忍者ブログ

アクセスカウンター

カレンダー

03 2025/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

プロフィール

HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




ブログ内検索

最新コメント

[07/08 黒75なりたて]
[06/16 B氏]
[06/08 B氏]
[06/03 アレク]
[05/20 B氏]

フリーエリア

バーコード

なかのひと

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

9/11のメンテ内容

【追加・調整予定項目】

■闘獣場「パンクラティオン」の追加
→まぁ元から8月末リリース予定だったこと、その後9月11日にリリースと告知していた事からも妥当か。

■以下のウェポンスキルの命中率を調整
 ギロティン/ペンタスラスト
→これはどう考えても、8月のVUの結果を受けての調整と言える。

【修正予定の不具合】
■モンスターのステータスが本来よりも低くなっている。
→精霊IV系のダメージが少し上がってるんだけど?的報告がVU直後から上がっていましたが、これが原因の可能性ありですね。

■オートマトンや召喚獣などのペットのステータスが本来よりも低くなっている。
→これはネザーが弱くなってるなどの報告から分かった奴ですね。

■モンスター"Goblin Bounty Hunter"を倒した際に、モンスターのグラフィックが表示されたままになってしまう。
→とりあえず、なんでこんな不具合がリリース後に発覚するのか分からん。
テストサーバは基本的に商用と同様の環境を構築するのが筋。その中で実際にゴブを倒せば分かるはずでしょう。
実装したモンスターの挙動や強さに関する正常動作の確認はテスト項目の1つには挙げられると思いますが。
他のエリアと同じ仕様だから大丈夫とかで試験しなかったんでしょうかねぇ。
 
■ハザルム試験場に入室する際に、広間の占有を行ったPCがアイテム「灯されたランプ」を所持していない状態で“Entry Gate”を調べてしまうと、ハザルム試験場に正常に入室できなくなってしまう。
→正常系のみの試験では見つからない不具合ではあると思います。
日常的に発生しうるプレイヤーの動作ではあると思いますが、今まで同様の不具合が発生していない場合は少々見つけにくいかも。
迷惑な不具合ではあると思われるが、他の不具合に比べればまだこの時点で修正されるのは納得がいくかな。

■全てのダメージ計算において、乱数計算の処理が正しく行われていない。
→どんだけwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ゲームの根幹に関わる部分について発生している致命的不具合と言えます。
この部分については、何よりも入念な検証及び試験を実施するのが定石、いや常識と言えます。
ゲームだから経済的に与える影響はごく低いとは言え、いくらなんでも明らかに目に見える不具合なのに、実装してから発覚するというのはシステム屋のあり方としては完全にアウトでしょう。
いや、ほんとに。テストサーバーでちょっとやったらわかるでしょう。
もし、テストしたのに分からなかったのであれば、もう無能としか。

■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正が正しくかかっていない。
→同上。今回の目玉の仕様変更なのに、何でその検証が出来ていないのか。
「エラーが発生せず、直接攻撃で戦闘が出来る事」程度の観点でしか見てないんじゃないか?


■両手武器を装備する一部のモンスターの攻撃力と命中が本来よりも高くなってしまっている。
→不具合の内容よりも興味深いのは、モンスターについてもグラフィックだけではなくて、片手武器・両手武器といった武器種別の設定が存在している事。
格闘タイプが存在する事は明らかでしたが、恐らく両手武器・片手武器の区別がされていることは公式では言われていなかったんじゃないかと思います。
不具合の内容がチェックできていない問題については、あまりにもバカバカしいミスで、こらまた常識的なレベルの試験すれば普通分かるだろう。

■獣使いのペットのTPが非戦闘中に徐々に減少しつづけてしまう。
→テストやってない事がバレバレ。テストやったのにこれが見つけられなかったのであれば、目が腐ってるとかそういうレベルを超えている。

■オートマトンのアタッチメント「ステルススクリーン」が、「O.ファイバー」と組み合わされた場合に、正しく機能していない。
→組み合わせで発生する不具合については、マトリクスを作って色々と対応するのが筋だとは思いますが、これはちょっと漏れても話は分かるかも。
ただ、メジャーな組み合わせだったとすればチェックしておくべきだったかもしれません。(メジャーな組み合わせかどうかは知らない)

