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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 | ADMIN | WRITE 2007.09.09 Sun 03:25:10 9/8 Proto-Omega〜銀海遺構Proto-Omega戦やってきました。
まぁ説明するようなものはなく、大した事故もなく撃破。 出たのは。。。ホマム脚と頭。 頭はフリーロット、脚はホマム希望を以前からしていたメンバーでロット。 っとここでロットインの結果は・・・っと800きたw めでたくオメガの後肢(σ´Д`)σ! よし、これでホマムコッシャレゲットで残りはホマムガンビエラのみ。 メリポでは主にバルバロッサゼレハが主力となりそうですが、ファストキャスト&ヘイスト効果のホマムコッシャレのほうがゼレハと比べて防御性能は高いので使い分けができそう。 で、オメガ戦が終わったら銀海遺構。 今回は8人+2アカの9キャラ。 本当は2アカを使うつもりはなかったんだけど、ゼオルムのカードが今日出したいキャラではないほうが持っていたのと、モンクが少なかったので構成上セカンドもモンクにして出したほうが進捗が良くなると判断して出動。 今回は、うちのLSで主力としているモンク氏が足りないので、サブでボスと戦っているモンクをメインに、自分をサブに据えて挑戦。 白できる人も、詩人とか色々なジョブとの兼ね合いで白はやってもらうのはちょっと困難そうだったので白なし。 構成:モモ青赤詩黒 赤黒シ ルート:1層西(NM)⇒2層北西(NM)⇒3層北(NM・カードNM)・東(NM)⇒3層西ワープ⇒4層スルー⇒5層ボス 1層はドロップなし。 2層はニョルドレデルセンはどうでもいいとして、初めてマル足の35がドロップ! これで、マル足はゼオルムの25が出れば一人完成になるな。 3層は北のギアNMはアヌゲージのみ。カードNMはトード化せず押し切れたので時間ロスなし。東の3連ギアNMはアレス頭のみ。 5層ボス。うーん説明適当、準備も適当、ソウルメヌメヌ百烈のみ指示したあとは速攻で開始。 それでも、何を言うまでも無く各メンバーは少しずつ自らで動きを修正していけていたのか、大きな被害は受けることなく順調に削りに成功。 5層到達から15分前後経過でボスを倒しました・・・ が、肝心のドロップはスカ頭2個。 なんと言うスカ・・・・ ボスを倒すと殆どのケースでスカがでてるぞ・・・ いいから薄金足をだしてやってくれと。 PR 2007.09.08 Sat 02:27:39 XPS M1710きたーやっと到着しましたヨ。ノートPCが。
なーんも調整しない状態でFFベンチ3のHighで7000突破。 十二分に実用レベルです。 てか・・・デケエ・・・ ノートPCといえばまぁそうなんだけど、1900x1200はやたらワイド。 ゲーム以外のことをするだけならこれ一台でほんと何年でももちそう。 自作したメインのPCも2年くらい経過しちゃってるから、当時はかなりの高性能だったはずなのにこのノートPCには勝てないw さて、そこまでムダに高性能なノートPCですが、居間でも使う用なのでメインのマシンにはできなさそうだ。 ただ、これまで3アカ目はカクカクで動作が遅かったんだけど、これが完全に解消されるし、画面が一番広いので、居間で使わないのが明らかなときはノートPCで色々と作業できるなど色々楽しめそう。 2007.09.07 Fri 12:21:31 9/11のメンテ内容【追加・調整予定項目】
■闘獣場「パンクラティオン」の追加 →まぁ元から8月末リリース予定だったこと、その後9月11日にリリースと告知していた事からも妥当か。 ■以下のウェポンスキルの命中率を調整 ギロティン/ペンタスラスト →これはどう考えても、8月のVUの結果を受けての調整と言える。 【修正予定の不具合】 ■モンスターのステータスが本来よりも低くなっている。 →精霊IV系のダメージが少し上がってるんだけど?的報告がVU直後から上がっていましたが、これが原因の可能性ありですね。 ■オートマトンや召喚獣などのペットのステータスが本来よりも低くなっている。 →これはネザーが弱くなってるなどの報告から分かった奴ですね。 ■モンスター"Goblin Bounty Hunter"を倒した際に、モンスターのグラフィックが表示されたままになってしまう。 →とりあえず、なんでこんな不具合がリリース後に発覚するのか分からん。 テストサーバは基本的に商用と同様の環境を構築するのが筋。その中で実際にゴブを倒せば分かるはずでしょう。 実装したモンスターの挙動や強さに関する正常動作の確認はテスト項目の1つには挙げられると思いますが。 他のエリアと同じ仕様だから大丈夫とかで試験しなかったんでしょうかねぇ。 ■ハザルム試験場に入室する際に、広間の占有を行ったPCがアイテム「灯されたランプ」を所持していない状態で“Entry Gate”を調べてしまうと、ハザルム試験場に正常に入室できなくなってしまう。 →正常系のみの試験では見つからない不具合ではあると思います。 日常的に発生しうるプレイヤーの動作ではあると思いますが、今まで同様の不具合が発生していない場合は少々見つけにくいかも。 迷惑な不具合ではあると思われるが、他の不具合に比べればまだこの時点で修正されるのは納得がいくかな。 ■全てのダメージ計算において、乱数計算の処理が正しく行われていない。 →どんだけwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ゲームの根幹に関わる部分について発生している致命的不具合と言えます。 この部分については、何よりも入念な検証及び試験を実施するのが定石、いや常識と言えます。 ゲームだから経済的に与える影響はごく低いとは言え、いくらなんでも明らかに目に見える不具合なのに、実装してから発覚するというのはシステム屋のあり方としては完全にアウトでしょう。 いや、ほんとに。テストサーバーでちょっとやったらわかるでしょう。 もし、テストしたのに分からなかったのであれば、もう無能としか。 ■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正が正しくかかっていない。 →同上。今回の目玉の仕様変更なのに、何でその検証が出来ていないのか。 「エラーが発生せず、直接攻撃で戦闘が出来る事」程度の観点でしか見てないんじゃないか? ■両手武器を装備する一部のモンスターの攻撃力と命中が本来よりも高くなってしまっている。 →不具合の内容よりも興味深いのは、モンスターについてもグラフィックだけではなくて、片手武器・両手武器といった武器種別の設定が存在している事。 格闘タイプが存在する事は明らかでしたが、恐らく両手武器・片手武器の区別がされていることは公式では言われていなかったんじゃないかと思います。 不具合の内容がチェックできていない問題については、あまりにもバカバカしいミスで、こらまた常識的なレベルの試験すれば普通分かるだろう。 ■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。 →テストやってない事がバレバレ。テストやったのにこれが見つけられなかったのであれば、目が腐ってるとかそういうレベルを超えている。 ■オートマトンのアタッチメント「ステルススクリーン」が、「O.ファイバー」と組み合わされた場合に、正しく機能していない。 →組み合わせで発生する不具合については、マトリクスを作って色々と対応するのが筋だとは思いますが、これはちょっと漏れても話は分かるかも。 ただ、メジャーな組み合わせだったとすればチェックしておくべきだったかもしれません。(メジャーな組み合わせかどうかは知らない) ■オートマトンが戦闘不能状態のPCに対し魔法を詠唱してしまう。 →特定の状況を作り出さなければならない為、見つけにくいところではあります。 ソロが多いからくりは特に。 とは言え、状況的にはありがちなパターンなので、ここは事前に発見しておける不具合に類するとは思います・・・ ■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが常に魔法を詠唱しようとしてしまう。 →これも組み合わせの問題なので見つけにくいとは思いますが、今回はヘッドの追加を思いっきりやってしまっているので、それぞれの組み合わせパターンの動作確認は網羅すべき。 