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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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アラパゴと銀海ダイジェスト

腰痛が発生してから草野球(高校のOBで作ってるチーム)の試合に行ってなかったんだけど、久しぶりに参加。
腰に違和感はまだ残ってるんだけど、何とかバットも振り切れたし、試合は最後まで出場できました。

今日の相手はその辺の草野球チームにしては玉が早いかなぁって所だったけど、タイミングが取りやすい単調な投げ方の投手だったのでやりやすい相手でした。
シングルヒットではあったものの、自分のイメージどおりに打ち返せたので満足w
ただ、最後に今まで全く使ってこなかったカーブに引っかかったのは反省点orz

では、FFの今週のサルベージ結果。
金曜日:アラパゴ
2F〜5Fの各キキルン
4F南のマインドフレア
5Fの戦車に挑戦

⇒ドロップ無しw(15の薄金頭は出たけど希望者無し)

土曜日:銀海
1F西(30分)
2F南東(24分)
3F東のギアNM(NM倒したら西からワープ。)(20分)
5Fボス(15分)
※時間はそれほど正確ではない。

⇒アレス頭(15)、薄金脚(15)、スカ胴(25)

しょぼい・・・
100%ドロップの部位しかないし、しかもスカ胴x2ってねぇ・・
まぁ、1F西はワープまでに30分は切れたので脳内目標値をクリア。
2Fも30分の脳内目標値をクリア。
結局は制限時間切れ10分前にクリアとなりました。

とりあえず戦力面ではある程度安定した感はあるんだけど、あとは釣り役とか進行役ができる人をもっと増やしたいってのが目下の悩みです。

俺が全部やっても何とか進むんだけど、それだとただ単純に釣ってきた敵を倒すってだけになっちゃうからな。。
サルベージの仕掛けとかについて、LSの主催である俺はかなり記憶しているので釣りとかができて当然ってこともあり、そんなに学ぶことはない。学ぶとしても釣るタイミングについて改善を図るくらい。

ジョブは、俺がシって事もあるのでどちらかと言えば釣り役に向いているってのはあるんだけど、もっと他の人にも釣り役をやってもらわないとなぁ・・・
インビュードの傾向とか色々知った上で釣る敵を選んで倒せる工夫などが必要。
その辺を考慮した上で効率よく敵を釣ってくれるような人材がもう2人くらいは欲しいなぁ。
どうやればその辺の強化を図れるんだろうなぁ。
悩ましいですね。
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久しぶりの鍛冶合成依頼

自分でも意識することが殆どなくなりましたが、自分は一応鍛冶職人なんだよなぁ。

大量の資金を持っているわけではないので、高額装備の合成はハイリスクになるため、気が向いたときに少し作ってみる以外には手を出さないし、スキルを上げるのもコストが掛かるので、1〜2年くらい前から95程度にはなっていたにも拘らず、そこからは殆ど伸びず、97ちょっと過ぎたところで止まっていました。

高額の合成品を作成して利ざやを稼ぐためには、それなりの資金がないと損失発生時に首が回らなくなるので俺はやらない。
と言うより、自分はギャンブル性の高い金策は最も嫌う所なので、金策の中核に据えるつもりが全く無い。
手を出すとしても、適当ではあるものの損益分岐点を計算してからやる。

と言うわけで、鍛冶を生業にしているわけではないんだけど、久しぶりに鍛冶の合成依頼がきました。依頼内容はアルザビウーツ鋼1D作成。
割れ保証なし、依頼料無料(合成スキルが上がるチャンスだし。)の条件で引き受けました。

アルザビウーツ鋼はスキル上限99なので、装備をつけるだけでも97+3=100、サポをつければ103になり、失敗率は下限の5%程度となるはず。
と言っても、常に約5%の消失率が有る以上、12回の合成が全て成功する確率は0.95の12乗なので、約54%と分がいいとは言いがたい。多分1~2個は割れるだろうなぁとか思いつつも開始したのでした。

で結果は・・・

合成回数:12回
成功:12回
失敗:0回
スキルアップ:6回(0.6UP)

神きたw失敗も無くその半分がスキルアップ。
とりあえず今年に入って上がった鍛冶スキルは0.2〜0.3程度だったので実に嬉しい。
めでたく98.5になりましたとさ。
俺もアルザビウーツ鋼は10個しか持っておらず、@2個分を集めてる途中なので、高騰中とはいえ集めておかないとなぁ。

それにしても、なんでそんなにアルザビウーツ鋼が高騰するんだろう。
いい合成レシピも無かったと思うけどなぁ・・・
VU後楽になったとは言ってもサルベージはドロップ率から考えて、胴装備はそうそう集まるものでもないんだけど。
事前に集めておこうと思う人が多いのかねぇ。

それよりも、とりあえずウーツインゴットとかにスポットを当ててあげてくださいw
何年経っても裏の打ち直し素材以外に使い道が無いってのはなぁ・・・

船長暗殺31勝目(35回目くらい?)

