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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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11/25〜26 ドーフェ兄弟など

獣人印章が2アカとも200枚を超えており、いい加減邪魔になっていたので、HPブーストに最適なヒュム足が出るフェインの60制限「ドーフェ兄弟」に行って来ました。
セカンドで2戦、ファーストで1戦やりましたが、結果はガルカx2・エル♂x1。
ちなみに計18戦やる事になりましたが、ヒュム♂足は3個、エル♀、タル♂は1個、タル♀は0個、その他は2個〜3個って感じだったかな。

ドーフェ兄弟のクリアの仕方なんぞ、今更書くのもアレなので、さらっと流す程度に。

黒狩戦シのシャドウ族。(フォモルと言った方が最近はしっくり来るのかも)TP技はフォモルと同じ。

開幕印スリプガ2してから黒から各個撃破、途中で起きたら赤が印スリプル2を使って1匹寝かしつつ残りをグラバインドでマラソン。

と言うことで、黒1赤1、移動用に白1、忍1、前衛2が俺の基本です。
前衛は白昼夢から逃れながらも大ダメージを与える狩がオススメですね。60制限下では、ヘヴィクロスボウ+1でアシッド&ダークのスラッグで普通に900〜のダメージを与えられ、本気出さなくてもタゲ取ってしまうほど強いです。銃だと全くと言っていいほど本気出せません。
追加ダメージにはヘイトが乗らないホーリーボルトが使えるクロスボウが適しているでしょう。
盾はイーグルアイを回避できるように忍がオススメ。他の前衛もサポ忍がいいですね。
忍狩狩黒赤白あたりだと楽です。と言ってもこれじゃないと勝てないわけじゃなくて、忍シ青黒赤白などでもやったりしてます。

開幕スリプガ2の効果が切れる頃に2匹目に取り掛かれればほぼ負けは無いでしょう。

ちなみに、俺のスタンスでは黒>狩>戦>シor黒>戦>狩>シの順番でやるのが基本だと思いますが、原則として黒>戦>狩>シの方がいいと思います。
elemenでは黒>狩>戦>シの例ばかり書いてありますが、それだけを鵜呑みにするのは宜しくない。

パターン?:黒>狩>戦>シ
メリット:
・戦より狩のほうがやわらかいので、早めに数を減らす事が可能
デメリット:
・イーグルアイは直撃すると2000前後のダメージを食らうので、ミスると2匹目の途中にして死者が出る可能性がある。
・戦とシが残るので、マラソンがやや面倒に。(グラ・バインドレジられたりして近づかれると距離取るのが厄介。)

パターン?:黒>戦>狩>シ
メリット:
・狩とシが残るので、シの足止めができれば、後は狩から距離を取ればOK。遠隔攻撃は食らうが、遠隔では詠唱中断は発生しないため、対処は容易。
・イーグルアイの事故死が発生しても、3匹目の途中になるので、実質残りの1匹を5人で倒せばよいだけになるので対処が楽。
デメリット:
・火力の弱いPTだと、敵の数を減らすのに時間を取られるのでマラソンが危険になりやすい。

という訳で、火力が十分あるなら狩は後回し、火力が心配なら狩を2番目に持ってくるのがよいでしょう。ちなみにシフは最後がいいです。
レジストグラビティを持ってはいますからマラソンに多少グラレジによる被ダメージの可能性が高まりますが、回避率は他の3匹に比べて高いし、絶対回避中は物理無効なので対処時間が延びます。(狩メインの構成なら先にやるのもありかもしれませんが・・・)

まぁ今となっては大して難しい戦闘でもないので、気楽にやれるでしょう。
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メインジョブってなんだっけ

メインジョブって言葉はあるけど、そもそもFF11でのメインジョブとはナ/戦のナの部分のように、経験値に直接かかわりがあるなど、サポートジョブの対比に使われるアレですが、そのほかに、愛着がある最も自分に合ったジョブ、といった形の表現として使われる場合があります。

と言うのは誰でも知ってる話。
じゃぁ自分に後述の「メインジョブ」って何だろう?と思い直してみた。
まず、ジョブに愛着があるかと言われると・・・どれもあるといえばあるし、ないといえばない。こだわりがないのです。となると自分がよく使うジョブがメインジョブ・・・と言う考え方かというと・・
2年くらい前は、ナとシくらいしかもってなかったので、はっきり「メインジョブはナ」と言えたのですが、今はナシ黒赤もっててよく使うのは赤黒。接近戦ならシ。ナイトは1ヶ月に1回出番があるかないか程度。
だからメインは赤か黒って事になるかっていうとそうでもない気がする。