ヘッドとかフレームを追加していないのに発生した、と言うなら見つけられなくても仕方ないとは思うんですけど。 ■アイテム「チョココイン交換券」とチョココインを交換した際に上限を超えて保持できてしまう場合がある。 →上限、下限等は当然チェックすべき基本的な項目かと。余程の例外で発生してしまっていたなら別なんだろうけど。 ■チョコボの宝探しでタンジャナの野草を使用した際に、特定のタイミングでキャンセルボタンを押してしてしまうとマップ上に宝箱の位置を示すマーカーが表示されない。 →特定のタイミングがどのようなものかによるが、発生条件が極めて限定的なので、この不具合については仕方ないかもしれない。 ■Xbox 360版において、宅配・ポスト利用時にアイテムのアイコンが表示されない。 →リリース前に気づかないのは異常にもほどがある。 ■テキストコマンドを入力する際に、「‘」を含む文字列を入力してしまうと →いつから発生していた不具合かは知らない。普通に使っていたらなかなか使わない文字ではあるので見つかりにくいのは分かる。 ただし、テキストコマンドの仕様変更をするなら、文字種毎のチェックは可能なだけやっておきたい。特に特殊な文字に対しては文字コードの範囲の調査だけでなくて1つ1つやりたいよね。 と言う訳で、ほんの少しでもこの辺の知識や経験がある人にとっては、今回のバージョンアップに対するリリース前の検証が、どれほど程度の低いものであったかを理解できる事項なのです。 致命的な不具合があったところで人が死ぬ訳ではないので、検証の重要性は金銭的な取引が発生するようなシステムに比べれば低いのは間違いないです。 だからといって試験もまともに出来ないで実装するなんてのは愚か者の所業です。 これがオフゲーだったら晒し祭り上げられて当然。 今だってオフゲーを作ってる企業でもあるんだからその程度のノウハウをオンラインゲームに適用できないなんてありえないだろう・・・ 2007.09.06 Thu 14:22:46 長期的な攻略活動を行うLSを作る際に気をつけたこと結構前からこの記事については下書きを書いていたんだけど、あんまり上手くまとまらなくて放置していました。今もまとまってはいないのは変わりないですが、この手の話題が最近ちょっと上がっているので載せてみることにしました。
多人数エリアの攻略を行うに当たっては攻略法の確立と徹底に目が行く事が殆どだと思います。 実際、それらは必須要素ではありますが、それと前後して確認しておくべき要素があります。 確保した、或いは確保したいメンバー及びジョブ構成。 それに長期的に活動するに当たっては安定した運営方法の模索です。 【まずは5W1H形式で考えよう】 最初からフレなどと一緒にやる事が明らかな場合は、その制約に応じた攻略法に縛られる可能性がありますし、攻略可能と想定されるジョブ構成を考えておかなければ募集すべき人員も定まりません。 勿論、活動日なども考慮済みである必要があります。 要するに5W1Hに相当するものが、メンバーを募集する時点である程度具体化されていなければなりません。 以降、自分がよくやっているところではサルベージでLSを作った時の例を出して書いていきます。 自分は以下のような感じを意識してLSを作りました。 ・活動日 ・活動規模(人数) ・構成 ・期待する参加者の傾向(学生ぽい人と社会人ぽい人では随分と態度も違います。想定される参加者の傾向を考えておければ有利に働きます。) etc・・・ 上記以外にも色々ありそうですが、今は思いつかないので次に行きましょう。 ともかく、自分が作りたいLSのイメージを出来るだけ具体的にするのが第一と言うわけ。 で、より具体的なイメージが出来てきたら、今度は実現手段の検討。 イメージをより確実に現実に体現させる為には、どのような手段がより適しているかを検討する訳ですね。 【メンバー集め】 ?勧誘対象 ・知人周りを勧誘 ・野良をシャウトで募集 って感じでパターンが分かれるよね。そういったものを逐一検討するんですね。 俺の場合は、まずは知人周り、特にリンバスLSから勧誘する事は最初から決めていました。理由は ・アライアンス規模での戦闘対象としてそれなりには強敵であるオメガ、アルテマといったNMとの戦闘経験がある。 ・毎週顔を合わせているので変なところで気を使わなくてすみ、意思疎通も野良に比べて遥かに容易である。 ・裏LSの主力メンバーとは活動日を合わせづらい ってところからですね。 ?開催日時のネゴ また、「LSを結成するとしたら原則週1回○曜日の■時頃を想定しているんだけど参加できそう?」って感じで事前に確認し実現可能性を模索していました。 ?実現性の確認 サルLSを結成する前から、リンバスLSメンバーの有志+野良でアラを構成し、バフラウ遺構の攻略に乗り出していましたね。 この時点ではLS結成を見据えつつ、サルベージの難易度の見極めをしていました。 つまり、LSを結成するに当たって、現状いるメンバーで構成できる戦力以外にどのような要素が足りないのかを調べていました。 リンバスLSメン+野良で攻略に何度か成功した実績により、期待されるメンバーの数が決まったら、そこから野良メンバーを外して構成を再調整。 当初から初心者エリアと思われて人気だったバフラウをターゲットにして、今度は本格的に野良を含まない攻略ルートの策定に入りました。 まだ、ここでもLS結成前です。ちなみに、実は野良を含めた活動時においても、LSメンの知人でサルに参加したい人がいた場合はその人に参加してもらうようにしていました。 これにより、新規に作成する予定のLSに知人つながりで新規メンバーを増員できる可能性を広げておきました。 で、ある程度見通しが付いた段階で正式に話を持ちかけたわけですね。 ロットルールの策定については、装備のドロップ傾向がつかみきれなかった為、暫くの間は野良を募集しながらやっていた時と同様に、毎回ほしい装備群を1種類選んでもらって、その種別のみロット可能とする暫定運用をしながら、少しずつ考えました。 結果的にはポイント制等は採用せず、以前説明したロットルールが継続的な活動に際しては適用しやすそうだと判断して、今に至ると言うわけです。 2007.09.06 Thu 12:36:57 9/5 Proto-Ultimaきのうは久しぶりProto-Ultima戦。
赤ナ青赤白詩 赤赤青白黒 黒黒黒赤 赤盾2名(エル爺メイン盾、俺がサブ盾、ナが序盤赤盾が安定するまでのつなぎ)です。 後で指摘されて気が付いたけど、ナイト以外純粋な前衛がいない。(青も前衛とは言えなくもないが、今回の役割はいわゆる前衛とは違う) 32分で安定して勝利。ほぼイメージどおりかな。 今回はアーマーバスターが1発、シタデルが3発と被害を少なく片をつけられたのはイメージ以上だったとは言える。 その点を取って楽勝と言っても差し支えないレベルでした。 そもそも最初から負ける要素などないんですが。シタデルバスターは7〜8発程度食らったところで崩れずに抑えられるように赤盾2枚にしてある。 赤盾以外の人がシタデル時にタゲ取ってる場合はその人には死んでもらうんですが・・・ 装備が整っている爺さんの赤盾がガッチリしてて75%もタゲとってくれてたので実にらくらく。 俺は装備てきとーなので12%。一応シタデルは受け持って相殺してたり、2アカも同時に操作して支援してたので無意味ではなかったですけどね。 (2アカを投入する必要性は皆無なのですが、18人集まる事はもうないので、保険として投入しているのです。) やっぱり思う事・・・ 物理アタッカーイラネーーーーーーーーーー(旧来エリアの多くのNMでは) いや、物理アタッカーは個人的には大好きなんですよ。 でもね、この手の相手は物理アタッカーを投入すると与TPが跳ね上がったり、範囲攻撃に巻き込まれるので安定性には影響が出てしまうのですよ。 無理だと言っている訳じゃないですよ。そのほうが安定する場合が多い、と言うだけです。 マナスクリーンに対しては、青2名のブレス攻撃があるしね。攻撃手段はどの状態でも用意できているし何の問題もなし。 この辺は両手武器強化とかそういうレベルを超越した仕様なので、今更どうしようもないですね。 まぁこの辺の対策はアトルガンで導入されてきている訳ですが。 今回久しぶりに胴がでた。 ナシラ希望者は胴を持っていない人がまだいるのでよかった。 頭と手もでたんだけど、こっちはナシラの希望者では取り終わっていたので、フリー勝負。セカンドで頭を競り勝ってゲット! ・・・ ・・・ ・・・ ・・・ あご紐だけは勘弁してくれ。 あご紐がなければまだマシに見えるだろうに。 いくらなんでもあのセンスは異常。 |