最近、特にやることが決まってない場合は
ラミア13号⇒エスケ⇒ナシュモ⇒船長暗殺⇒ラミア13号⇒・・・
って感じになっています。

暗殺は勝利数で言えば31勝まできました。
戦闘時間もプロエーテル使って29分半とかだったのが、今は薬品なしで22〜23分。
ネタ的にもうくどいのは分かってますが、最初の頃とやり方を少し比較してみよう。

対猿:
忍の回避ブースト+20程度だったが、日中+50以上、夜間で+70以上の装備ブーストに変更。素の回避率を上昇させて空蝉の維持状況を改善させた。
⇒ケアル頻度減少によるMP効率UP
対船長:
基本は赤がグラとディアいれてケアルヘイトを利用したマラソンをして、忍とモがオートラン+ターゲットロックで後ろから殴るだけでOK。
空蝉切れても張替えは殆どしませんw
実にお手軽です。

この基本形は全然変わりません。
また、最初はタゲがアタッカーに行くのを恐れてWSは一切撃たないやり方でした。
でも、これじゃTPもったいないって事で、次には無想>迅は撃つことにしました。
でも、まだこれじゃタゲが前衛に行きやすく、ケアルを使わないといけなくなる・・・じゃあ赤も攻撃すればいいじゃんってことで無想>迅⇒核熱>ファイア3
となりました。
これによりケアルIVで回復してあげる使う分をファイア3で400ダメ強に回せるので、敵対心のバランスもあんまり崩れないし、MPも結果的には消費しない形になりました。

実績ベースではどうだったか。

初勝利時:猿無しで30分ぎりぎり。プロエあり。2アビなし。
10回目挑戦時:猿含めて30分ぎりぎり。(百烈拳や連続魔なども使用。プロエーテルやスーパーエーテル使用)
30勝目:猿含めて22〜23分(2アビ無し。薬品不使用) ←今ココ

明らかに良くなってます。よほどのことが無ければもう負けは無い感じ。

なかなか勝てないサルベージLSの話(活動再開編)

昨日は裏ブブリムでレリック狙い。
狩黒詩のやつと忍の劣化手が出たかな。
とまぁ、昨日の日記はそんな感じです。

本題はサルベージのほうの話題ですね。
先日、セカンドで参加しているなかなか勝てないサルベージLSの活動が再開されたんですが、VU効果なのか銀海のボスに挑戦して何とか勝つことができました。
ルートはNMが1匹も出ないしロックもかからない、ボス退治を目的とする場合の最も容易なルートではありましたけどね。実績がないので妥当なルートだと思います。

さて、気がついた点を書いてみます。
こらまた以前の繰り返し部分もありますが、似たようなLSが有った場合、共通点などがあるかもしれないので記事にしてみます。
参加者でありながら傍観者視点で書いてますが、敢えてそういう書き方にしてるだけです。


【構成概要】
人数は15人くらいかな。
モが3、ナ1。モ1名とナ1名を中心として、他は基本的に一撃離脱のような戦い方。
白は1、黒2、赤詩シ青狩忍が各1〜2くらいかな?

【ボス戦】
良い点:

自分でもちょっと驚きだったんですが、思ったよりもいい感じではありました。
今はまだ難しいかもしれませんが、多分もう少し慣れれば6人でも倒せるような戦い方をしていました。
かといって問題点もあるんだけどね。

・ブレインジャック後にナとモがちゃんとタゲを取り返すように動けた。
あたりまえっちゃぁ当たり前なんですが、以前はジャック後にタゲ取り返せないで後衛がパタパタ死ぬパターンの連発だったので良い傾向。