■オートマトンが戦闘不能状態のPCに対し魔法を詠唱してしまう。
→特定の状況を作り出さなければならない為、見つけにくいところではあります。
ソロが多いからくりは特に。
とは言え、状況的にはありがちなパターンなので、ここは事前に発見しておける不具合に類するとは思います・・・

■特定のヘッドとフレームの組み合わせにおいて、オートマトンが常に魔法を詠唱しようとしてしまう。
→これも組み合わせの問題なので見つけにくいとは思いますが、今回はヘッドの追加を思いっきりやってしまっているので、それぞれの組み合わせパターンの動作確認は網羅すべき。
ヘッドとかフレームを追加していないのに発生した、と言うなら見つけられなくても仕方ないとは思うんですけど。

■アイテム「チョココイン交換券」とチョココインを交換した際に上限を超えて保持できてしまう場合がある。
→上限、下限等は当然チェックすべき基本的な項目かと。余程の例外で発生してしまっていたなら別なんだろうけど。

■チョコボの宝探しでタンジャナの野草を使用した際に、特定のタイミングでキャンセルボタンを押してしてしまうとマップ上に宝箱の位置を示すマーカーが表示されない。
→特定のタイミングがどのようなものかによるが、発生条件が極めて限定的なので、この不具合については仕方ないかもしれない。

■Xbox 360版において、宅配・ポスト利用時にアイテムのアイコンが表示されない。
→リリース前に気づかないのは異常にもほどがある。

■テキストコマンドを入力する際に、「‘」を含む文字列を入力してしまうとなどの代名詞が正常に機能しない。
→いつから発生していた不具合かは知らない。普通に使っていたらなかなか使わない文字ではあるので見つかりにくいのは分かる。
ただし、テキストコマンドの仕様変更をするなら、文字種毎のチェックは可能なだけやっておきたい。特に特殊な文字に対しては文字コードの範囲の調査だけでなくて1つ1つやりたいよね。

と言う訳で、ほんの少しでもこの辺の知識や経験がある人にとっては、今回のバージョンアップに対するリリース前の検証が、どれほど程度の低いものであったかを理解できる事項なのです。
致命的な不具合があったところで人が死ぬ訳ではないので、検証の重要性は金銭的な取引が発生するようなシステムに比べれば低いのは間違いないです。
だからといって試験もまともに出来ないで実装するなんてのは愚か者の所業です。
これがオフゲーだったら晒し祭り上げられて当然。
今だってオフゲーを作ってる企業でもあるんだからその程度のノウハウをオンラインゲームに適用できないなんてありえないだろう・・・
さて、以下の2点の不具合について読み取れる内容を考えていきます。

■全てのダメージ計算において、乱数計算の処理が正しく行われていない。

「全てのダメージ計算」と言っていますが、恐らくは片手武器と両手武器の攻防関数部分でしょう。
片手武器の攻防関数が1.6〜2.4で計算されていた部分について、バージョンアップ後は2.0固定となっていました。

また、両手武器の攻防関数は3.0まで上がるため、通常ダメージ=クリティカルヒットダメージとなるような今まで有り得なかったケースが発生する事になっていました。

攻防関数は、自攻撃力と敵防御力との差により一定の幅を与えながらも与ダメージ量にバラつきを与える関数である為、恐らく公式で言うところの「乱数計算」に該当します。

即ち、9/11には攻防関数に対して調整が行われる可能性は非常に高い事を示しています。


■両手武器装備時のダメージ計算において、ダメージ値の上限補正が正しくかかっていない。

ダメージ値の上限補正が何を意味しているのか曖昧ですが、規定のダメージ量に達すると残りはカットするような、昔のゲームにありがちな9999ダメージみたいな仕様は両手武器のダメージ計算には存在しないはず。
結局、上限に大きく影響するのは攻防比から求められる攻防関数が候補に挙げられます。
即ち、やはりこちらも攻防関数3.0が異常であると言っているのでしょう。この文章からはダメージが出すぎとか低すぎとかは言っていないのですが、

