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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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VU前予想の答え合わせっぽいの

さて、メリポの予想が実際どこまで当たっていたのかみてみましょうw

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
戦士
斧投げはまだないかもしれないですね。
ていうか、斧投げただけで戦士が超パワーアップするとはとても思えないんですがwまた、投擲用の斧なんか、どう考えてもブーメラン以上に戻ってくるとは思えない。実装するとしても消費型にする気しますね。
ていうか、そもそもブーメランも敵に当たって戻ってくるのはおかしい。

⇒トマホークきちゃったよw消費型って所は当たりのようです。
アビリティについては考え付かなかったので小当たりってところかな?


モンク
上記のアビリティはロジック的にはウォークライやランパートのような効果をHPというステータスに対して行うものと思いますから、実現性はかなり高そうです。メリポの項目に追加されてもおかしくないかな。

⇒上記アビリティ=マントラのことです。これも他アビリティは考え付かなかったので小当たり。


白魔道士
祝福の状態異常回復はナイトの強化と同時に既に実装されていた気がします。HPやMPをメンバーに分け与える、というのはメリポでは役に立つと思うんだけど、HNM戦では白というか回復役と盾役が命綱なので、使い道があるのかちょっと分かりません。また、中の人次第で効果の度合いも大きく変わりそうですね。
案外バニシュIVとかバニシュガIII実装だったりして。

⇒これは小当たりとハズレ混在だなぁ。
プロシェル5は余りに順当過ぎだし、特にプロは高レベルにはあんまり効果ないから、実装しないんじゃないかなと思って予想から外していました。
とりあえずシェルは魔法カットの効果が高くなりそうでよいですね。



黒魔道士
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような・・・だってw
今回の修正って、その影響の大小は実装後確認することだけど、対策内容としては「黒魔道士だけでパーティを組むことを否定し、他のジョブと組まざるを得なくする方向に持っていき」「一転して黒魔道士が引き立たなくなるような」変更だよね。現状の黒PTの強さに対して、何かしらの対策を打つことは重要だと思うけど、結局3月時点の発表は少なくとも一部守られなかったことになります。まぁ「考えています」て書いてあるので、厳密に言うと嘘はついていないんだよね。まぁ想定の範囲内です。新魔法の追加については、特に期待していません。ただし、バイオIIIとポイズンIIIが実装されたら泣いて喜びます。

⇒またもハズレwこれも余りに順当な古代II。一律MPコスト等が同じらしいことから、威力は全て同じだろうと思っていますが、どれを習得するか・・というと
?自分自身が最もよく使う属性を覚え、メリポ等を最大限に利用した威力増加型を目指す。
?石水風のIV系魔法のように、ダメージ値が低い属性のものを習得し、総合的な攻撃力の増加を目指す。
こんな感じかな。自分は氷5段・雷4段のメリポがあります。また、魔法命中は精霊魔法スキル依存が大きいので、氷杖を使えるフリーズIIは外せないかなと思います。
その他は状況を判断して選びたいかな。一応1位氷 2位雷 3位炎 4位風 5位水 6位土って感じ。

赤魔道士
IV系とかガ系の実装とかとは違う方向性の魔法を考えているような記述に思えます。個人的にはバイオIIIとポイズンIIIさえあれば、精霊が弱体されようと神認定してもいい気がするんだけど、まぁそれはないでしょう。
恐らく強化か弱体魔法の追加なんだろうとは思う。□e的には大人数で何かさえようという意図が見えるので、ソロ強化は追加してこないと思うよ。

