱完了までに殴られてしまうからその点は要注意。 【装備に関して】 モンクの装備に関しては、特にヘイスト関連装備は優秀でしょう。攻撃の手数と空蝉のリキャストを短くできるので、攻防一体の強化が可能です。 また、与ダメージの多さがターゲット固定力の強化に直接つながるので、命中や攻撃力も重要です。 充実すればするほど有利になるのは間違いありませんが、装備を殆ど解放せずにボスを倒す方々もいるそうなので、ユニクロ装備でもどうにかできる人はいるかもしれません。 【メリポについて】 装備以前にメリポでの強化は済ますべきでしょう。 たとえば、格闘は他の武器と異なり、格闘スキルが上がるとD値が上がるので、格闘スキルは8段階上げてD値を最大に上げておくなど、装備以前に基礎能力の向上を図る工夫は必須です。 ※『素の格闘D値=int(格闘スキルx0.11)+3』 276でD33 282でD34 292でD35になります。 【PTメンバーは支援を怠らない】 装備がそこそこでも、PTメンバーに詩人を入れてマーチマーチ、そしてヘイストを貰ってればいけると思います。 また、戦車は元々確率高めのDAと範囲WS持ちなので、盾の人だけに頼ってはいけません。 リキャスト待ちの状態が時々発生する認識でいてください。 フラッシュや、多少レジがあるけどスタンなど、周囲の援護が必須です。 特にディスチャージ直後のパラナは速攻で掛けてあげましょう。 バフラウであればホーミング対策にタゲ取っている人へのイレースも忘れずに。 青がいれば、ボス背後に盾が移動する事により、不意だまキャノンを使った敵対心上昇も狙えます。 エレジーやスロウIIなど各種弱体魔法もしっかり入れましょう。 序盤からモンクでタゲを取るつもりでいくならば、メヌメヌ(アビに余りがあるならソウルもやっちゃえ)+百烈拳でガッツリヘイトを稼ぎましょう。 ナイトがいるなら、「かばう」もセットにすれば安全性向上です。 【回復役について】 ナ盾モ盾に関わらず、人数に余裕があるのであれば、回復役を多めに準備をすることにより、回復役一人ひとりのヘイト総量を分散させる事が可能です。 一人がケアルIVを1回撃つよりも、2人でケアルIIIを使ったほうが、タゲられる心配は減りますね。 心配ならば白は2〜3名、その他主力ではないメンバーについては、サポ白にしてパラナや回復支援に向けると楽かもしれません。 バフラウは3層でサポと魔法狙えるからね・・・サポはでない事もあるけど。 【結局どのジョブが盾をやればいいのか】 と、ここまで色々と書いてきましたが、私見を言わせて貰うとどのようなジョブが盾役を担ってもいいと思います。 そもそも、盾役の役割は何か? 戦闘の最初から最後まで安定して敵の攻撃を引き受け、他メンバーが効果的に攻撃を継続できる状況を作り出す事です。 タゲも取れて安定するなら、別にからくりがやってもいいんです。 モ盾が台頭している理由は、サルベージで序盤から大活躍できるジョブである上に、「やろうと思えば」盾が出来るからですね。 正確に言えば、最初から大活躍できるモンクを優遇して開放すれば、道中の戦闘も効率化できる上にボス戦でのアタッカー兼盾役になってしまうと言う恐るべき「高コストパフォーマンス」を有しているからです。 サルベージ以外のコンテンツでは、モ盾をメジャーにした戦いをしてる人の話は聞いた覚えは殆どありませんが、そのことが「モ盾はどんな状況においても最善の盾という訳ではない」事を証明しているとも言えるでしょう。 つまり、メンバー全体の解放状況が完全に近い場合ほど、モ盾の有用性は薄れると考えられます。 どの遺構よりも装備や魔法などインビュードが豊富に出現するバフラウ遺構に関して言えば、ナイトも十分に強化できる為、モ盾を積極的に適用しなければならない理由はありません。 モ盾の場合は、攻撃し続けないと攻撃だけ受けてヘイトが減って行くので、モ盾は原則として止まれません。また、被弾時はナイトよりもダメージが大きくなるので、短期決戦のほうが楽です。 少人数戦闘時には、スキルの高いモンクを盾に据えてモを主力アタッカー兼盾とし、残りは援護につく戦い方を基軸とした戦闘が想定されます。 敵対心の調整を完璧にできるLSであれば、モンクのほうがスムーズに行くでしょう。ホーミングを何発か食らう練度であれば、ナイトのほうがタゲを維持しやすいと思います。 何れにせよ考えるべきなのは、「一体誰ならば敵のタゲをしっかりと安定して取ってくれるか?」と言うことに尽きます。 盾役は安定して勝つために必要なキージョブであるので、最も信用できる人を盾におくのが望ましいでしょう。 例えば自分が最初に余裕を持ってバフラウボスを倒せたときの構成では、ナ盾と狩4でモンクは殴り無しでしたが、戦闘開始から10分経過するまでに6〜7割ほど安定して削ることができていましたよ。 PR TrackbacksTRACKBACK URL : Commentsわざわざありがとうございます。Posted by 愛読者 2007/05/14(Mon) 11:18:06 EDIT 先日質問させていただいた者です。わざわざ記事にまでして 無題Posted by B氏 2007/05/15(Tue) 17:27:40 EDIT >詩人がいれば本来ナ盾ならバラバラであるところをマチマチにすることで Comment Form |