・ブレインジャック回避するための一時的なマラソンを実施できた。
これも基本ですが、できるのとできないのとでは雲泥の差。

この2点ができれば銀海は何とかなりますね。
と言うわけで、ボスを倒すためのコツは掴んだようでした。
多分、もう銀海の負けはそうそうなさそう。

悪い点:
・パラナが遅い。
ディスチャージが見えたら速攻パラナするくらいの気概が欲しいなぁ。これはどこの遺構でボスと戦うときにも習得すべき白とサポ白の必須スキル。
ディスチャージの構え⇒空蝉1詠唱⇒ディスチャージ発動⇒パラナ発動⇒空蝉1張り直しのような流れが随時出来るのが望ましいですよ。

・殴り役として決定しているモ1名、ナ1名とへの対応に追われて、ブレインジャック後にタゲを取り返すために別のモとかが殴ってタゲを取った場合、回復支援が殆ど働いていなかった。
⇒PT構成上、メインの殴りPT以外には回復が殆ど回らない形になっていたのも原因なんだけど、別PTにもケアルを配れる余裕はちょっと欲しいかなぁ。
MP状況はこちらからじゃ確認できなかったので、なんとも言えないけど、殆どケアルは飛んでこなかったのでちょっと残念でした。

・黒はサンダー系が多かった。
スタンのレジが多いことからも想像はつきますが、雷はそれなりの耐性があるようなので氷系あたりで精霊スキルをブーストしつつ戦って欲しかったかなぁ。
レジが多くて実にもったいなかった。

こんなところかなぁ。
まぁボス戦では細かいミスはこんな感じであったものの、戦局を大きく左右するほどの致命的な事故は発生しなかったので、これまでのLSの戦果から言えば十分いい結果といえそう。

【道中】
ボス戦は悪くない感じで攻略出来た訳ですが、道中はどうだったでしょうか。

良い点:
・進行役のシの釣りタイミングや、ワープまでの移動の素早さ
いい感じでした。欲を言えば、序盤は釣る時の与ダメージは低いほうがいいと思うってくらいかな。(後述)

あれ・・・他思いつかないぞ。


悪い点:
・移動が遅い
もう何度も同じルートを通ってるので、ルートの説明は不要。
何が原因かと言うと大抵はロットに集中しすぎて移動が疎かになる感じ。

・開放順序が実に分かりにくい。
開始前にロット順序は一応聞かされるんだけど、道中の指示が殆ど無い、若しくは追いつかない。
その他もろもろの問題。別途説明します。
マクロ化して周知をすぐに流せるようにするなどの工夫が必要。

・釣り役からアタッカーへの敵の引継ぎがスムーズに行かない。
釣った後、そのまま釣り役にタゲが張り付いたり、殴り役が敵をしばらく追いかける場面が続出。
挑発とかが無いから、基本的には殴りでタゲを取り返すしかないので、釣り役は「わざとダメージを与えにくい形式で釣る」ことが望ましいと考えます。
その為、俺が釣り役になるときは原則としてD値の低いマムージャベーン等の武器や、絡まれ釣りを多用します。
ボルト系を使うときも可能な限り遠距離から撃って、命中率と威力を落としたりしてますね。
これにより釣り役に向かうヘイトを抑えた状態で敵をアタッカーに引き継げるわけです。
普通は挑発したりフラッシュ使ったりするから意識する必要は無いんだけどサルベージ、特にその序盤では、遠隔のダメージは殴りに比べて大きめのダメージになることが多いので、地味なんだけど、これは結構重要だと思うよ。
「命中させないこと」も実は結構有用だったりするのです。
この辺はヘイトコントロール術の基本です。レベル上げなどで狩人がスラッグ撃って釣ってくる事が無いのと同じこと。
サルベージは序盤の与ダメージ量が全体的に低いなど制限があるから、それにあわせて釣りのダメージも減らさないとねってだけの話です。


【ロットについて】
この辺は終了後の反省会で意見済みの内容ですが、どんな感じだったのかちょっと書いてみましょう。

やり方の問題:
・攻略中、全員がロット順序を再確認できるような仕組みがない。
開始前に開放順序の全体周知はあるんだけど、その後は全体周知が全く無い。
その為、参加メンバーが、現在のドロップ状況から判断してロットすることが困難になる。

・武器や魔法等の担当者が分担され、その分担者ごとに開放順序を検討する仕組み。
これは以前いったけど、ぶっちゃけありえない。
インビュードはその組み合わせが重要。メンバー全体で考えが共通なら問題はないんだけど、どうしてもそこには齟齬が出るからなぁ。
個人的には、できればインビュードの配分は一人が決めたほうがいい。
別に全員のロット順序を丁寧に一人ひとりしっかり確定しなければならない訳でもないしね。
攻略上の中核メンバーへの開放順序に絞って考えるだけでも十分いけます。