これは想定外。バイオIIIもファランクスIIもありえないと思ってた。
スロウIIとパライズII、ブラインIIも効果的だと思います。赤を使う人でもこのメリポ項目はかなり分かれそう。
というのも、メリポPTを含む、ある程度の規模のPTで活動する場合、盾役を補助する魔法を覚える事が望ましいです。
その時、ファランクスIIでは事後の対策となるのに比べて、スロウパラブラインはそもそも命中させない事を目的とします。
特に忍盾では、攻撃を食らう事への対処よりも、攻撃を食らわない為にヘイストやスロウが要求される為、敵への弱体魔法が強力なほうが良いと思われます。
となると、優先的に覚えるのは、確実に行動を遅延させるスロウII、恐らく麻痺率が高くなるであろうパライズII、同様により命中率がダウンするであろうブラインが候補にあがります。
スロウとパライズの人気が高まる気がします。
ただ、ソロや少人数での活動となると、少々話が変わります。赤はそのステータス上回避率は高くない事、真に格上の敵と戦う時は、「攻撃を極力食らわず、地道に削る」事が大前提となる事、また、攻撃を食らっても最小限のダメージで抑える事が要求されます。
このときは性能如何ではファランクスIIを選ぶし、グラビデとスリップダメージの相性がいい事からバイオIIIを選ぶのも強力な戦術です。
個人的には、バイオIIIを優先的に習得し、その後ファランクスやスロウIIを覚えたい所です。ディアIIIは現時点では考慮の範疇にありません。


シーフ
シーフについては結構期待しています。方向性としても自分のニーズに近いところだと思います。
別に戦闘系能力の追加はあればいいですが、特に望んでいません。
もし戦闘面でかなりの上方修正がきたら、真面目にマンダウ狙いにしようかな。
短剣の証あるし。貨幣6400枚まできたんだけど、まだ打ち直し武器をどうするか決まらないのよね。)

⇒盗むにディスペル効果、確実にTAを発生させるアビに加えて短剣という武器そのものの強化で思いがけない恩恵を受けています。
これはレリック打ち直しはマンダウで決定か?


ナイト
敵の攻撃力を変更しないでレベル上げとかでナイトがより誘われるようにするには、せめて物理ダメージカットを追加しないことには忍との人気の差が埋まることは無いでしょう。

⇒一定時間弱体魔法耐性や、ランパート、センチネル効果アップのアビリティ、TPをMPへ変換するアビリティなど、使い方によっては面白いものがありそう。
ただ、TPのMP化アビリティのシバルリーは再使用時間が長いらしいです。使いどころ次第ですね。

暗黒騎士
暗黒魔法の拡張はまぁ悪くないと思います。しかし、暗黒魔法使用の目的は弱体魔法に近いところにあると思うので、攻撃面の強化がないと、暗黒というジョブの需要は殆ど増えないと思いますね。
それと、両手剣はどうなのかw個人的には両手剣と両手鎌両方見ないとダメだと思うけど。

⇒あー・・・・・ラストリゾート時に攻撃間隔短縮は非常によいと思います。
他はいまいち?一応暗黒魔法の拡張はあったので小当たり。だけどパワーアップ度合いは小さそう。


獣使い
生息区域に関する仕様変更は現時点ではありえないと考えるのが妥当と思います。
やるならペットゼータ等のアイテム系の強化とか、
特定の種族の敵を操ると少し強くなるような特性でもつけたりとかならやっれそうな気がする。けど気がするだけ。

⇒これはかなりあたっているかな。「いたわる」ってアビの名前は思い出せなかったから上見たいな書き方になってるけどね。


吟遊詩人
現状、パーティを組んでいる時に歌う歌にかなり偏りが見られますので、状況に応じて様々な歌を歌えるような多彩な方面での調整を考えています。
例えば、「チョコボのマズルカ」の効果が弱いものを追加し、もう少し低いレベルで覚えられるようにする予定です。

⇒サポでマズルカ実装は予想以上w歌自体には性能の修正はないけど、ジョブ特性で面白いのがついてるね。
まぁ詠唱間隔の短縮のほうが、いろいろなものに対応できるのでいいと思います。

狩人
これもほぼ修正済みだよね。個人的には遠距離からの遠隔の命中率をより高めて欲しい。少なくとも、メリポじゃ高額の矢を使っても忍戦に及ばない感じがするので、せめて銭投げした分は報われるくらいにしてほしいかな。
⇒予想がつかなかった。遠隔による攻撃間隔短縮とレベル差補正カットがキモかな?狙い撃ちや乱れうちとの相性もいい。リサイクルについては、金銭的な消費を抑えることはできるんだけど、
純粋な攻撃力には関わりにくいから覚えない方がいいと思う。



