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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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6/5VU(予定) 内容の一部

次回VUのメリポ関連は

【ジョブ(グループ2)関連】
青魔道士
ジョブアビリティ
コンバージェンス:次に唱える魔法系青魔法の対象範囲が単体になって威力アップ※
     ※対象範囲が単体の魔法系青魔法でも、コンバージェンスの影響を受ける。
ディフュージョン:次に唱える補助系青魔法の効果が範囲になる。

ジョブ特性
エンチェーンメント:ブルーチェーンにTPボーナスの効果を得る。
アシミレーション:青魔法ポイントの上限をアップ。

青魔道士の扱いについては熟知できていないのでコメントできませんw

コルセア
ジョブアビリティ
スネークアイ:次に振るロールの値を1にする。
フォールド:自身にかけたロール、及びバストの残り効果時間の長いほうを1つ消す。

ジョブ特性
ウィニングストリーク:ファントムロールの効果時間を延長。
ローデッドデッキ:ランダムディールの対象がリキャスト発生中のアビリティに絞られる。ただし、リキャスト発生中のアビリティが1つの場合はミスの可能性がある。

ローデッドデッキの仕様は面白いですね。確実に成功する事は無いように作ってあるのがコルセアらしいといえばらしい。
ギャンブル性の高いアビリティは、戦術に組み込みにくい側面があるので、使いづらいけど、現状のランダムディールの有効度合いは全体としては高まる気がするので、もう少し現実的にコルセアを交えた戦術が取れるかもしれない。
そういえば赤/忍とか黒/赤の場合は、現状ランダムディールで特定のアビリティの狙い撃ちが出来る(失敗可能性あり)みたいだけど、これがどうなるかな。

たとえば「アビリティ使用時点で成功判定」をして、成功判定ならリキャスト待ちアビをランダムで1個回復する、という仕様であれば、
リキャスト待ちのアビが1個でも2個以上あろうとも「ランダムディールが成功する確率」はPTメンバーは1つでもアビリティを使用しているならば、一様に同じ確率となる。

でも、先にランダムに回復する対象のアビリティが決められた上に、さらに追加条件として「リキャスト発生中のアビリティ1つの場合」
に該当するかをチェックし、再判定を行う場合、アビリキャスト待ち1個の場合のランダムディール発動確率は2個以上のリキャスト待ち状態と比べて下がってしまう。
この点は実装によるので、現状ではどのように判定されるのか判断できないですね。素直に考えたら前者の処理のほうが楽だと思うし、前者の仕様と信じたいところ。
仕様次第では選択肢からはずす人がでそう。というか、この特性段階上げるとどうなるんだろう。
後者の判定だった場合は、ローデッドデッキのメリポ段階が高いほど
「アビリティのリキャスト待ちが1つの場合の判定の成功率を高くする」
といった仕様を作ることが出来るので、そう考えると後者の線もシステムとしては有りと判断されるかもしれない。
(でも、こんな判定方法だと状況ごとにランダムディールの成功確率が変わるのでこんな実装するほうが不自然。)
まぁ上記は妄想ですが、コルセアでローデッドデッキを選ぼうと考えている人は、この点についてよく考えておいたほうがよさそうですね。


からくり士
ジョブアビリティ
黒衣チェンジ:マスターとオートマトンのHPを入れ替える。
腹話術:対象モンスターの、マスターとオートマトンへの敵対心を入れ替える。

ジョブ特性
微調整:オートマトンの命中、飛命、回避、魔法防御力にボーナスを得る。
最適化:オートマトンの攻撃力、防御力、魔法攻撃力にボーナスを得る。

からくりも使わないからコメントしづらいw
黒衣チェンジは戦闘スタイルによるのかな?よくわからない。
腹話術はどう考えてもソロ用。ソロでしか動かないって人なら使い道はありそう。
微調整や最適化は、ボーナス量次第だろうね。



【「戦闘スキル」「魔法スキル」の能力値合計の上限アップ】
能力カテゴリー「戦闘スキル」「魔法スキル」について、カテゴリー内の各スキルに設定されている能力値の上限はそのままに、
カテゴリー内の全能力値の合計上限を以下のとおりに引き上げる。