ナイトでは盾役としての戦い方やヘイト調整
シーフでは釣りの基本やソロでの戦い方、
黒では精霊を使う後衛アタッカーとしての戦い方
赤ではバインド・スリプル等の弱体魔法の効果的な使い方・・・
と一例ではあるけど色々覚えた訳です。
しかも、夫々のジョブで覚えた事は、他ジョブで生かせる。それはサポレベルでも一緒。

たとえば赤で裏LSの釣り役になっていたり、Proto-Ultima戦での盾をやったり。シ盾もできるし、黒でもナでもマラソンできる。
どのジョブでもいろんな事が出来るようになった訳です。

まぁ何が言いたいのかと言うと、どのジョブもメインジョブでもあり、メインジョブでない。
なんと言うかそのキャラクター自身がアビリティやジョブ特性的なイメージでジョブを持っているように思えてきたのですよ。
B氏というキャラの特性として赤黒シナの主力4ジョブがあり、それらを統括するキャラそのものがメインジョブな訳。

ジョブという定義からすると大きく外れますが、ゲーム内の言葉を借りれば冒険者っていうのが俺のメインジョブなのでしょう。
FF5で言うとすっぴんみたいな。と言っても何かのジョブばっかりやって特化してる人に比べて専門性は弱くなるのですが

俺のプレイスタイルはどんな役割をやっても無難以上にこなせるようにすること。オールラウンダーなのです。
今時はオンリーワンがナンバーワンとか何とか言われますが、幅広くいろんな事が出来る人というのもいてよいと思うのですよ。

あとはぼーけんしゃとかいう概念を形成したとしたら、各ジョブの動き方のウマさ、いわゆるプレイヤースキル以外に、統率力や金策能力といった別の観点を加えてみる事が出来るようになりそうな気がします。
金策能力は金になりそうな事柄の察知能力といった中の人に直結するものもあればジョブ性能や合成スキルに依ることもあるのでカテゴライズは面倒そうですね。

上記の事は当たり前のように思われる方もいるとは思いますが、なんとなく自分の中で疑問だったのでちょびっと考えてみました。

現実でも同じような事は色々応用できそうな考え方のような気がします。(いつ使えるかはさっぱりわかりませんw答えを導き出す為のプロセスについて気をつける、と言う意味なので。)

依存症koeeeeeeeeee

昨日、何となく競売の履歴を色々みてたら、装備品とかが売りさばききったら完全に引退すると言っていたフレの履歴を発見・・・・アレ・・・何故購入側のほうに・・・しかも明らかに合成に使用しようとしている買い方。

まぁそれだけなら、職人だし誰かに頼まれたりして合成してる可能性もあるな、と思うくらいだったんだけど、さっき、そのフレのブログのURLをお気に入りに登録してあったことを思い出して何となくブログを見てみたら・・・・

復帰宣言していたっyp111!!!11!1!!

自身のブログでFF11やってなかったらよかったと後悔していると書いた上に、引退すると明言していたのに、戻ってくるとは・・・・

まぁ、ここで言いたいのはフレがどうだと言う事では無いのです。
(正確に言うと無い訳ではないが。)

げに恐ろしきはネトゲ中毒とも取れるこの抜け出せぬ底なしの魔力。
断ち切るにはうちのLSリーダーの如く、完全アンインストールし、レジストーションコード類を自宅のゴミ箱ではなく、外のゴミ箱に捨て、尚且つ別の人にアカウントを譲渡する。(譲渡しなくてもいいが自力でキャラを取り戻せないようにする。)しかも、某巨大掲示板に自分が叩かれるように自キャラ名を出した上にわざと痛い発言をしてダメージを与える徹底っぷり。
コレくらいの事は出来ないとダメな(人もいる)のでしょう。
まぁうちのリーダーは最後の挨拶をしっかり面と向かって出来なかった所は叱らなければならない点でしたがw
(後でLSの日記に書き込みしたのでギリギリ及第点)


さて、当分はありえない話なのですが、自分ならどうするんだろう。

・・
・・・・
・・・・・・・・
無理wwwwwwwww
と言うか、恐らく俺の周りによく話す知り合いが残る限りはログインが細々となっても続けているような気がします。
もうだめぽw

11/20 デュエルブーツげっと

11/20は夜勤明け。

夜からデュナミス=サンドリアでした。
最早苦労など感じないし飽きたエリアと言えないこともないのですが、新規加入が数名いたので妥当な選択でしょう。
サンドリアやバスは楽々クリアできるし、サンドの貨幣は価値が高いからね。
俺としてもデュエルブーツを持っていないので(セカンドは持ってますが)参加しておきたいエリア。