侍が今後のHNM戦等により活躍しそう。黒を少し減らして侍いれたりしてもおかしくないかも。
⇒メリポwwwww超ガッカリ砲wwww
残身命中時にTP増加の意気衝天
敵の正面からWS撃つ場合の攻撃力ボーナス 正正堂堂 (噂では+6らしい)
両手刀のバッシュ&時々悪疫 峰うち (再使用時間がやたら長いらしい)
標的のメンバーに自身の100を超えた分のTPを与える 士気昂揚
どれもこれも使い道が微妙すぎる。
残身自体、攻撃がミスしたときに発動という低確率な発動率のアビリティなので、これを強化したところで影響は微小。
正々堂々は攻撃力ボーナスよりSTR修正のほうが欲しい。
バッシュはメリポの段階を上げまくらないと使い物にならなさそう。
士気昂揚は使いどころによっては生きるかもしれないけど、自分自身には効果があるものじゃない。

忍者
微塵効果アップでもいれてくださいw・・・というのは冗談にしても、忍はソロでもメリポでも高い水準で活躍できているのは事実なので、メリポ項目といえどもなかなか修正しずらそう。累積魔法耐性の効果の度合いによっては3系遁術は入れる余地があるかもしれないね。

⇒これは大当たりかな。
忍具の知識とかはAF2にある効果だね。リサイクルと似たようなもの。
散華は空蝉で作り出した分身を効果的に使えるようにするための代替手段のようです。
アタッカー時に使用とか限られた用途なのかもしれない。

竜騎士
りゅーさんもかなり強いジョブだろうとは思います。ワイバーンが落ちやすく、またちょっとウザイと思われがち、ついでに言うとWSが比較的微妙なのが問題だと思うので、その辺の配慮があればいいのかな?

⇒槍投げ実装wwそれ以外は少し当たりかな。
その他はワイバーンのブレスの性能向上と、スピリットリンクの性能向上かな。
妥当な所だとは思いますが、ブレス向上よりは耐久性の向上のほうが個人的にはいいような気もします。
ただ、りゅーさんはまともにやったことはないのでこれ以上のコメントは不能。

召喚士
召喚は、とりあえず公式サイトにあがってるSSを見れば分かるとおり、召喚獣BCで召喚獣が使用しているTP技を習得することができるみたい。メリポで覚える項目だから、70履行以上の強さは出てもおかしくないとは思うけど、どうもFF11用語辞典というユーザ間ででまとめる辞書サイトの記述では「属性ダメージ」に分類されるようです。つまり、累積魔法耐性に影響する履行技になることになるでしょう。名前からしてもそうだしね。
まぁ現時点で、黒「PTがつぶれたら召喚PTで履行してたらタゲこないからいいじゃん。」といった話もよく聞かれるのだから、新履行技を属性魔法扱いにするのは、□eのやり口からして当然の措置だとは思う

これ実はアルザビ前の蜘蛛で700ダメ前後しかでないよ!って報告を見かけました。
真偽は定かではありませんが、自分は真実だと思います。段階を踏むごとにパワーアップするかもしれないので、それ次第でしょう。
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VU内容

おはよーございます。
早速バージョンアップ内容が公開されたのでアップしてみましたよ。
括弧内は自分のコメントです。
途中で面倒になったのでジョブアビリティあたりからコメントはやめてアップだけしますw
なんか想定外なのが短剣の修正。シーフ強化かな?そうだったらマジでマンダウ狙うかな。
ちなみに昨日の時点でのレリック性能は・・
バターディア Rare Ex D32 隔200 デュナミス:マーシーストローク Lv75〜 赤シ吟
マンダウ Rare Ex D32 隔176 攻+20 マーシーストローク 追加効果:毒 Lv75〜 赤シ吟

さてさてどうなったのかな。解析した人の情報とかまたないとね。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−以下公式サイトより。

≪2006.07.25 バージョンアップ≫[イベント関連]
新たなリージョン「アルザダール文明遺跡群」が開放されました。


ビシージに関して、以下の変更が行われました。

○ビシージ全般に関する変更点
 ・蛮族軍を撃退後、その蛮族軍の拠点兵力が即座に上昇を開始するようになりました。
 ※拠点兵力の上昇速度は、はじめのうちは非常に遅く、その後徐々に加速していきます。
 ・拠点兵力が低下し、一定値を下回った場合、拠点兵力の上昇速度が加速するようになりました。
 ・蛮族拠点でPCが戦闘不能となった場合、拠点兵力が上昇するようになりました。