   ※各能力値の上限は従来どおり。

魔法スキルは赤黒使う人なら弱体&精霊8段で決まりかな。
青や詩人まで含まれてくると、好みが分かれてくるかな。・・・
戦闘スキルについては、異なる2ジョブで使う武器スキルを最大値に出来るようになるね。

まぁ戦が斧と片手剣とか暗黒が両手鎌と両手剣上げるようなケースもあるから一概には言えないか。

忍メインとか武器が1択の場合は、他前衛ジョブの武器スキルが上げられますね。
人によっては、武器8段 回避4段 盾4段 受け流し4段みたいな回避特化する人もでてくるかも。
まぁ盾4段は普通はナイトしかやらない上に、ナイトは回避率が低いから回避4段を入れる理由は殆ど無いからまずありえないか。
つーか防御系スキルは回避とか特定のものしかあげない人が多いんじゃないかな。

おおむね3ジョブのグループ2は以前の情報どおり、メリポの拡張はほぼ自分の予想通りだった。(8も拡張とは思わなかったけどw)
まぁ自分はメリポをいくら振っても基本的には指揮などのせいで100%戦闘にのめりこんで力を発揮できる状況になることがほぼ皆無なので、自分自身にはあんまり関係ないな。

メリポPTいけば意味があるけどね。
強くなれば効率が上がるので重要ではあるんだけど、自分はメリポを振って強くする事自体は、何かしらの目的を達成するための手段のひとつに過ぎないと思ってるからなぁ。

キャラクターのスペックが上がったところで、ただキャラクターが強いだけじゃ目的を達成できないものはたくさんあります。
たとえばサルベージだったり裏だったりENMだったり。
それは中の人の操作スキルや、仕様やアイテムに関する知識など別の要素があってこそクリアなどの目的が達成できるもので、それは一定以上の強さや装備で、何とかなるものが多い。
先にいろいろ工夫して、それでも強さがどうしても足りない場合になって初めて生きてくるもんだと思います。
メリポをフルに振っていようと装備が良かろうとその力を発揮できないようじゃただの無駄なのだと思うのですよ。
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たまにはニュースのコメントでもしてみる。(ドラえもんの偽最終回)

http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070529-00000178-jij-soci

ドラえもんの最終回を勝手に描いて小学館に謝罪ねぇ。
この最終回(真の最終回は存在しないけど)は同人誌のやつだね。
ネットで誰かが公開してたのを読んだことがある。

同人誌を買ったことがないどころかコミックや漫画雑誌も年に数冊買うかどうかの立場の自分から、この記事についていろいろと考えることにしてみる。
※コミケとかも行ったことなし。まぁそれ関係の友人がいるのは事実なので、ある程度同人の話も知ってはいますが、別に同人誌を書く側の立場では話はしません。そもそもそんな経験ないので立てません。
ついでに言うと同人活動に対しては特別な感情もありません。基本的には原作重視ですが、同人誌について否定するスタンスではありません。今回は記事的に面白そうだったから考察しただけです。頭の体操ですね。修正、追記してたらいつの間にか長文になってしまった・・・意味も無く蛇足でだらだらとチラシ的文章を書くのは最早趣味なので気にしないでくださいwまた、色々書いてますが、うまくまとまってません。途中で矛盾ぽい記述もなんかあるっぽいな。そのうち機会があったら脳内でまとめてみます。
結論を先に書いちゃうと、法的にはどう解釈してもアウトにできそうだけど、原作イメージを壊さない程度で稼ぎもほどほどならOKじゃね?って事です。

【著作権の位置づけとその行使について】
著作権関係は親告罪なので、著作権を持つ側が訴えなければ罪にはなりませんが、二次創作物(ここでは、原作を元にした著作者以外の人間が作成した著作物全般とし、法的解釈に言う二次著作物の概念と近しい、もしくは同義の存在とします)を著作権者の許可なく作成した人に対して著作権者が訴えを起こせば、訴えた対象にダメージを与える事にはほぼ成功するでしょう。
逆に言えば普段は善意で(もしくは訴えた場合のデメリットのほうが大きいため)訴えないだけなので、
今回のように二次創作物の著者が委託で1万3千冊も販売してしまうと、小学館と藤子プロとしては、他人の土俵で好き勝手に商売されている事になるので謝罪を申し入れるよう仕向けたのは自然な対応だと思います。
むしろ訴訟を起こさないで示談で済ませたようなので、穏便にすませたほうだと思います。

