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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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【悩み相談室?】モ盾について など

久しぶりにお便りが届いたので記事にしてみます。



いつも拝見させていただいております。

色々なところで話題になっているモ盾について質問させてください。
というのもモ盾のイメージがつかないのです。
殴りヘイトでターゲットを取るスタイルだと思うのですが、
被ダメも結構なものになってしまいそうな気がします。
WSが蝉消去があるので蝉も回らないタイミングがありそうなのですが、
白魔複数人が前提とか、黒帯が前提とかなのでしょうか?

試しても無いのにこんな事を質問するのは間違っている気がしますが
開催日程の関係でバフラウ6回ほどやっていまだ未勝利なので
上手く行く方法が見つかれば・・と思い質問させていただきました。
(各人の動きについて見直す点はもちろんあるかと思うのですが)



今回も長文になりそうなので、記事にさせて頂きたいと思います。

先に言っておかないといけないんですが、
自分もモンク75は持っていますが最近75になったばかりで自身でモ盾を担った事はありません。
あまり詳しくは語れませんので悪しからず。
分かる範囲で説明していきます。
モ盾について熟知してる人で、何か意見のある方、助言できる方はコメント頂ければ幸いです。

【モンクの殴りによるタゲ固定能力】
実はこれ結構バカにできません。
自分自身はPLという手段でモンクを75まで上げましたが、高レベルのモンクの殴りによる敵対心の蓄積は想像以上だと実感しました。
大抵の「とて」クラスの敵を相手にサポ戦で戦っていても、序盤ある程度ダメージを与えてしまえば、ケアルIVを数回使ったところでタゲはふらつかないケースが多いです。
常時構えるを使っていて、一撃で100〜200のダメージを受けてる場合でも、赤にタゲがくることはほぼありませんでした。

例えばランペールの墓の骨を相手にモ1・赤1(PT外のため弱体魔法一切無し)でも5チェーンは達成できるくらい安定します。
それほどまでに攻防に優れたジョブなんですね。



サルベージの話に戻しましょう。
【ナ/忍とモ/忍の防御性能】
うちのLSでバフラウのボスをやる場合は、敢えてナイト1名をメイン盾に据えた上でモンクをアタッカーにしている事が多いので
モンクの場合のホーミングへの対処能力についてははっきりとは述べられません。
ただし、モ盾の固定力の高さについては前述の内容で、ある程度敵対心が稼げるであろうことが理解頂けると思います。

となると、問題となるのは防御性能(回避性能)ですよね。
そこでここでは、対ボス戦のサポ忍の有効性について語るものとします。
今回は質問者の方の質問の意図とは多少異なりますがナイトについても語り、次いでモンクのサポ忍についてみていくものとします。

まず、バフラウのボス戦車と対峙したときのうちのLSの盾役の回避率は以下の通りです。
(当該部分をコピペしてからMSゴシックのような等間隔のフォントにすると見やすいです。)

被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
俺(サブ盾)___ ___891 _222.8[_297/_140] _16.7%[___4/__24] _50.0%[___2/___4] _12.8%[__24/_188]
ナ(主盾)_____ __3577 _155.5[_431/___0] _20.4%[__29/_142] _20.7%[___6/__29] _75.5%[_142/_188]
モ___________ __1081 _360.3[_461/_296] _25.0%[___3/__12] _33.3%[___1/___3] __6.4%[__12/_188]

回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__
俺(サブ盾)___ _83.3%[__20/__24] ___._%[____] ___._%[____] ___._%[____] _83.3%[__20] ___._%[____]
ナ(主盾)_____ _79.6%[_113/_142] __6.3%[___9] __2.8%[___4] ___._%[____] _70.4%[_100] __4.2%[___6]
モ___________ _75.0%[___9/__12] _16.7%[___2] ___._%[____] ___._%[____] _58.3%[___7] ___._%[____]


【被ダメージについて】
モンクのほうが一撃で受けるダメージが多いのは事実のようです。

【回避率について】
回避率について、ナ/忍でも実に約80%の回避率を達成できています。
単純な回避性能だけを取ると、ナイトの回避はC,モンクはB+。ただし、盾での回避による詠唱中断率減少のメリット分ナイトが有利です。
また、回避判定>分身判定>カウンター判定なので、モンクは空蝉を纏っている限りカウンターが発動しません。
総合すると、被ダメも含めた防御能力だけで判断すると、中の人を考慮しなければ若干ナイトのほうが有利でしょう。