○蛮族拠点に関する変更点
 ・各蛮族拠点の一部が新たに開放されました。
 ・各蛮族拠点に拠点兵力を定期的に上昇させるノートリアスモンスターが追加されました。
 ・古鏡が出現した際に、それを守護する蛮族が配置されました。
 ・古鏡の出現間隔が短縮され、さらに耐久力が大幅に上昇しました。
 ・出現間隔の短縮に伴い、古鏡を皇国軍仕官にトレードした際に得られる皇国軍戦績の量が減少しました。

○アルザビ防衛戦に関する変更点
 ・蛮族拠点内に出現する主要なノートリアスモンスターの討伐状況によって、アルザビ侵攻軍に特殊な行動をとる部隊や、特定の条件でしか倒せないモンスターが参戦するようになりました。
 ・アルザビ侵攻軍に新たなノートリアスモンスターが追加されました。
 ・各蛮族軍のモンスターが新たな特殊技を使用するようになりました。
 ・アルザビ防衛戦後の皇都防衛力の低下率が調整されました。
 ・アルザビへ向けてフィールド進軍中の蛮族軍を撃退した場合、防衛成功としてカウントされるようになりました。
 ・防衛戦に参戦した際のステータスアイコンが変更されました。

(とりあえずフィールドで獣人を撃退するのはいいんですが、経験値が下がるなら撃退しに行く人ってそんなに増えないんじゃない?特定エリアの人口集中を分散させる手段としてフィールドで戦わせること自体は正解だと思うんだけどね。)



新たな傭兵階級として「傭兵長」「伍長」が開放されました。
これにあわせて、皇国軍戦績と交換できる新たなアイテムが複数追加されました。


アサルトに関して、以下の変更が行われました。

○傭兵長以上を対象とする作戦、伍長を対象とする作戦が、それぞれ5種ずつ追加されました。
○参加人数が増えるごとに、各人が得られる作戦戦績にボーナスが付加されるようになりました。
○すべての作戦に関して、参加者が取得できる作戦戦績の総量が調整されました。


モグロッカーに関して、以下の機能が追加されました。

○保管できるアイテム数の上限が最大60まで拡張可能になりました。

○アトルガン白門のNPC "Fubruhn"より使用可能エリアの拡張手続きをとることによって、アルザビ以外のすべてのモグハウスとレンタルハウスでモグロッカーが使用できるようになりました。
※使用可能エリアを拡張した場合、アトルガン青銅貨1枚あたりで延長可能なモグロッカーの使用期限が地球時間で7日から5日に短縮されます。なお、すでに延長していた場合も同等の比率で使用期限が短縮されます。
※使用可能エリアの切り替えはいつでも可能です。使用可能エリアをアルザビのみに戻した場合、アトルガン青銅貨1枚で延長可能な使用期限、および短縮されていた使用期限は元に戻ります。

(これは素直に良心的修正と考えてよさそうですね。)


アルザビおよびアトルガン白門に関して、以下の変更が行われました。

○アルザビのチョコボ厩舎が利用可能になりました。
※ビシージでチョコボ厩舎のNPCが捕虜になってしまった場合は利用できなくなります。

(これもいいですね。おそらくBGMはアトルガンの秘宝のサントラにあった新曲でしょう。)

○アトルガン白門に以下のNPCが追加されました。
 ・アーティファクトなどの装備品をまとめて保管するNPC
 ・スペシャルイベント等で入手した特別な装備品・調度品を保管するNPC
 ・コンフリクト(バリスタ、ブレンナー)公式戦開催エリアへのテレポを行うNPC
 ・各地の天気を予報するNPC

○アトルガン白門のNPC "Kaduru-Haidaru"によるお得意様への新たなサービスが開始されました。

(気になりますね。これだけじゃ内容判断つきません。)