金儲けの手段として利用しなければ、目をつけられても痛い目にあう確率は減ったかもしれないのにね。
今回、人気が高い原作の影響度が非常に高い二次創作物の売買に関する一企業の対応がひとつ明らかになった訳ですが、この手の話はきっとどこにでも転がってる話なんだろうなぁ。
著作権に触れているにも拘らず、その著作権使用料(印税)を払いもせずに儲けようとすれば、目をつけられても文句は言えないw
恐らく目をつけられてる人はもっと大勢いるでしょう。

【今回の事件に関する個人的見解】
ただ、ニュース関連の記事に関するブログを書いている人の中には、その内容をしっかりと読まずに二次創作そのものについて否定されてる方もいらっしゃるようで、その点についてはちょっと疑問かなw
個人的には同人誌の中でも二次創作物となるものに関して、さしたる興味に上らないものは多いですが、原作を強く意識しつつも非常に面白く作られたものもまた存在します。
そのような作品の存在そのものは、原作の知的財産を脅かすものではなく、二次創作を否定すべき材料とはなりません。
(確かに法で定める著作権としては問題ありですが、著作権の本質は知的財産の保護であるため、二次創作というイベントそのものは、問われるべきものではないと思います。あくまでそのイベントに付随して発生する創作物の内容や取り扱い方が問題であると考えます。)
恐らく、二次創作の対象として広く扱われる事自体は、原作の人気を指し示すバロメーターとさえ言えるような気がします。(人気が全くなく面白いとも感じない原作を真似る人は流石にほぼいないでしょう。)
そういった意味で通常、著作権者が二次創作を容認するのは自身の知名度向上に一役買うことになりうるので訴えるどころか歓迎しておくほうが経済的にもメリットが大きいからだと言えるでしょう。(もちろん算定するのは困難極まりないし、俺自身はそんな分析能力もノウハウもないので規模はわからないが、経済的な意味で二次創作物の売買が真に知的財産の侵害と判断することはできないと思う。例えば同人の世界で人気が出始めた結果、一般の方が興味を持ち始めて爆発的に売れたケースがあれば、それは経済的な侵害とは説明しにくいし、著作者としても嬉しい誤算なのでそれだけでは訴えに出るとは考えにくい。)

【問題点の切り分け】
結局、著作権者がいかなる理由であろうとも二次創作を認めない、とするような例外を除いて考えた場合、訴えられるかそうでないかの大きな指標となるのは、著作権者の預かり知らぬところで金儲けの手段として利用されてる(⇒著作権使用料が得られない、機会損失による金銭的被害の発生)か、原作に対するイメージ低下(商品としての価値の低下)につながり得るか否か、となるでしょう。

そう考えると、今回のケースとなる偽・最終回の内容は、既にネット上で数年前からそれなりに噂になっていて影響力がプラスの意味で高いと思われる二次創作物である為、法的にはアウトであっても原作に対して金銭的な被害を与えない為、好意的に解釈すれば知的財産の侵害に当たらず、この作品が発表されるというイベントのみでは著作権者からの警告は発生するとは考えにくい。
(厳密に言えば、二次創作物が発表され、他者に評価された時点でその評価がプラスであれマイナスであれ原作に影響を与える、すなわち二次創作物が原作に対する評価を改変させるため、侵害していると考えることが可能。
まぁ現実問題としていい評価になるのに著作権侵害だ!と訴えるのは、経済的影響が発生しない限りにおいては侵害を訴える必要性は殆どない。)

つまり、問題となるのは二次創作物作者が、当該出版物の委託販売を行っていたと言う事実。
販売と言う形態での配布を行っている以上、金銭目的であることは状況的に明白である為、この点がアウトになってしまいます。
これは法的にも、概念としても明らかに知的財産権の侵害に該当すると言えます。謝罪と売上金の一部支払いですんで運が良かったとすらいえますねぇ。