と言うことで・・・・
今回の結果は・・・
戦:たくさん
赤:3個(希望者4人)
ナ:たくさん
忍:3個?希望者多め
竜:たくさん
詩:1個

100貨幣:1枚
・・・希望者の殆どいない戦・ナ・竜のドロップ多すぎ。
だけど、赤のロットは見事勝利w引きの強さは健在w
ってことでデュエルブーツゲット。

一流の性能って訳じゃないけど、バランスはいいので利用価値はあります。ただ、魔攻はあるけどint+はないので、intを上げる必要がある場合は選択肢から外れます。代わりも用意しましょう。
単純に精霊3系を使う場合、
int1増加に対してダメージ増加は1.5なので、魔攻+4のデュエルブーツのほうがレジなし時のダメージは上がると思われます。
(魔法のD値が150以上ならば6以上のダメージ増加になる為。)

ただし、intは魔法命中にもかかわりがあるといわれているようなので、そうそう蔑ろにも出来ません。ここら辺の判断は好みによるでしょう。

つづきはこちら

ヒーリングMP+は重要です。

夜勤明けで待機状態のB氏です。朝の引継ぎの人が列車の遅延で出社が遅れてるのでその時間に書いてます。

ヒーリングMP+やクリアマインドの有無で違いが出るねー。
と、思わない人はいないでしょう。

では、クリアマインドのランクやヒーリングMP+装備の有無でどれほどヒーリングMPが変わるのか、もう少し具体的に見ていきましょう。

とりあえずクリアマインドの説明から。
一口にクリアマインドと言っても、その効果は5段階存在します。
下記にその段階を示します。(FF11用語辞典 〜 ウィンダスの仲間たち版より引用して加工)

20061120091555.jpg


初期値は、ヒーリング時にMPが回復する時の量の基本値で、
加算値は10秒毎に前カウントより増加するMP増加値です。
※ヒーリングは開始20秒経過後から、以降10秒ごとに回復します。

まぁ表や初期値、加算値を見てもピンとこないのでグラフにしてみたのですよ。
【クリアマインドランク別のMP回復量】
20061120091606.jpg


クリアマインドの有無だけでなく、そのランクで大きく違います。
特にクリアマインドなしと5段では、120秒後には2倍以上の回復量の差が出ます。
また、レベルだけでなく、赤と黒などジョブ別でクリアマインドのランク上限があるので、思い切り差が出る事が判ります。

【黒・召75における、ヒーリングMP装備別MP回復量】
とりあえず分かり易くするために、クリアマインド5段の黒・召75でヒーリングMP装備の有無による差をみてみます。
ちなみにヒーリングMP+31はちょっと調べてみた範囲で確認した黒75が受けられる装備品による最大ヒーリングMP量です。
食事をすれば更に上がります。

20061120091614.jpg



はい・・・クリアマインド5段だけでなく、初期値へのボーナスとなるヒーリングMPを増加させる装備も非常に重要な事がわかります。
ヒーリングMP+15はダークスタッフ+エラントウプランドという安価かつ基本の装備ですが、これだけでも重要な理由が良く分かりますね。
ヒーリングMP+20は、誇大の首鎖、ヒエラーキベルト、防毒のピアスを追加すれば達成できます。
ヒーリングMP装備なしと、ヒーリングMP+20では1分後で回復量に100もの差がでます。実に精霊2系+ドレインが撃てるくらいの差です。
場合によっては500ダメージ以上差がでるMP差といえます。
誇大の首鎖と防毒のピアスはアサルトで取得可能、ヒエラーキベルトはBCのハズレドロップ扱いなので安価に供給されていますので、ヒーリングMP+20の達成は比較的容易でしょう。
ヒーリングMP+31はハイドラベレー等のデュナミス=タブナジアの装備が含まれるので現実的では無いでしょう。

とりあえずヒーリングMP+15は常に確保し、お金やアイテム欄の兼ね合いで更に+を狙うのがよいでしょう。
うーむよく考えるとイギト装備は侮れませんねぇ。ダメージ面ではイギラなどの装備が上ですが、バランスで言えばイギトは優秀ですね。HMP+あり魔攻あり、コンビネーションですがリフレあり・・・

【黒ソロにおけるヒーリングMP】
特に黒ソロでメリポ稼ぎする場合などは、最大MPや精霊のダメージを重視するのは当然ですが、ヒーリングに掛ける時間を短く、しかも効果的に使う事も求められます。よって、このヒーリングMPを高める事はソロ性能を高める事に繋がるでしょう。
こんなの基本中の基本と言われればそれまでですが、基本を怠るとどれほどの差が出るのかと言う事を視覚化したかったのですよ。
ベテラン魔道士も駆け出し魔道士もこの機会に自分のヒーリングMP装備を見直してみてはどうでしょうか。