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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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サルベージにおけるモンクの優位性

モンクの性能
あんまりジョブ毎の優劣を左右され兼ねない事を言うのは好ましくないのでモンクは神とか色々いいながらもそれほど具体的には言及はしてきませんでしたが、サルベージで本気で勝ちたいなら少しは触れておいたほうがいいと思ったのでD/隔比をちょっと計算してみました。

※D/隔比 
D値/隔で計算される数値。隔1は1/60秒に相当すると考えられている。
60倍して1秒間に期待されるダメージ値の計算に使うなど用途は幅広い。

モの素手D値/間隔/D隔比 : D33/隔300/0.111(メリポ0)
モの素手D値/間隔/D隔比 : D35/隔300/0.117(メリポ8)
忍の素手D値/間隔/D隔比 : D25/隔480/0.052
戦の素手D値/間隔/D隔比 : D26/隔480/0.054

格闘は右手も左手も使うので2回攻撃が発生するため上記D/隔比x2となると思われるので、0.222と0.234
ちなみに忍が武器開放した場合は、
不動/蝮刀改(D38、D39 共に隔227)を装備するとしてD/隔比は0.120と0123。足して0.243。
つまり、忍が武器を開放してやっとモンクの素手と並ぶ訳ですね。
ちなみにD/隔比がレリック随一と言われるマンダウ使ってもD/隔比は0.222。(特殊効果は除く)

モンクの素手の能力の破格さが分かると思います。
デストロイヤーを装備したらメリポ0でも0.293(0.1465x2)、8段だと0.305(0.15239x2)。
まさに神。

序盤の武器も無い状況でも最初から他ジョブが武器を持っているのと同等以上のパワーを発揮するモンク。
この力を利用できるのにしない手はありません。
モンクを出せる人は、ジョブ構成等でどうしても変更が利かない場合を除いてモンクを投入すべきでしょう。
そうする事によって、1層の敵排除の速度は格段に上がります。
銀海やゼオルムのようなアビが初期に出るかも知れない場所でも、モンクは有効です。
素手でも自分の得意とするWSが撃てるので、他のインビュード開放待ちは不要。
1層の敵の攻撃力は低いから「かまえる」カウンターも効率がいい。
更に盾役までモンクが務めるとなると、他の盾役を作るコストが減る(別途サブ盾が必要であれば作るくらいでよくなる)ので非常にお得なのです。

セカンドで入っているLSのリーダーは、モンクの利用は結構否定的でモンク1なのに忍は2〜3を投入し、かつモンクへの強化は後回しにする場合が多いのですが、非常に勿体無いですね。(忍の中にモが出来る人もいる。)
モンクが特に重要なのは序盤なんだから・・・後半、装備とかが色々揃ってきちゃったら、強化が後回しになったモンクの強さはPT内でも並程度になってしまいます。

ぶっちゃけ忍で盾をやる必要性は殆ど無いんで、そんなに沢山忍入れても仕方ない。
モンクで同じ事が出来るから・・・
挑発の有無で使いやすさは忍のほうに分があるかもしれませんが、個人的にはモンクのほうが良いと思います。
※ナイトは盾とはいえ攻撃でタゲを取るのではなく、ケアルでタゲを取る形になるので比較は出来ません。

インビュードがどうしても足りないって人は、序盤の削りスピードの強化を考えてみましょう。

ところで、この結果から分かる事がありますね。
6月のバージョンアップで実装されるかもしれないと噂の「宝箱にインビュードを入れておく」と言う対応や、ドロップ率の調整を行った場合にどうなるか?
確かに戦忍などを強化するような配分はされる可能性がありますが、モンクを更に強化してしまう対応も可能性も高まります。
というか、モンクが少ないLSなら少し序盤の削りが楽に。モンクばっかりなLSならさらに輪を掛けて楽にって事になるんじゃないかな。
モンクの強さそのものが際立つ現状が変わることは無いでしょう。
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5/16 リンバスとか

リンバスは中央3Fへ。
日が変わってから船長暗殺。
今日もインプ⇒猿⇒船長(箱2個の出現条件)。
流石にゼレハは出なかったけど、シュルツンドロップ。20万くらいだw
売れ行きが悪いから値はもっと下がりそうだけどねー。

もう少しクリア時間の短縮を狙おう・・・

テンプレ戻しました orz

1行中の表示文字数を広げたかったのでテンプレを変えてみたのですが、どうやら過去の記事を探しだすのが厄介なテンプレだったようです。

自分でカスタマイズすればいい気もしますが、面倒なので暫定対策としてテンプレ自体は戻し、表示文字数を横に広げるよう対応しておきます。

6月はサルベージ調整らしいねぇ。

6月にはサルベージのインビュードのドロップ率調整とかあるかもしれないですね。
といっても、敵の強さ自体をいじってくることはなさそうかなと思います。

多分、修正の目的は序盤で観光ツアーになりがちな後衛などがもう少し戦闘に参加できるようにする調整かなあ、と予想。
とかいいつつ、きっと最初にインビュードアイテムがいくつか配布される程度の話だと思うので、結果的にはモンクを先に強化しておしまいw
みたいな流れになるんだろうってのが正直な予想。
まぁ多少戦闘が楽になるにしろ根本的な仕様を崩すとは思えないので、修正が来るにせよ来ないにせよ、しっかりとした計画と実力を以って臨むべきでしょう。

