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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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モンガー駆除経験値の考察状況の整備

モンガーの駆除部の経験値については、一部ではあるものの、自分の中では答えが出ているものがあって、今までいくつか記事を書いてきました。
が、読み直してみると、何を書いているんだコイツは・・・と言わんばかりの内容だったので、
今まで書いていた内容と、よくわかっていない点を少し整備してみようかと思う。

モンガーの雑魚敵の経験値に関する調査と考察。

【今までになんとなくわかっていること】(括弧内は自分の調査状況)
①どうやら、既知の計算方式に近い算出のようだ。
②シグネットの有無でPTボーナスが変わる(調査済み)
③種族ボーナスのあるものと、無いものがいるようだ。種族ボーナスは、既存エリアとは異なる模様。
④モンガー内は、本来得られるだろう経験値の50%が実経験値となる。修行ルーンがあると25%となる。(一応調査済みだがデータ未整備)
⑤モンガー内の敵のレベル範囲は種族ごとに2以内に収まる。(要するに最大3パターン。時々2パターンしかいない場合もある。調査済み)
⑥モンガー内敵レベルの基準は、最もレベルの低いPTメンバーの-1~+1となる。(調査済み)
⑦ただし、特定の種族(大兵タイプ?6匹出現する敵)は、基準レベル+1スライドする。(調査済み)
※大兵タイプのみスライドするだけであって、大兵ルーンを使用しても、ウサギやクァールのレベルは変わらない。
あくまでも、ダルメルや、マンティコアなど大兵に分類されるタイプのレベルが1高い、と言うだけ。
⑧強力のルーンは基準レベル+3、偉力のルーンは基準レベル+6する。強力と偉力を組み合わせると+9する。(調査済み)


【調査内容】
①経験値の算出は既知の計算式を元に出来ないか調査する。
(詳細はヴァナモンさんを参考として下さい。
式は[ [基本経験値 × PTボーナス ÷ PT人数] × PT内Lv差補正 ] となります。)

②修行のルーン使用時に敵から得られる経験値は、本来得られたであろう経験値の25%となる事を確認する。

【今回の調査条件】
調査対象:ウサギ(ビーストのルーン使用)
使用ルーン:ビースト・偉力、修行・落し物
PT:LV75の4人
シグネット:あり
専心:3パターン調査(内訳は専心無し/皇帝/アニバーサリ)

【仮説】
今回の敵は、偉力ルーンを使用するため、+6(LV80~82)である事がわかっている。
既知の経験値計算式で、当該レベル帯における通常エリア(シグネットエリア)の4人PT時の経験値を算出する。
この値が、本来得られる経験値の基礎値となる。
モンガーでは、修行のルーン使って調査をするため、上記算出した値の25%した値を求める。
この値が実際の獲得経験値となるはずである。

得られた推測値と、実際に得た経験値を比較する。
調査時には、チェーンボーナスも発生させる。
チェーンボーナスが発生した場合は、推測した経験値にチェーンボーナスを掛けて比較する。
と言うわけで以下が結果。

ec007a3b.JPG






敵のレベルは+5~+7となる事がわかっているので、
既知の計算がそのまま使われていて、最後に修行のルーンの効果で25%になっているだけならば、
種族ボーナスが存在していない限りにおいて(※)
赤字部分(専心無しだと31.5/36/40.5)がモンガーの敵から得られる経験値となるはずである。

※種族ボーナスがある場合の経験値計算式は、シグネットによるPTボーナスとの兼ね合いや、ボーナス値を調査して計算しなければならないので、今後の調査課題である。


15f91825.JPG





今回の比較では完全に一致した。
ウサギに関して言えば、種族ボーナスが無い可能性が高く、また、既存の計算方式×モンガー補正(修行無し50%、有り25%)を肯定する結果となった。