・いくつかの種類のインビュードについて、いったん担当者がそれを回収してから個々にトレードして分配する。
確実性という観点で言えば、これはかなり確実(トレードで渡すから間違いが起こりにくい)と言うのはいえるんだけど、如何せん遅すぎる。
戦利品欄にあるものを、いったん担当者がロットして集めるまでに数分。
更にその担当者がロットを継続しながら他のメンバーに一人ひとりトレードで分配する以上、トレードがあとになるメンバーほど強化が遅れる。
今回でいえば、1Fから2Fの序盤にかけて、サポやアビが10個くらいは余裕で出てたはずなんだけど、自分のところにアビが回ってきたのは3Fにワープする直前かな。
サポやアビ、HPなど沢山出ているのに、メンバーの大部分が、トレード待ちの為に強化が遅れる状況。
時間に制約されるサルベージでは、基本的には戦利品に有るうちにある程度確定しておくのが理想と言えるでしょう。


【順番の問題】
・赤や白への装備の開放が早い。
まさかモ盾よりも赤白への装備開放が早いとは思わなかった。
被弾を抑えるなら主要な前衛には装備を開放しておいたほうがMPの消費量としては低くなると思うけどなぁ。
※勿論ボス戦で直接殴りに参加する頻度が低いアタッカー等に装備を回すよりは白赤にまわすほうがいい、と言う考えならその点は理解できるんですが。

と言うわけで、基本的な戦い方については大分良くなったんですが、インビュードの配分に関して論理的では無く、効率も良くないという状態が続いています。
つまり、ここを改善出来さえすれば、見違えて変わる可能性があるという訳ですね。

【改善案(例)】
では、如何にして改善すべきでしょうか。
ここでは自分のやり方の一例を少し書いてみます。いいやり方かどうかは少々疑問ですが、まぁ一応そこそこの実績はあるので使えないわけではないと思います。

・主要なインビュードのロット順序については、全てマクロにまとめる。
いつでも全員が確認できるように、毎回ロット順序はマクロに書いておくと分かりやすい。

※上記のサルベージLSでは、基本的に一参加者として参加しているので、中核にはかかわっていません。
その為、開放順序等の説明を受けるのは出発直前になります。
出発前にちょと聞いただけだと、自分の番は覚えられてもその前後とか、全体はさっぱり分からないのでマクロにまとめて貰って周知してくれたほうが落ち着くことが分かりました。

案外、毎度毎度ロットの順番をマクロで流すのは使えると思った。無駄にはならないと思うよ。

・人数が多い場合のロット指示については、できればマクロを使う。
Aさん>Cさん>Eさん>Bさん>Dさん の順でロットすることが決まっている場合、マクロに左記のように書いておきます。
で、当該インビュードがでてAさんがロットしたらマクロからAさんを消します。
んでマクロの表示は
Cさん>Eさん>Bさん>Dさん となりますね。この繰り返し。
全体周知のマクロは前述の通りに作ってあるので、これを利用すればOK。
一人じゃ全部のマクロをこんな感じで加工するのは当然苦しいので、武器担当や魔法担当とかを作っておいて、その人に当該部分のみそのマクロを作ってもらって対応するならそれほど難しい話ではありません。
また、マクロ化で適宜流すことが出来るので、インビュードがやたら沢山出た場合も、現在の開放状況をすぐに確認できるので、流れた後にトレードやバザーによる速やかなフォローが期待できる。
この対応は主に1F〜2Fで完了するはず。たいていの場合、3Fあたりになるとほぼ揃うのでフリーになる。

・全てについて細かく順序を決めなくてよい。
アビや魔法、武器等は序盤の分配順序が非常に重要。
なので、これらについては必要ジョブについて細かく決める必要がある。しかし、ある程度揃ってしまったらあとはフリー宣言。自由にロットしてもらっても殆ど差し支えはない。(規定したかったら規定すればいい。)

防具については、盾役に対して優先的に配分するよう配慮するが、その後は前衛でロット○、しばらくしたら後衛もロット○または、いきなりフリー宣言などかなり自由にロットしてもらってます。
装備の充実が重要なのは基本的には盾役兼アタッカーのモンクや、タゲを取るナイト等であって、その他はなくてもどうにかなるのです。
ぶっちゃけ、後衛の人で、装備が無いからまともに動けないとか何とか言ってる人は動き方を考え直したほうがいいと思います。
かつてのゼオルム等は装備が後衛に行く事自体ほぼ有り得ない感じだったし。(今は知らない)