うーんこれだけだとモンクの評価が出来ていませんね。
バフラウではモ盾データがないので、比較材料としてほぼ完全にモ盾でやっているゼオルムのボス戦データを以って評価します。
敵の攻撃力・命中力がバフラウとゼオルムでどの程度差異があるのか判断材料がないので、純粋な比較はできません。
まぁ各遺構のボスという条件で対等だと思いますから、基礎的な能力は同等クラスとみてもそれほど差はないだろう、という勝手な前提で話をします。

対ゼオルムボス:被ダメ・回避関連REP(抜粋)

被ダメ・通常_ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
ナ(主盾)_____ ___217 _108.5[_156/___0] _30.0%[___3/__10] __0.0%[___0/___3] __8.1%[__10/_123]
モ___________ __5948 _185.9[_316/___0] _29.2%[__33/_113] __3.0%[___1/__33] _91.9%[_113/_123]

回避_________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _カウンター_ _幻影・心眼_ _0ダメージ__
ナ(主盾)_____ _70.0%[___7/__10] _20.0%[___2] _10.0%[___1] ___._%[____] _40.0%[___4] _10.0%[___1]
モ___________ _70.8%[__80/_113] __7.1%[___8] ___._%[____] __5.3%[___6] _58.4%[__66] __0.9%[___1]

ナイトもモンクもバフラウ戦の人と同じです。俺はのん気にシーフでディスコイド用にガクブルしていたので盾ではなかったです。
ゼオルムでターゲット92%占有したモ盾ですが、回避能力を見てみると、70%の回避を達成しています。
また、占有率で見れば分かるとおり、7割の回避率で十分にターゲットの固定に成功しています。

ゼオルム遺構は、バフラウに比べてダメージカット率が小さいので、与ダメによる敵対心が稼ぎやすいという側面を忘れてはいけませんが、モンクは防御能力についても決して悪いものではないと理解いただけるのではないかと思います。
70%と言う数値が高いか低いかと言う点は意見が分かれるところでしょうが、経験上では盾役の回避率が60%を超えていればボス敵と十分戦いが出来る認識です。

※範囲技で空蝉消される場合の対応:TP技のログが見えたら空蝉1を唱え始めるだけ。
技が発動したから唱え始めてたら詠唱完了までに殴られてしまうからその点は要注意。


【装備に関して】
モンクの装備に関しては、特にヘイスト関連装備は優秀でしょう。攻撃の手数と空蝉のリキャストを短くできるので、攻防一体の強化が可能です。
また、与ダメージの多さがターゲット固定力の強化に直接つながるので、命中や攻撃力も重要です。
充実すればするほど有利になるのは間違いありませんが、装備を殆ど解放せずにボスを倒す方々もいるそうなので、ユニクロ装備でもどうにかできる人はいるかもしれません。

【メリポについて】
装備以前にメリポでの強化は済ますべきでしょう。
たとえば、格闘は他の武器と異なり、格闘スキルが上がるとD値が上がるので、格闘スキルは8段階上げてD値を最大に上げておくなど、装備以前に基礎能力の向上を図る工夫は必須です。

※『素の格闘D値=int(格闘スキルx0.11)+3』
276でD33 282でD34 292でD35になります。

【PTメンバーは支援を怠らない】
装備がそこそこでも、PTメンバーに詩人を入れてマーチマーチ、そしてヘイストを貰ってればいけると思います。
また、戦車は元々確率高めのDAと範囲WS持ちなので、盾の人だけに頼ってはいけません。
リキャスト待ちの状態が時々発生する認識でいてください。
フラッシュや、多少レジがあるけどスタンなど、周囲の援護が必須です。
特にディスチャージ直後のパラナは速攻で掛けてあげましょう。
バフラウであればホーミング対策にタゲ取っている人へのイレースも忘れずに。
青がいれば、ボス背後に盾が移動する事により、不意だまキャノンを使った敵対心上昇も狙えます。
エレジーやスロウIIなど各種弱体魔法もしっかり入れましょう。