■以下のウェポンスキルの命中率を調整
 ギロティン/ペンタスラスト

であること、ペンタでGコリブリ相手に2000をも超える超ダメージを与える事が可能であることから、与ダメージが大きすぎる事を示唆していると捉えられる。

よって、
・両手武器の攻防関数について低下させる方向での調整。
「乱数計算」であるにも拘らず、一定の攻防比以上になった場合、常に「固定値」を算出してしまう片手武器の攻防関数に対して幅を持たせる方向での調整。(攻防関数1.6〜2.4→2.0→??)

は、ほぼ確実と思ってよさそうですかね。
PR

Trackbacks

TRACKBACK URL :

Comments

才能が無いだけじゃ?

Posted by めい  2007/09/08(Sat) 15:30:50 EDIT

σ(゜∀゜はシステム的な事なーんも判らにゃいけど、
専用のソフトみたいなモンを起動して、そりで殆どの結果が見えるんでそ?
なら、実際にキャラ動かしてテストなんて、最初からやってないんじゃない?
何故なら、このゲームって殿様商売だから、ユーザーからどんな苦情が寄せられようと「ヘ」でもないでそ。
わざわざ手間のかかる作業を二重にやってるとは思えにゃい・・・。

それと、文才が無いのか知らんけど、お知らせの際の言葉選びが非常にマズイのよにぇー。
今回の「以下のウェポンスキルの命中率を調整 ギロティン/ペンタスラスト」てのが典型的な例で、
一般的なユーザーは、これを読んだら単に多段の命中確率を引き下げると思い込むにょ。
だから、色々なサイトで「なぜ全ての多段WSが対象ではないのか」と疑問視されてるワケにゃ。
特に、ギロなんて元々全ヒットしにくいWSだから、覚えたてレベルの餡子にしてみれば、
切腹を言い渡されたと同様のショックがあるよにぇ∩( ・ω・)∩

良いこと(でもないけどw)・・がひとつ。
「攻防比」「攻防関数」てのは一部のユーザーが作った造語だってのは知ってたけど、
■e的に使われてる言葉は「乱数計算」にゃのねw
まぁどっちでもいいにゃけどwww

無題

Posted by B氏  2007/09/09(Sun) 12:03:25 EDIT

>専用のソフトみたいなモンを起動して、そりで殆どの結果が見えるんでそ?
なら、実際にキャラ動かしてテストなんて、最初からやってないんじゃない?

そういうケースもあるね。
ただ実際には試験工程には段階があって、自動で確認できるところと、人が使ってみてシステムが正常に動作していることを確認すべきところの両方を用意しておくべき、と言うことなのですよ。

>それと、文才が無いのか知らんけど、お知らせの際の言葉選びが非常にマズイのよにぇー。

ここは説明責任の問題だよねぇ。
いつも変更する(した)事実を載せるか、もしくは重要そうな修正であってもアナウンスが全くない場合がある。(いわゆる裏パッチ。)
アナウンスしなくても良い修正箇所はあるだろうと思うから、そういった修正を行う場合においては特に説明を行わない裏パッチを適用するのはアリだと思うけど、多数のプレイヤーに影響を与えうる修正については、原因と対応結果については説明する必要があると思うよ。
RMT業者等への対策を行うスペシャルタスクチーム?だっけ。最低限度、1つの不具合についてあの程度の説明は必要だと思う。

>「攻防比」「攻防関数」てのは一部のユーザーが作った造語だってのは知ってたけど、
■e的に使われてる言葉は「乱数計算」にゃのねw

俺の記事だと断定的に読めそうだけど、必ずしもそうとは保証できるものではないのでコメントしづらいw
「恐らく」その可能性が高い、のではないのかな・・・と言った感じ。

あと、本文中ではダメージ計算式等は特に説明していないので読みにくいものだったねぇ。
知っている人前提の書き方をしていた。

Comment Form