【問題点】
ウサギについては、上記の結果の通り仮説が成り立つが、他の種族については成り立っていないものがある。
この記事では提示しないが、マンティコアやダルメル、クァールやトラは、実経験値が推定した経験値(今回は31.5/36/40.5)では無く、合致しない。
ただし、傾向としては既存の計算方式に基づいていると期待させる動きとなっている事から、種族ボーナスの適用によって経験値量が調整されている敵も存在すると推測される。
既知の計算方式では、シグネットによる少人数PTボーナスと種族ボーナスは同時に適用されないようで、具体的には、「シグネットが無い状態のPTボーナス」と、「種族ボーナス(種族毎にボーナス値が異なる)」が適用されるとの事。
モンガーも恐らく上記仕様に基づいて調整されているのだろうと想像している。

現時点では、マンティコア、ダルメルの種族ボーナスが8.5%で一致している様子。(検証中。なんだか5%くらいのような気もする。)
クァール、トラが3.5%付近で説明がつきそうな気もするのだけど、こちらはまだ合致しない。
そもそも、この考え方が合っているかどうかも含めて、もう少し調べないと答えが出ないようだ。

とりあえず現状はこんなところ。
・基本的には既知の経験値計算が使えるっぽい。(ただし、モンガー補正をして50%あるいは25%にする必要はある。また、小数点の扱いについては、細かいところの確認が出来ていない。)
・ダルメルとマンティコアの経験値は同じ。ちなみにどちらも敵は6匹
・トラとクァールの経験値も同じ。ちなみに、どちらも敵は8匹
・ウサギは種族ボーナス無しの計算方式に一致。うさぎは10匹(今回の検証)
・羊は何故か殆ど遭遇していないのでデータ不足。

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ワンタイムパスワードのオマケ2

時事的なネタだし、□eのワンタイムパスワードの導入とオマケのつけ方の方針について個人的な感想でも書いてみようかなぁ。と思った。

トークンの販売価格が送料・税込みの980円というのも、個人的には安く感じる。
根拠は無いのだけど、月額費用が掛かるとは今のところ書いていないこともあるし、1ユーザに対して1回の売り切りっぽいし、利益確保(になるのかは知らないけど)を狙って1500円~2500円程度なんじゃないかなぁとか思っていた。

2005年の記事では低価格トークンが25ユーザ分38万円というのを見つけた。1個あたり15000円である。
2007年6月の記事で、1個2500円。
都合よく、2年経った2009年は同じ比率で価格が下がり1/6となったとしても、416円である。
送料で300~400円くらいとしても700~800円。送るためには人件費も掛かるし、
そもそもワンタイムパスワードの機能実装にかかる投資もあるだろう。
それを踏まえると980円というのはリーズナブルなんじゃないかな?
しかもオマケでアイテム枠80個分がついてくる。

個人的な予想額を抜きにしても、セキュリティ機能に関して導入の意思があった人については、アカハックの脅威の低減を選んだら80個の空きがついてきた!って感じなので万々歳だろう。

セキュリティ対策に今まで意識を向けていなかった人からすればどうだろう。
・・・やはり、セキュリティに興味は無くとも、80個のアイテム枠追加は魅力的に映るはず。
積極的にセキュリティ強化は望まなくとも、1000円弱の料金を1回支払うだけで利便性が向上するなら、面倒だし気に入らないが買ってももよいだろう(または、買わざるを得ない)と判断する人が出るのは間違いないと考える。

多分、□e汚い!って声が出てきそうなんだけど、
□eの戦略的には妥当なんじゃないかなと思う。
ワンタイムパスワードであれば、アカウントがハックされるリスクは完全ではないにしろ大幅に減る。
となれば、当然ハックされたアカウントを使った業者の活動は縮小せざるを得ない。
ハックされたアカウントに対する調査頻度は下がるだろうからその分のSTTの活動コストを抑えたり、もしくは同コストでもその品質が良くなる事が期待できます。
(プレイヤー的にはSTTの活動コストが安くなる云々はどうでもよく、取り締まり・調査の品質向上が望ましい)