序盤からモンクでタゲを取るつもりでいくならば、メヌメヌ(アビに余りがあるならソウルもやっちゃえ)+百烈拳でガッツリヘイトを稼ぎましょう。
ナイトがいるなら、「かばう」もセットにすれば安全性向上です。

【回復役について】
ナ盾モ盾に関わらず、人数に余裕があるのであれば、回復役を多めに準備をすることにより、回復役一人ひとりのヘイト総量を分散させる事が可能です。
一人がケアルIVを1回撃つよりも、2人でケアルIIIを使ったほうが、タゲられる心配は減りますね。
心配ならば白は2〜3名、その他主力ではないメンバーについては、サポ白にしてパラナや回復支援に向けると楽かもしれません。
バフラウは3層でサポと魔法狙えるからね・・・サポはでない事もあるけど。


【結局どのジョブが盾をやればいいのか】
と、ここまで色々と書いてきましたが、私見を言わせて貰うとどのようなジョブが盾役を担ってもいいと思います。
そもそも、盾役の役割は何か?
戦闘の最初から最後まで安定して敵の攻撃を引き受け、他メンバーが効果的に攻撃を継続できる状況を作り出す事です。
タゲも取れて安定するなら、別にからくりがやってもいいんです。

モ盾が台頭している理由は、サルベージで序盤から大活躍できるジョブである上に、「やろうと思えば」盾が出来るからですね。
正確に言えば、最初から大活躍できるモンクを優遇して開放すれば、道中の戦闘も効率化できる上にボス戦でのアタッカー兼盾役になってしまうと言う恐るべき「高コストパフォーマンス」を有しているからです。
サルベージ以外のコンテンツでは、モ盾をメジャーにした戦いをしてる人の話は聞いた覚えは殆どありませんが、そのことが「モ盾はどんな状況においても最善の盾という訳ではない」事を証明しているとも言えるでしょう。
つまり、メンバー全体の解放状況が完全に近い場合ほど、モ盾の有用性は薄れると考えられます。

どの遺構よりも装備や魔法などインビュードが豊富に出現するバフラウ遺構に関して言えば、ナイトも十分に強化できる為、モ盾を積極的に適用しなければならない理由はありません。

モ盾の場合は、攻撃し続けないと攻撃だけ受けてヘイトが減って行くので、モ盾は原則として止まれません。また、被弾時はナイトよりもダメージが大きくなるので、短期決戦のほうが楽です。
少人数戦闘時には、スキルの高いモンクを盾に据えてモを主力アタッカー兼盾とし、残りは援護につく戦い方を基軸とした戦闘が想定されます。
敵対心の調整を完璧にできるLSであれば、モンクのほうがスムーズに行くでしょう。ホーミングを何発か食らう練度であれば、ナイトのほうがタゲを維持しやすいと思います。

何れにせよ考えるべきなのは、「一体誰ならば敵のタゲをしっかりと安定して取ってくれるか?」と言うことに尽きます。
盾役は安定して勝つために必要なキージョブであるので、最も信用できる人を盾におくのが望ましいでしょう。

例えば自分が最初に余裕を持ってバフラウボスを倒せたときの構成では、ナ盾と狩4でモンクは殴り無しでしたが、戦闘開始から10分経過するまでに6〜7割ほど安定して削ることができていましたよ。
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5/10 船長暗殺とか

アルボリストネールを買ってみたついでに、今まで面倒で手をつけていなかったマクロの見直しをしてみた。

今まで、コンバート用のMPブースト装備マクロも作ってなかったし、デュエルシャポーを弱体魔法用のマクロとどう組み合わせていくかも決めていなかったからねぇ。
しかも、ソロ用、PT用、サポ忍用、赤盾用でそれぞれ1ページずつ割り当て使っていたんだけど、単純に動く時はページを変えなくて良いので楽なんだけど、まじめに複雑な行動を取ろうとすると、全然足りなくてなるのでいい加減変更したかった。かといって変更するのも面倒だったのよね。結構マクロも重複してたし。