何より注意すべき事項なのは、できるだけ「盾役・アタッカーを死なせないこと」なので、極論を言えば、それが満たせるなら他の人は装備が無くても良いのです。
死ななければ盾役にも装備なんて要らないジャンと言われればまぁそうですが、被弾率や攻撃力を考えれば盾役や中核アタッカーが装備を充実させたほうが良いのは自明の理です。
まぁ、かといって前衛だけに装備をまわすのはバランスが非常に悪いのは間違いない。
そういった意味で敢えてボス攻略の中核に据える2名程度の前衛以外については、あまり偏らないように広くロットしてもらう事にしています。
この中には敵を大量に倒してアイテムが流れまくってる場合でも、ある程度自由に使ってもらえるようにする意味もあります。
(流れてきたものを躊躇して貯めすぎるくらいなら、ある程度使ってもOKて認めることで、全体的に強化が早く進むと思っています。)

とりあえず、ボス撃破の実績が出来てやっと大きな一歩。
望むレベルはもう数段上ではあるんですが、少しずついい方向に向かってきたようです。

さて、どうやら次回はゼオルムに初挑戦らしい。
ゼオルムは道中でもボスでもランダム性が低いので、型にはめればやりやすい部類の遺構なのです。ロットの計画にはいい練習になりそうな予感。
多分最初は失敗すると思うけどね。それは俺のときもそうだったし。
インビュードの分配で大きな問題を抱えているLSにとっては、ここは壁になると思いますが、ここをクリアできないようなら他のところも満足にクリアするのは無理なので、是非練度を高めて欲しいところです。
そうすれば自分が学ぶべきところがもっと増えそう。
と言うか、サルベージのキモはインビュードの開放だしねぇ・・・ボスの攻略なんてのは道中をスムーズに進めてから考えたほうがいい。大人数なら特にそう。

個人的予想:
1回目は計画は微妙、どこで何をドロップするか殆ど把握しないまま臨んで5〜6層くらいで時間切れ。(多分オイルパウダーの準備からして把握していないはず)
2回目はもう少しマシになって分隊化を学び、
3〜4回目あたりでクリアに持っていけるんじゃないかと予想してます。
5回以上掛かるようだとちょっとやり方見直ししないとまずいっぽいなぁ。

6/17 船長暗殺(とんずら無しで宝箱3つ編)

数えるのも面倒になった船長暗殺。
恐らく30戦を越えたあたりでしょう。
今回の戦利品でついにバルバロッサムフルも3つ目をゲット。
もう不要なアイテムに成り下がりました。
今度から、???グローブが出たら倉庫に渡してためておいて、その後ムフル希望者をシャウトで探してからPT組んで鑑定、出たらロットしてもらう流れにしようかな。出たら10〜20万くらいもらう感じで。
20万じゃ買わないかなw
と言っても、シフの飛命UP装備としては優秀なので、船長暗殺行ってない人にとっては買ってもいい値段かもね・・・
ペルワン手だと命中、飛命、飛攻が+5だけど、ホマム手を持ってるならそっちを取るだろうし。それなら遠隔用に別途用意したほうがお得。

さて、本題ですが、今回はパウダーブーツを用意するのをすっかり忘れたまま挑戦してしまった。
とはいえ、ゼレハ狙いから既に金策へとシフトしている以上、箱3個を諦めるのは惜しい。と言う事で、とんずら無しで船長を不意打ちしつつ、なおかつ船長のタゲを切って猿⇒船長の順できっちり倒せるかどうかを確認することにしました。

重要なのは、殴ってからの離脱。一応クリムゾンクウィスは持っているので、移動速度12%UPは強みだけど、離脱が遅ければ2匹相手にしないといけなくなるし、タゲきるには時間が掛かりすぎるので失敗の可能性は非常に高くなる。

まぁ慎重に間合いを取り、タイミングを計って部屋の入り口近くから一気に走って斬りつけ成功。そのまま切り返して甲板まで逃亡・・・

おお船長のタゲきれたw
猿はおってきたw

と言うわけで、とんずら無し&移動速度UP装備の状態でも1匹ずつ相手にしていく構図を作り出すことは可能だと言う事が確認できました。

もし、船長暗殺やるときにシーフいない、とんずらいないって場合でも、少なくとも忍AF足が効果のある場合や、ストライダーorクリムゾンクウィスが有る場合は諦めずに箱3つを狙ってみましょう。