今までにもアカウントハックへの対応策は強化されましたが、現状はハックされた場合の巻き戻しなど事後の対応が整備されたに過ぎないのだろうと思います。
根本的に、アカウントハックが発生するリスク(ログインIDとパスワードが盗まれる)が残存したままの状況が続いているのであって、それを防ぐためには現状のログインの仕様ではだめで、その代わりにワンタイムパスワードが必要となる。なので□eとしては、可能な限り多くのユーザにログイン仕様を変更してもらいたいと考えるでしょう。

ただし、ワンタイムパスワードは、上述のようなメリットがある代わりに、プレイヤー側のコスト負担が不可避となっているから、セキュリティに対して懸念していないプレイヤーはどうしても及び腰になる。
だから、そんな人にも代金以上のメリットを感じてもらうための飴を用意したと。

ふつーに考えて、
・元が取れるように(または赤字を抑えるために)プレイヤーに負担を求めざるを得ない
・負担をするかどうかの判断はプレイヤーに委ねられている
・ワンタイムパスワードは毎回パスワードが変わるなど、プレイヤーに面倒を強いるため、万人が受け入れたいと考える訳ではない
・多数のユーザがワンタイムパスワードを利用してくれないと、セキュリティ対策の意味はなく、また、維持運用に掛かる費用も軽減出来ない(恐らく何らかの高い目標達成指標がある。)
と言う制約条件があると強く想定される以上、よほどデカイ飴(餌)を用意しないと多くのプレイヤーが釣られない。
その観点からも、モグサッチェルによるアイテム枠80個増加はデカイ飴(餌)であると言える。

この件について言えば、多少批判されようともでかい餌で多数のプレイヤーを釣り上げ(ワンタイムパスワードのを導入させ)て、アカウントハックのリスクを無くす、と言う対応となるので良いと思います。
と言うか、そもそも引っかかる人の多くはセキュリティに対する意識が低い人が主です。
セキュリティ意識が高い人は、そもそも個人レベルで何らかの対策をしていたり、、危険なところには近づかないように気をつけるので、もともと引っかかりにくい。
引っかかりやすいのはセキュリティにコストを掛けたく無いと思っている人です。
そういった人に掛かるセキュリティリスクを無理やり(と言ってもプレイヤーの意思で申し込むわけですが)引き下げる点でも、モグサッチェルは有りといえます。

また、通常のプレイヤーの多くが、このオマケに釣られてワンタイムパスワードを導入する事も期待できます。
しかし、業者はどうでしょう?一部の業者アカウントに対しては、ワンタイムパスワードを利用する事はあるかもしれませんが、捨てアカに対してワンタイムパスワードを導入する事は考えにくい。
つまり、何らかの不審な行動をとっているキャラクターのアカウントが、ワンタイムパスワードを導入しているか否かと言う観点でも面白い結果が得られるかもしれません。

と言うわけで、仕掛けとしてはサッチェルは万人に提供出来る技術なのだろうけど、簡単に提供しないと言う方針は、FF11の運営の観点から見ると非常に都合の良い点が多そうに思えるので、個人的にはワンタイムパスワードに関する□eの対応方針については割と納得してるんですね。
(勿論、本案件で対応したにもかかわらず、ワンタイムパスワードがまともに機能せずハックは頻発とか、モグサッチェルがイメージとかけ離れた使えない仕様だったならば、声高に□eを糾弾して良いと思います。クタバレと絶叫してもいいでしょう。)

まあ、アレです。難しい事は考えず、
新聞屋(□e)が、
『特ダネ豊富な(セキュリティの高い)うちの新聞(ワンタイムパスワード)とって下さい!オマケに洗剤、ついでに映画と遊園地の無料チケット(モグサッチェル)あげますから!』
って感じで思っておきましょう。
新聞取ってくれない人には普通はオマケつけないよね。それと同じ感じで。
(交渉して獲得する人もいるかもしれないけど、そういうのは例外)