現状のインビュードのドロップ内容だけでも、アラパゴ以外ほぼ間違いなくボスを倒してクリア可能な仕様になっていると思います。
ぶっちゃけ、インビュードアイテムがもう少し多ければ勝てるのに・・・と言うのはアラパゴを除けば幻想に過ぎないと思っています。

インビュードアイテムが足りなくて困るケースは、構成が魔法タイプ偏重になるなど、明らかに不足しがちなインビュードに頼りすぎた構成を取っているからだと思います。
さらに優先度の決定に失敗していると攻略が困難になりますね。
多分、インビュードのドロップ傾向が改善されたとしても、安定してクリアできるLSがより安定するだけで、安定しないLSは安定しないままでしょう。
そもそもインビュードがないから勝てないという論法自体が既に認識違いの場合が多いでしょうから・・・

現状、ボス戦の勝率が芳しくないLSは、インビュードが殆ど無いから勝てないというより、LSに合わせた戦術が確立出来ていない、又は、戦術を実行するに足るスキルがないから勝てないと考えたほうが良いでしょう。
少なくともバフラウで負ける場合は、インビュードが無いからという論法はまず間違いなくおかしい。原因分析が絶対足りません。
普通は後衛にも装備がかなり行き渡っているはずです。

※そういえば先日バフラウ行った時はシーフなしで最初のボムが5個インビュードドロップした。ドロップ0のボムはなかった。
どうも既に以前に比べてドロップ率が修正されているような気がするよ。体感なだけかもしれないけど。

本当にインビュードが殆ど集まらないからと言うのが原因だと考えるならば、道中の進め方に問題点が無いかしっかり分析してみましょう。
道中の進め方が効率的ではないからインビュードが集まらないんです。(アラパゴはマジでドロップが渋すぎなのでそうとも言い切れませんが・・・)
今でもアラパゴ以外はモンク1名いれば、最低限ボスだけは狙えるような作りにはなっていると思います。

※ただ、フルアラまで認める仕様のクセに、フルアラで行くとインビュードが足りなかったり、観光旅行もしくはハイポ売りで終わる人が出てくる仕様についてはちょっと問題ですね。
最初から推奨人数の目安みたいなのをなんとなく表示しておけば混乱もなかったかもね。

かといって、18人全員がある程度開放できる調整にしてしまうと、それ以下の人数では常にフル装備状態になってしまいかねないし、個人的にはアラパゴ以外の3遺構は現状で十分許容範囲内だと思います。

ま、どんな修正が来るにせよ、これ以上難易度が高まる事は無いだろうから、6月の修正はそんなに気にしていないですw
クリアしやすくなる分ドロップ率下げました。とかだと萎えるけどなぁ。

5/15 船長戦抜粋

船長戦だけ抜粋しときます。
戦闘時間がこちらの方が前記事よりもやや短くなっているのは、釣ってから戦闘開始するまでの時間を省いているから。

まぁ、十分やれるってのはこれでわかると思います。
野良でやるにしても、5〜6人集めて分け前を減らすより、もっとシビアな人数でやってみるのは如何でしょうか。

ちなみに装備は赤がデュエルシャポー持ってる分、ちょっとだけ弱体スキルが高いかもしれませんが、金がないので風杖はNQだしメリポも殆ど振ってないので普通の赤で十分対応可能です。

忍はほぼ蝮刀改&ほぼAF(頭はワラーラ)。
モはデスト&クロウ&レイヴン装備とほんとどこでも手に入る装備です。

では、以下は船長戦REP。(どうやらログの順序がラグなどで乱れている部分があるらしく、赤がカウンターしてたりモンクの殴りでスタンが入っているように見えますが、実際にはモがカウンター、忍が蝮でスタンになっていると考えてください。)

倒した数:1 平均獲得経験値:142.0 (+0.0) 総獲得経験値:142 (内専心:0)
平均戦闘時間/間隔:792.0s / 0.0s 時給:645.5 狩り時間[戦闘|休憩]:13m12s[13m12s|0s]
総獲得ギル:0 最大チェーン/平均:0 / 0.0

モンスター_________ __累計 __割合 総戦闘時間 ____平均 標準経験値 __平均[最大/最小]
Cutthroat Kabsalah_ _____1 100.0% ____13m12s __13m12s _______142 _142.0[_142/_142]