他人の土俵でちゃっかり金儲けをする手法という意味ではRMT業者にも通じる所はありますねw

【著作権者の権利行使の正当性】
原作を使われている側からの視点で言えば、自分が権利を保有している作品の派生物が許可なく製作され、それが金儲けの手段に使われている場合、その利益が著作権者に配賦され得ない訳ですから、その権益を奪われる事になります(知的財産権の侵害)。そのような事態となるならば、その相手を潰しておきたい(または利用しておきたい)と思うのは道理。

同人活動を継続するにあたっての必要最低限レベルの価格を、二次創作物に対してかける程度であれば笑って許せるんだろうけどねぇw
それでも人気が出てしまった場合には売上額が大きくなって目をつけられるので、収支を明確にして利益目的ではないことをしっかりと明示しておけるようにするのが確実でしょうw

個人的には著作権者から許可を得ないで作成した二次創作物を、利益目的で販売することにより大成した同人成金がいたとして、それを潰すというのなら十分ありだと思いますw

と言うわけで、二次創作物の扱いについては要注意ですね。

【余談 (ただし、実はこちらが本記事の主体w)】
ここからは余談ですが、上記観点から考えるとyahooででてきた記事タイトル(実際の記事の作成元はどこか良く知らんけど)『「ドラえもん」最終話、勝手に作る=出版の37歳男性が謝罪』は、
この問題の本質が、二次創作自体を問う所にあるものではないと考えられるので、不適切なタイトルであると言えます。
問題なのは勝手に作った事よりも、「勝手に儲けやがった」「原作のイメージ(ドラえもんの最終回に関して大きな反響となった)」ことに怒っている点でしょう。
(著作権の違反を基軸とした論法での追求となったでしょうから、この段階で小学館や藤子プロが二次創作を容認する発言が出るとは考えにくく、故に著作権が問題となっていると感じる人がいるかもしれませんが、それは本質ではない。)
むしろ、ドラえもんの商品価値そのものは、どちらかというと高まる部類に属す結果に繋がると思います。(擁護でもないですが、客観的にみてその質は原作の評価をマイナスにするものではない。)
という訳で、記事の書き方から言えば、二次創作物にあたる当該創作物を、二次創作物作者が利益目的で出版したことをズームアップしておくべきでしょう。

よって、今事件について、最終回を勝手に作った事自体を非難する事は筋が通りません。
そもそも、世にはびこる多くのものは何らかの模倣であることは多い。最終回を空想してそれを形にした所でそれ自体が罪となる方がおかしい。

例えば、気に入ったキャラクターの絵を、原作に出てきたことのないポーズや服装を空想し描く事と本質的に同じです。
原作にはそんな描写は一度も出ていないわけですし、その作者は原作の著作者自身ではありませんから、そのキャラクターを題材とした二次創作物となりえます。
では、これを描くだけで罪になるか?と言われれば、恐らくそうはならないでしょう。
このイラストが世に無許可で世に出された時点で、著作権侵害の懸念が生じると思われます。
つまり、「勝手に」創作した事が罪になるか?と言う問いかけはナンセンス。
先にも述べていますが、問題なのはその創作物をどのように扱ったか、どれほどの影響力を与えたかと言う事になります。

と言うわけで、最近の新聞やニュースは問題となる事実を誤認した、もしくは誤認させかねない低レベルな表現をしてるものが多くなってきた気がしますね。
目を引くタイトルや記事を書ければいいや、みたいな感じなのかな。

>藤子・F・不二雄さんの人気漫画「ドラえもん」の最終話を勝手につくって漫画化し、販売した男性(37)が、出版元の小学館(東京都千代田区)と著作権を持つ藤子プロに謝罪し、売上金の一部を支払っていたことが29日、分かった。

勝手にって言葉自体、ニュースとして報道するときの言葉として使用するのはどうかと。
〜最終話を無許可に二次的著作物の作成を行い(漫画化し)、当該著作物の委託販売を行っていた男性(37)が〜
とかの方が正しいと思う。