あ、こんな事を書いていますが、別に俺は関係者でも何でもありません。
サービス提供する側の姿勢で考えた場合に、第三者として今回の対応が妥当そうに見えるのか?
と言うのを個人的な推測で書いただけです。
多分、普通に考えたらこういう結論に到達する人は多いと思います。

ワンタイムパスワードのオマケ

http://www.playonline.com/cis/jp/

以前、ワンタイムパスワード導入により、セキュリティートークンが発売される記事を書いたことがありますが、公式に追加情報がでましたね。

で、セキュリティの中身ではなく、オマケについても言及されていたので書いておきましょう。
引用-----------
※ お支払方法は、プレイオンライン上でお客様が登録された方法となります。 なお、セキュリティトークンをお申し込みいただいた「ファイナルファンタジーXI」のすべてのキャラクター(※1)に、「モグサッチェル」をプレゼントいたします。「モグサッチェル」とは、モグハウスに限らずいつでもどこでもカバン内のアイテムと出し入れ可能な追加のストレージで、収納可能なアイテム数は最大80個(※2)です。

※1      キャラクターのプレイオンラインIDが、セキュリティトークンをお申し込みいただいた際のスクウェア・エニックス アカウントにリンクしている必要があります。
※2     モグサッチェルの収納アイテム数はそのキャラクターのカバンの上限数に連動します。
-----------引用ここまで

モグサッチェル:『かばん内のアイテムと出し入れ可能な追加のストレージ』
モグサッチェルの収納アイテム数はそのキャラクターのカバンの上限数に連動
とあるな・・・さて、このモグサッチェルってどうなるんだろうね?
だいじなもの扱いかなんかで、これを持っていたらいつでもモグハウスみたいにページ切り替えして実質160個使えると言うことなんだろうか?
少なくとも、『追加のストレージ』とあるので、最大80個分の空きが出来ると解釈してよさそうです。

【さらに憶測】
職場の先輩と話をしていたら、これワンタイムパスワード利用はじめた後に新キャラ作ったら貰えるのかねえ?
的な話になった。

現状の仕様でも、ジラートやプロマシアのような追加ディスクのレジストーションを行っていない場合は、インストール完了していても該当エリアに移動したりできなかったような気がします。
(実際に試したことが無いのでよく分からないんですけど)
たぶん、追加シナリオの石の記憶も、同様にレジストーションしていなければシナリオが始まらないのでしょう。
ユーザがそういった特定のコンテンツを利用する場合は、きっとシステム的にレジストーションコードの登録有無を判別してこのような動作をしているのだろうから、今回のモグサッチェルもこれを利用するんじゃないかなぁ。
POLのID毎にワンタイムパスワードの導入有無のフラグがあったりして、FF11ログインキャラのPOLのIDに、ワンタイムパスワード導入フラグが立っていたら、モグサッチェルを利用可能とするような仕様をFF11にいれておく感じで。

その為に、モグサッチェルをくれるNPC(フラグチェック用)みたいな存在がVU時に追加されたりするんじゃないかなあ?
で、話しかけたらPOLのIDのワンタイムパスワード利用フラグ立ってるキャラには、サッチェルプレゼント、みたいな。
だから、トークンを申しこんだFF11の全キャラクターにサッチェルをプレゼント、と言う表記になっているんじゃないかと。
と言うわけで、個人的にはトークンを購入してワンタイムパスワードを買ったあとにキャラを作っても、きっとモグサッチェルは新キャラでも使えるんじゃないかなあ・・・と期待している。
と言うか、そういう仕組みにしたほうが自然じゃない?