与ダメ__________ ___全部(___._%)__________ __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
赤/忍___________ _____13(__0.1%)[____59/h] ______[____/____] ______[____/____] ______[____/____] ____13[___3]
モ/忍___________ ___8420(_59.5%)[_38273/h] __6729[_240/_303] ______[____/____] __1691[___7/___7] ______[____]
忍/戦___________ ___5621(_39.7%)[_25550/h] __4812[_246/_334] ______[____/____] ___809[___6/___6] ______[____]
技連携__________ _____91(__0.6%)[___414/h] ______[____/____] ______[____/____] ____91[___5/___5] ______[____]
累計____________ __14145(100.0%)[_64295/h]

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___
モ/忍___________ __6729 __28.3[__84/___0] _79.2%[_240/_303] _17.1%[__41/_240]
忍/戦___________ __4812 __20.1[__63/___0] _73.7%[_246/_334] __9.3%[__23/_246]

与ダメ・遠隔____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___

与ダメ・その他__ ____________________ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
モ/忍___________ 夢想阿修羅拳________ __1691 _241.6[_319/_195] 100.0%[___7/___7]
忍/戦___________ 迅__________________ ___802 _160.4[_300/__37] 100.0%[___5/___5]
________________ 反撃効果____________ _____7 ___7.0[___7/___7] 100.0%[___1/___1]
技連携__________ 核熱________________ ____91 __18.2[__45/___2] 100.0%[___5/___5]

与ダメ・魔法____ ____________________ _累計_ _平均_[最大/最小] __数_ _____フル__ ___ハーフ__ _____レジ__
赤/忍___________ ディアII____________ ____13 ___4.3[___5/___3] ____3 _66.7%[__2] _33.3%[__1] __0.0%[__0]

弱体____________ ____________________ 成功率 [成功/回数] [効無/特性/総数]
赤/忍___________ グラビデ____________ _70.0% [___7/__10] [___0/___0/__10]
________________ ディスペル__________ __0.0% [___0/___0] [___1/___0/___1]
モ/忍___________ 追加・スタン________ 100.0% [___2/___2] [___0/___0/___2]
忍/戦___________ 追加・スタン________ 100.0% [___2/___2] [___0/___0/___2]



被ダメ__________ ___全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
赤/忍___________ ____401 ____30[___2/__72] ___254[___2/___7] ___117[___3/___3] ______[____]
モ/忍___________ ___2770 __1925[___9/__12] ___154[___1/___2] ___691[___2/___2] ______[____]
忍/戦___________ ___3586 __2395[__13/__19] ___504[___4/___4] ___687[___2/___2] ______[____]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
赤/忍___________ ____30 __30.0[__30/___0] __2.8%[___2/__72] __0.0%[___0/___2] _68.1%[__79/_116]
モ/忍___________ __1925 _213.9[_288/_158] _75.0%[___9/__12] _33.3%[___3/___9] _12.1%[__14/_116]
忍/戦___________ __2395 _184.2[_284/_137] _68.4%[__13/__19] _23.1%[___3/__13] _19.8%[__23/_116]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
赤/忍___________ _94.9%[__75/__79] __6.3%[___5] ___._%[____] _94.6%[__70] ___._%[____] _25.0%[___1]
モ/忍___________ _28.6%[___4/__14] __7.1%[___1] ___._%[____] _23.1%[___3] ___._%[____] ___._%[____]
忍/戦___________ _26.1%[___6/__23] ___._%[____] ___._%[____] _26.1%[___6] ___._%[____] ___._%[____]

戦闘不能________ _回数

敵の技_____________ ____________________ _実行 _構え 一体平均
Cutthroat Kabsalah_ ワイルドカード______ ____1 ____0 ______0
___________________ 跳狐斬______________ ____2 ____2 ______2
___________________ 舞空鎖______________ ____3 ____3 ______3
___________________ 偃月刃______________ ____3 ___22 _____22


アビリティ______ ____________________ ____間隔 __数
赤/忍___________ コンバート__________ __13m12s ___2
モ/忍___________ ためる______________ ___2m38s ___6
________________ 百烈拳______________ ________ ___1

支援____________ 効果_______________ 対象____________ __数
赤/忍___________ ストンスキン_______ 赤/忍___________ ___5
________________ ブリンク___________ 赤/忍___________ ___1
________________ ヘイスト___________ 全部____________ ___4
________________ ___________________ 赤/忍___________ ___3
________________ ___________________ 忍/戦___________ ___1
________________ リフレシュ_________ 赤/忍___________ ___4
________________ 空蝉の術:壱________ 赤/忍___________ __12
________________ 空蝉の術:弐________ 赤/忍___________ __13
モ/忍___________ 空蝉の術:弐________ モ/忍___________ ___1
忍/戦___________ 空蝉の術:弐________ 忍/戦___________ ___1

被支援__________ 効果_______________ 詠唱者__________ __数
忍/戦___________ ヘイスト___________ 赤/忍___________ ___1


ケアル系________ __累計 __平均 ___数_
赤/忍___________ __8439 _351.6 [__24]

リジェネ系______ __累計 __平均 ___数_

MP回復系________ __累計 __平均 ___数_

リフレシュ系____ __累計 __平均 ___数_
赤/忍___________ ___600 _150.0 [___4]

TP回復系________ __累計 __平均 ___数_

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