今までは弱体魔法のマクロの中に弱体装備の変更マクロをいちいち仕込んでいたので、MND強化とかスキルUPなど状況によって打ち分けるのも一苦労でした。
そこで、今回は、ソロでそんなに強い敵を相手にしないのであればAFのFC無しの場合でも大した事はないので、とりあえずはデュエルシャポー+ワーロックタバードを基軸とした弱体スキル装備マクロと、デュエルシャポー+MNDの弱体効果UP装備マクロを二つ作って弱体魔法の中の装備マクロを撤廃してみました。

装備マクロを作ったせいで精霊マクロが入れにくくなったので、別のページに精霊マクロを作って、こちらも弱体装備変更マクロと同位置に精霊スキルUPと魔攻・INTUPマクロを置く形で構成に共通性を持たせた上で分離。
一応ケアルなどいつでも使う必要がありそうなのは、どちらのページにも登録する感じ。

まぁ、とりあえずは基本形として今後もう少し改善していこう。
既知の問題点としては、多くの場面でFCを捨ててしまっているので、バインドやグラビデのリキャストに掛かる時間が増大している事。
FCを発動したまま詠唱完了できるパターンの装備マクロを予め作っておくか、詠唱中に装備を変更する工夫を入れたりとかを考えておこう。

で、とりあえず試しに船長暗殺5回目に挑戦。
今回は、赤での被弾が増えてしまった事の反省として、しっかりストンスキンも交えてマラソンする事にしました。
船長は直接攻撃は、赤なら大体一撃180前後食らうと思いますが、射撃なら140もいかないかも。
スキンしていれば、空蝉はがれてるときに射撃がきてもノーダメージでいけるので楽々。

今回はサンクションリフレもしっかりしてきたし、コンバート関連のマクロを作った分MP変換効率が改善されているのでMPに余裕あり。
5〜6分程度余らせてクリアできました。
確か猿は以前シ&詩で8分の実績があるので、後5分程度撃破時間を短く出来れば猿も挑戦だなぁ。

戦利品?勿論ハズレw

FF4 DSでリメイクだってさ

FF4が3DにリメイクされてDSで登場だってw
FF4リメイク4回目くらいじゃん。
1年半くらい前にGBAで発売されたばっかりなのに。
いくらなんでもちょっと回数多すぎだろうw
わざわざ3Dにして作り直しとはいえ、同じゲームを何度も何度も使いまわしておいしい商売っすね。
あとPSPのがDSより性能自体はいいと思ったけど、PSPは2DのFF1と2で、DSは3Dなのもちょっと気になりました。
DSのほうが売れるから3Dにリメイクしてコストがかかっても回収しやすいとかそんなところなのかなぁ。
ま、FF20周年目もリメイクの年でした、と。

勿論どちらも買いません。
別にリメイク自体はそんなに否定しないけど、過去の資産の食い潰しとしか思えないわw

つーかFF4はいいからロマサガ2とかライブアライブあたりを、昔のままでいいから出してくれとw
中途半端に見直しとか要らないからw
FFにしがみつきすぎてるよなぁ。□e。
個人的には13もPS3の起爆剤なんかにならなくて、そろそろ大コケする頃かなぁなんて思っていたり。

不思議と最近はアンチ□eになってきてる気がするw
FF嫌いと言うよりリメイクして何回も売ろうとする精神が、面白いゲームを売る企業というよりは金儲けが目的の企業に思えただけ。

まぁ今はソフト1本では儲からないのかなw
利益の追求は企業の目的の一つであるのだろうから間違いだとは思わないけどね。

サルベージで負けるLSの話2

このブログ宛にではないんですが、こんな話を聞いてきました。自分の話ではないですが実話との事。今回は自分が実際に見たわけじゃないので、結構想像は入っちゃってるかもしれません。

どうやらバフラウのボスのようです。
モンク+ナイトのメイン盾 と 控えのサブ盾ナイトの2段構えらしいです。

で、バフラウボスとの戦闘中の話。(一部を抜粋)