もっと第三者的な視点で書いてほしいところです。普通の新聞を読んでても、スポーツ新聞みたいな気がしてくる事がある。偏向気味なんですよね。
ニュース番組を見てても、キャスターや司会が主観で話をする事が多くなってきたので、イラつきますね。
朝の、くどい顔の爺さんがズバッとだかなんだか知らんが訳のわからん発言する番組は特に嫌いです。司会は可能な限り中立であるべきでしょう。コメンテーターなら全然OKだと思うけど。

つづきはこちら

懲りずに船長2戦と一人でラミア13号

平日の夜は合間に風呂に入ったりして離席がちなことが多いので、PTに誘われやすい時間にはいないことが殆どです。
なので、やぱりこういう時は船長暗殺とかは受けやすくて便利なのですよ。
離席中に船に乗っておけば、10数分も有効に使える。
という訳で、今回も船長やってきました。
日が変わる前に1回、日が変わってから1回の計2回。

結果としては、20戦目はエコノマイザーとO.ファイバー。
21戦目目はバルバロッサムフルとエンジェルストーン。
バルバロッサムフルはこれで2個目。
シーフの飛命と飛攻アップは地味に使えそう。

とりあえず普段使ってる2アカについては船長暗殺で出る目玉の装備は取得完了。あとは、3アカ目の強化とケルベロスの皮出現をまったりと待つかぁ。

あと、宝箱の宝石の数だけど、すっかり取得メモ忘れていた。
ただ、3個条件のときでも4個だったり6個だったりするので、ある程度ランダムなのかもって気がする。


船長も最早作業に過ぎないので、たまには気分転換ということでアサルトのラミア13号をソロで挑戦。(入るときはもちろん3人)
3アカ目は、一応詩人を持っているのでストームファイフでも狙おう。
先週、サルベージLSメンとラミア13号行ったときにソロのやり方は覚えたので楽にクリア。
これは負けようがないなぁ。

デュナミス=ボスディン

28日は裏ボスディン。30人程度。
フェイン方面の海岸の時間延長までを取ってから、折り返してハイドラ戦隊エリアへ。
ヌエ塔までのルート上ハイドラ戦隊は全撃破。
セカンドでモンクを希望してたんだけど運よくドロップ。
事前の希望者は自分を含めて2名のガチロット。
ロットに勝利してモンク胴を手に入れることができました。

アタッカー装備としては、見るべき部分があまりないけど、リジェネ効果やHP5%UPは地味に使える場面がありそう。
AFに比べて色が落ち着いているから普段着扱いでもOK(通常AFは派手派手しいので嫌い)
あとはモンク手が是非ほしいところ。

獣忍モ狩竜侍 ルンゴナンゴx1 証は両手斧・盾・射撃。
片手刀と両手剣を狙ってるんだけど全然でないw
まぁ倒すのは楽だからいつか出るってのは気が楽ね。
欠片NMは火力がないとかなりきつい。
火力が揃ってれば欠片のほうがドロップが確実な分楽に感じそうだけど。
次回はザルカなので、短剣NMに勝てるといいなぁ。

バフラウ反省

バフラウ負けw

うーん残念ながら今回LS作ってから初めてバフラウ負けを喫しました。
いつもと違った点や、問題となる点をいくつか洗い出して反省をしなければ。
終盤に入るまでの状況は、ホーミングをほぼ完封できていた事もあって安定していた。
終盤、振り向きざまホーミングが発動してしまってからの対応に問題があったと思われる。
また、攻撃中止をして後衛の回復を図ったけれども、TP技が何回か発動していたことからTPリジェネの可能性もあり。(未確認事項)

ナモ青白詩赤 狩狩シ青白黒 (シは自分の2アカなのでボス戦は完全放置。ただの序盤のトレハン要員。ぶっちゃけ不要気味)

【いつもと違った点】
・普段、バフラウでメイン盾をやってもらっているナイトが休み。
⇒自分がナ盾をやる予定だったが、指揮をする余裕がなくなるのもまずいと思ったので、いつもの普段モンクやってもらってる人にナイトをやってもらい、自分がモンクを出して対応。

・モンク1名
⇒今日の構成ではモンクが1〜2名しか出せなかった。結局ボス用にはモ2ナ1青1よりはモ1ナ1青2のほうが被弾と防御性能が上と判断してモンク1にした。

【悪かった点】
・振り向きざまホーミングを食らいすぎ
⇒ボスが振り向いた直後、TP技を即発動するパターンが多かった。振り向きざまのTP技発動は、盾役の移動による対処では回避は非常に困難。