業務連絡

(花鳥風月のリーダー向け連絡)
会社には連絡用掲示板のURL登録していないので、申し訳ないけど本ブログで連絡。
(事後になりますが帰宅後、掲示板にも書いておきます。)
すっかり忘れていたのですが、本日3/31、会社の集まりのため、少なくとも21時以降の退社となります。
帰宅は早くても22時半~23時頃の見込みとなります。
以上、よろしくお願いいたします。

3/30

2週間前ミスが多発してしくじったデュナミス=ブブリムの再挑戦。
今回は23人かな。

今回は、特段のミスもなし。
白亀⇒Aitvaras⇒Tarasca⇒Barong⇒Apocaliptic Beastでとりあえずクリア。
その後ダルメル⇒鳥⇒蟹⇒エフト⇒ウサギ⇒オーク少々倒して終了。

落ち着いてやればたいした事はないんだよなあ。
ドロップは

アビスケープ
甲賀さらし

DLグローブ-1
VLガントレ-1
PNダスタナ-1
SRグローブ-1
ABガントレ-1

後はウォリアーマフラ くらいかな?あんまりいいのは出なかった。

SRグローブ-1を頂いてきた。
黒レリックはコンプしようとは思っていない(頭と手があればOK。脚は持ってるけど基本的に使わない。)
機会があれば打ち直そうと思う。

そういえば今年新たに出来た2つの裏LSのうち、1つの活動が停止している模様か。
初回から裏バス1時間ちょっとで排出とかハプニングが頻出していたようだから、結局上手くいかなくなったのかな?
さて、裏LSメンバーの一人がタブナジアに挑戦したい、との要望を出して、LSの新裏3箇所をクリア済みの主力メンバーに対してスケジュールの調整をしていた。
今週の木曜からタブナジアに挑戦する事になった。
LSでは、18人を下回る事は今のところないので、あぶれる人を作るのは望ましくないとの事からタブナジアの挑戦はしていなかった。
今回初めての挑戦ということになる。恐らくは初回は速攻で排出、終了の流れにはなる可能性を考慮したほうがいいだろうけど、まあ何とか最終的にはクリアにこぎつけたいね。

希望する装備を考えておいてくれ、と言われたんだけど、ハイドラ装備ってイマイチ感が溢れる。
そうだなぁ・・・
ハイドラハーネス系統はエンチャント効果時間3分、着替えると効果消失、エンチャントは無限だがリキャストは20時間と、一体何がしたいのかさっぱり分からない性能。
せめて効果時間を長くした上で効果中は着替え不要と言うレベルでのエンチャントが発動するならまだ使い道はあるのだろうけど・・・

ハイドラオーベールは命中と敵対心に特化。HPがすべからくマイナス。MPはHPとは正反対に伸びる。
装備可能ジョブは戦ナ暗で、俺は該当ジョブはナしか持ってないし、ナイトなら殆ど同レベルでHPもブーストできるホマムもある。
敵対心+は悪くはないけど、それ以外の使いどころが無いので不要か。

ハイドラダブレットは・・・後衛ジョブ用の装備。
かつてはHMP+が目玉だったものの、既にイギラ装束やゴリアード足等、より取得が容易で高性能な装備が実装されているので、HMP+の観点では価値は薄い。
特筆すべき点は、命中と回避が上がる点と敵対心マイナスか。敵対心マイナスは拘る人ならマクロに組み込める。
ただ、それよりはスキル上げやカンパニエ等で殴る時用か。命中ブーストが後衛装備にしては驚異的(脚で命中+10とか)と言える。
後衛として動く際の実用性は高いとはいえないけど、カンパニエで考えるなら命中・回避が上がった上に敵対心を下げて戦えるのはメリットか。

ハイドラジュポンはフェローの強さを上げられるユニークな装備なんだけど・・・そもそもフェローは使わないので上げる必要なし。

と言うわけでハイドラダブレット系希望かなあ・・・
レリック防具は氷河とザルカのは欲しいのほぼ全部持ってるしね。