?バフラウボス相手に、ホーミング食らった後、突然マラソンに切り替えた

?ホーミング後片方のナイトがまだ衰弱中に
敵が遙か彼方にいるタイミングでインビンシブル

?ナ/戦じゃないとガチできないと発言。
また、敵対心が高くないことを理由としてサポ忍ではガチが出来ないという。

?装備はまともなのに体力の薬をホーミングくらったあとに飲むとか
装備は上のナイトに負けず劣らずいいのに人の指示が全く見えない。


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

全容が見えないのでコメントはし難いところではありますが、話を聞いてみるとどうやら下のような感じらしい。

?敵対心装備がまともにない(?の言い訳より)
⇒結果:サブ盾ナイト氏はマラソンに移行した。
また、両者のサポ忍を拒否の根拠らしい。

?メイン盾が沈んでおり、ホーミングも発動して崩れかかってる状態で、サブ盾ナイトは健在の時にインビンでタゲの固定を狙う指示が発令
⇒結果:サブ盾ナイト氏はボスのやたら遠くで一人でインビン。

?パラ忍は全く空蝉回らないのでサポ戦だとマトモに動けない。
⇒結果:メインナイト氏はサポ戦しかできないとのたまう。しかもケアルIVだと詠唱中断されるのでケアルIII主体。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

今回はナ盾がいいとかモ盾がいいという話はおいておいて。ナ盾で行く前提としておきます。
バフラウボスでのナイト盾を前提とした場合の自分の考えでいきます。

【サポ忍でいいんでない。】
個人的にはナイトはサポ忍を推します。エレジーとスロウIIが入ってりゃナイトでさえ6割〜7割半の回避率は実現可能です。
⇒これは事実上そういう結果をうちのLSのナイトは出しています。別に脳内ではなく事実です。

サポ戦でもいけると思うけど、LS作る前にちょっと試したくらいなので良く分かりません。
ただ、7割近く回避できるんならディフェンダーより高性能だと思います。
ちなみにうちではナ盾にする場合は、背後に立って不意だまキャノンをかましてます。(ちょっと固定力上昇)

ある程度装備が揃ってるならヘイスト装備も少しはあるはず。
空蝉を利用するには適した装備も持ち合わせているならサポ忍のが個人的にはいいと思います。
てか、スィフトベルト程度+ヘイスト(魔法)程度でも、援護次第でどうにでもなると思います。

【ケアルIVが中断される?】
ケアル3がいいか4がいいかはさておき、詠唱中断ってのが問題。
・・・スロウもエレジーも入っていない状態でも、別にケアルIVが中断されるってことは殆どなかったと思う。
ていうか、スロウもエレジーも入っていない状態はなかなか考えにくいので、そのような状況でケアルIVが頻繁に中断されるようなナイトはそもそも終わってます。
ボスと戦う前にマンドラとでも戦ってケアルIVの練習でもしましょう。

【遠くでインビン】
どうやらケアルも届かないどころかもっと遠くでおもむろにインビン発動したたらしいです。
いわゆるコンバート距離(コンバートしてもヘイトが増加しないほどの遠距離)みたい。
PTメンバーからの敵対心大幅上昇をやってのけているようなので、ある意味インビンシブル成功です。

【敵対心装備が無いからマラソンにしたらしい】
言い訳が意味分からん。
敵対心装備がないからマラソンに移行する?根拠が全く意味不明
そもそもマラソンは固定に比べたらホーミング発動率が激増するからお勧めしにくい戦術かと。


・・・
・・・
・・・
・・・
これはヒドイw酷すぎますw
今までの記事で、主催の計画性が何より重要と言ってきましたし、それは揺ぎ無い真実と思ってますが、仮に主催が計画しっかりしたとして、メンバーがこれじゃちょっと勝つのは苦しいでしょう。
って言うか、こんな盾役が存在している事のほうが驚き・・・ではないな、実際俺も同じようなの見たことあるし・・・

もし、これが平均的なサルベージLSの質だったとしたら・・・あー。皆超ガンガレ。くらいしかいえない。
しかも、どうやらインビュードを厚めに渡さないとごねるかもしれないらしいです。

こういうナイトが空裏リンバス装備を各種取り揃えてるってのもなぁ。装備を取る事自体は権利なのでそこを否定するつもりは欠片もないですが、装備に着せられるほどのスキルと言うのはなぁ。
個人で動いて貰うには全然構わないけど、盾が盾として要求されるだけのスキルを持ちえないのは残念極まりない。
メイン盾の人は忍とシも持っているとその人は言っていたので、サポ忍を務めるだけの知識はあって当然だと思うんだけど・・・ってこれも同じようなの見た事あったか・・・