対策
ボスが振り向くと必然的にホーミングが発動する可能性が生じるので、振り向きを確認した瞬間にスタンを使うことでホーミングの妨害を試みる。
正直、黒は与ダメージを気にするよりは、こういった妨害工作に重点を置いたほうが安定すると思う。
確かに今までスタン無しでも勝ってきたし、ホーミングを食らっても勝てる体制にするのが第一だと思うけど、ホーミングを妨害する用意をしておくに越したことはない。
バフラウは魔法も装備も余裕があるので、あえてスタン要員の黒を1名追加し、ホーミング封じの可能性を高めたい。
※スタンなくても倒せるとは思うけど、構成上困らないのであれば黒を増やしても特段悪いことはない。


・ホーミングのあと、白が狙われるパターンが多かった。
ホーミング後、モンクでWSを叩き込むなどタゲ取り返しを狙ったが、白にタゲが張り付くケースが多かった。
⇒敵対心の調整が必要

対策
モ、ナの敵対心が低めの可能性あり。盾役の与ダメ増およびアビ・魔法による敵対心の上昇が望まれる。
ホーミングによる敵対心低減はダメージを受けなくても一定の範囲内のプレイヤーに対して行われるとされる説が正しいとすれば、後衛が距離をとりすぎていた可能性がある。
後日確認が必要。ケアルの利用パターンについても確認が必要か。

・影縫いを解除するケースあり
⇒直接ダメージを与えて影縫いが解けるケースが数回。総崩れ状態だったので、指示統率も適切でなかった。
また、ログをしっかり確認できる余裕も少なくなっていたために発生したと思われる。

対策
とりあえず落ち着け。

・道中、4Fで単体ギアを倒せなかった
補足:4Fのギアから出る宝箱は、技能の薬が出る事がある。ワープ役がワープ場所に到着する前にギアを釣って倒しておけば、宝箱からのドロップで戦況がより有利になる。宝箱だけで勝敗を分けるのは、それはそれで問題だが、取れるならとっておくに越したことはない。

⇒フラッシュで釣ったらいかん。魔法感知して速攻で消える。
⇒釣るときに近づいてもいかん。感知範囲にかかって速攻で消える。

対策
今回のケースでは釣りの練度に問題あり。
敵の特徴をしっかり確認すべし。今回失敗したことで感覚はつかめた筈。
今回は釣りなれていない人や、役割が変わった人が多かったので仕方ない部分は大いにある。別に失敗そのものはあって当然と思っているので、次回同じ事をしなければ全然OK。
自分もつりを何度もしくじったかわかりません。

【良かった点】
・即パラナ・即イレース
⇒ディスチャージ構え→空蝉1詠唱開始→ディスチャージ発動(麻痺)→パラナ発動(麻痺回復)→空蝉1詠唱完了の連携は実に安心
状態回復の対応速度については是非全員このレベルに達して頂きたい所。

・ホーミング発動まではタゲがふらつく事がなかった。
⇒ナイトとモンクでタゲの取り合いは発生したが、ナイトとモンクのタゲが移り変わることが契機となるホーミングの発動は0と思う。
後衛やその他アタッカーのヘイト調整についてはそう大きな問題はないと思われる。
あくまでもホーミング後の対処に絞れそう。


【まとめ】
キージョブが普段やってる人と違う事から、多少慣れない点はあった可能性はあるが、総じて動きには問題はなかったように思われるが、
大きな敗因としては、盾役がタゲを取れず、回復役が狙われるパターンが多数発生したことにあるので、敵対心のあげ方、抑制については反省すべき内容はありそう。
いつもより人数が少ないのにTP技の頻度が多めにも感じたので、TPリジェネモードだった可能性もある。(要検証)
とはいえ、仮にTPリジェネを持っていたとしても、残り数ミリまで削った以上、勝てる可能性は十分にあったと言え、負けた言い訳にはできない。
ログを確認しないといかんけど、後衛はかたまりすぎかも知れない。
タゲがいった時にイナーシャとかで多数が一気に被弾している可能性がある。