たとえホーミングミサイルを持っていようといなかろうと、モンクだろうとナイトであろうと、盾役はボスの攻撃を安定して受け続ける事が必須要件。
ちょっと話を聞いた限りのイメージでいくと、俺ならば多分次回からこの二人にはナイト以外の別ジョブになってもらうような気がしますね・・・

もしこの二人以外に盾が出来ないようなら・・・そうだなぁ・・・もうモンクに頑張ってタゲとって貰って、赤一人サポ忍でケアルを少し使ってヘイト蓄積されたら遠くへ離脱。
ホーミングきたら頑張ってヘイト減少から逃れてた赤が耐えてる間にモンクが殴るって感じになるのかなぁ。

あと、ごねる奴っているのか・・・分配で不満を持つ人はいてもおかしくないけど、流石にごねる奴はそうそういないだろう。
多くのLSでは戦力外通告しそうな痛さだなぁ。

頑張ってもそこまで謎な行動できない。そういうLSは、メンバーの見直しや意識改革から頑張りましょう・・・
問題点として、そういうことが上がらないのであれば恐らく今後も同様のことが続くだろうねぇ。
もっと厄介なのは、その点を指摘しても言い訳ばっかりする人ね。
なんか今日の記事の例では、既に謎の言い訳をのたまっているサブ盾のナイト氏は改善が見込めない気もします。
そういう例見た事あるから・・・
ボス狙いはしないのでナ盾ではなくて忍盾を使ってやってみるか・・・って話が出たときに、大真面目に忍/ナで来た(サルベージ始まってから発覚)とかね。
忍/暗ならまだ話は分かるけど。

まぁ普通にレベル上げしてれば大抵は応用が利くので、普通はそんなに心配しなくていいと思うけどなぁ。
心配なら出来るだけ少人数で色々やってみることがスキルアップのコツかな。

サルベージ関連の記事に関するスタンスなどなど

そういえば今月はまだ4月度のアクセス解析結果を作ってなかったなぁ。
今週中には作っておこうと思いますが、その前にちょっと先月のアクセス結果を見て思った事を書いておきます。

なんか、どう考えてもうちのブログを狙い撃ちにした感じの単語群での検索結果によるアクセスが増えました。
今まで無かった傾向だったので、その日のうちに原因は分かってましたが、どこぞのサルベージ関連のものにうちのブログが引っかかりやすい単語が載った事が原因でした。
(別に宣伝でもないし、ここでは言及しません。また、リンクフリーを謳っている通りで、別に問題視もしていません。)
その日はいきなりアクセス数が5倍くらいになったのでちょっとびっくりしました。

うちのブログは、そんな参考になるほど大した情報は載ってないような気がするんですが、多少でも参考になる情報があるなら是非利用して頂いて構いません。
ですが、期待されるような情報は中々出せないと思うので、一応断り書きは書いておきたいと思います。

【うちのサルベージLSの概要】
?メンバー等
参加人数は毎回12〜15人程度だと思います。活動は週に1回です。
母体が基本的には社会人中心のリンバスLSメンバー。さらにそのフレ周りから構成されてるので、純粋に野良で結成されたLSより意思疎通が容易だと思います。
裏LS位のコンテンツを指揮できる人は多分3名くらいはいるかな。あと別サルベージLSの主催や参加をしている方もいます。

?実績など
うちのLSは2月後半頃から結成した比較的新しいLSです。よって10回強程度しか開催していません。
それ以前には、リンバスメンバー+野良でバフラウ遺構に5〜6回ほど挑戦して2〜3勝くらいしたかな。ゼオルムや銀海なども経験をしてみる目的で1回だけいったかも。
結成後は
バフラウ:3回(ボス3回)
銀海:3回(ボス2回と1回だけバフラウカードNM狙い)
ゼオルム:2回(ボス2回)
アラパゴ:4回(35装備狙いのみ)

と、実はLSとしての直接経験は全然多くないです。まぁバフラウはそれ以前に野良ばっかりで何回か挑戦してクリアしたことはありましたし、
LS結成後は今に至るまで、ボスまで倒すつもりで挑戦した際には一度も負けた事はないし、これからも余程運が悪くてまともにインビュードアイテムがあつまらないって事がなければ、致命的な失敗が起きることは殆ど無いと思ってます。
性格上、勝算が無いなら勝算が出るまで準備してから挑戦するし。
多少の事故の可能性については大体予想できるし。


【自分のサルベージの記事記述のスタンス】
自分が想定する対象の読み手は、熟練者の方ではありません。
サルベージだけではなく、あらゆる活動内容の成否を決めるのは、キージョブを担うプレイヤーのスキルなど参加者の巧さが重要ではありますが、それ以前に主催が目的に即した現実的な計画を打ち出すことができるかでほぼ決まります。
デュナミスなどの大規模人数のコンテンツでLSを安定して運用できている人は、この辺りのスキルは既に自然と身についてしまっているとみて間違いないでしょう。
そういった人は、たとえサルベージ未経験者であっても、多分どこぞのサルベージのまとめサイトとかで得たドロップ情報や遺構の概要を知るだけで妥当性のある戦術を編み出してしまうので、それほど参考にならないと思います。
しかし、現在サルベージLSを結成している、またはしようとしている主催の方々や参加者全員がそういったスキルを有している訳では無いと思うので、そういった方を対象に理論立てた事前計画の必要性を主張することを目的として記事を書いています。
また、主催っていつも何を考えてるんだろう?って事を知って貰う機会とも考えています。

【応用などについて】
もし、俺の考えなどで参考になる点があったとして、それを自LSに応用されるのであれば、うれしい限りではあります。
ただし、そもそもLSによって構成や規模、主催やメンバーの性格や巧さなども全然違いますから、模倣して動いたところで勝てる保証など一切ありませんので悪しからず。

また、模倣されるにしても、自LSに合わせた場合の適合度合いに関して評価を行い、合わない点に関するアレンジが出来ないようだと上手くいかない事も出てくると思います。(メンバー等の装備・スキル・性格なども考慮しましょう)

そもそも、情報を鵜呑みにしてそのまま適用する事自体が問題です。
「テレビでやってたからこれは本当だと思った。」とかどこかにあったような捏造に引っかかる人と同じレベルです。
必ず、自身の判断の元でアレンジを利かせて使ってください。

【最後に】
そんなにサルベージ経験が多くは無い自分が言うのもなんですが、
勝てるLSと言うのは主催やメンバー共々、意識の有無に関わらず自然と反省点や改善点を見出して修正していると思います。
まずは分析からしっかりやってみましょう。

なかなか勝てないところは、「ボスに勝つだけ。他のNMは絶対狙わない。」とか目的を思いっきり絞りこんだ上で、論理的な分析と評価が出来れば、あとはキージョブに最も信頼できる人を置くだけで何とかなると思いますよ。(勿論メンバーに説明したりと別の作業もしっかりと。)

※独り言
個人的には、学生の頃、学校でちょこっとやってたマジックザギャザリングのデッキ構築のほうが遥かに難易度が高かったです。
数千種類(当時)の中から60枚程度カードを選び組み合わせて、如何にして相手を打ち負かすか。
オンライン上でマジックが遊べるフリーウェアがあるってので、この前数年ぶりに調べてみたら今は14000種弱(絵柄違いで内容同じの重複も含む)もカードがあるらしい。
もうついていけねーw
そう考えるとインビュード20種類と最大18人のメンバーでの組み合わせで、しかも敵は人間ではなくてコンピューターのサルベージは、まだまだ入門編くらいなもんなんじゃないかと思ったりしてますw
(誤解の無いように追記:別に見下している訳でも舐めてるわけでもないですよ。要するにもっと大変なものもあるから、サルベージなんかで引っかかってられるかーっと自分を鼓舞しているのです。)

ただ、メンバーそれぞれが人間であり、そのそれぞれの方々の性格や傾向・スキルを考えながら、目標に向かって団結して戦っていく部分については、マジックでは味わえない別の難しさですね。
まぁ、そこは別の話で。