○蛮族軍に魔笛を奪われている場合、NPC "Shihu-Danhu"によるジュノ近辺への移送がヴァナ・ディール時間で1日に1度しか利用できなくなりました。

(個人的にはまぁ、その位したほうがいいだろうなぁとは思います。デジョンタル兄の存在意義がない現状を考えればね。利便性は確実に下がるのですが、ビシージを普及させるなら正解といわざるを得ないでしょう。)

○NPCが捕虜になった場合、関連するギルドショップやその他のNPCによるサービスが利用できなくなりました。

○蛮族拠点で捕虜となっているNPCを救出した際に、そのNPCが実際にアルザビに戻るまでの時間を調整しました。

(瞬間的にワープしてアルザビに戻ってたら笑えるのは事実wただ、細かいね)

船宿に関して、以下の変更が行われました。

○船宿の内装が一部変更されました。
○船宿内のBGMを変更する吟遊詩人が配置されました。
※BGMの変更は、依頼したPCにのみ適用されます。
○船宿内でのSayおよび感情表現が、船宿外にいるPCのログウィンドウに表示されなくなりました。
※Shoutに関しては、従来どおり船宿内外の区別なく表示されます。
○入室オプションからリンクシェル設定がなくなりました。

(かつてLSネコが船宿借りたときに設定間違ってリンクシェルを認めない設定にして、文字通り一人だけ占有してすごす羽目になったらしい魔の入出オプションが撤廃w)


エキストラジョブ「青魔道士」「コルセア」「からくり士」に以下のクエストが追加されました。

○アーティファクトに関するクエスト
このクエストの報酬としてそれぞれの専用装備(アーティファクト)が入手できます。

○限界突破クエスト(レベル70→レベル71)
このクエストをコンプリートすることでレベルの上限が75になります。
※オファーを受けるためには、対応したジョブのアーティファクトに関するクエストをすべてコンプリートしている必要があります。


「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアを中心に新たなクエストが複数追加されました。


クエスト「トトルンのトレジャーハント」の対象となるアイテムとエリアがいくつか追加されました。


サンクションのステータスアイコンが変更されました。

(地味に良修正です。)



カダーバの浮沼の「???」でアイテム「ラミアの牙のカギ」が、コンクェストの集計期間1回につき1つずつ入手できるようになりました。

(これも地味に良修正。これって???で1度とったら二度と取れないようになってたんだよね。敵を倒して手に入れるしかなかったのに代替手段を実装したのは素直に評価。)

コンフリクト(バリスタ、ブレンナー)に関して、以下の変更が行われました。

○バリスタ、ブレンナー共通の変更点
 ・「スタン」を使用され続けた選手には、徐々にその耐性がつくようになりました。
  耐性は時間とともに減少します。
 ・青魔法「自爆」に関して、以下の変更が行われました。
  -魔法効果の対象範囲にいるPCの人数により減少するようになりました。
  -自爆を使用したPCのHPが、従来よりも少し多めに残るように調整されました。

○ブレンナーのみの変更点
 ・フランメンブレンナーがペトラを吸収してダメージを回復した際のエフェクトを変更しました。

(バリスタ等はどうでもいいw)


"Warhorse Hoofprint"が長期間出現しなくなる不具合を修正しました。
(何かしらロジックの不正でもあったんですかねぇ)

[バトル関連]
「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、バトルフィールドでのノートリアスモンスター戦が多数追加されました。

○参加条件
ノートリアスモンスター戦に挑戦するには、傭兵契約後にアトルガン白門の"Shajaf"に話しかけ、バトルフィールドに対応した「だいじなもの」を皇国軍戦績と引き換えに入手する必要があります。
※「だいじなもの」は、同時に2種以上を入手・所持することができません。
※「だいじなもの」を使用した後、再度入手するには、地球時間の24時を過ぎる必要があります。

○だいじなもの
各バトルフィールドへ入室するには、それぞれに対応した「だいじなもの」を所持している必要があります。6人パーティの場合、誰か1人でも「だいじなもの」を所持していれば入室することができます。
※「だいじなもの」はバトルフィールドに入室した時点で失われます。

○バトルフィールド一覧
追加されたバトルフィールド、および入室可能な部屋名、入室制限は以下の通りです。


だいじなもの 交換レート バトルフィールド 部屋名 入室制限
皇国軍・白の書 2000 タラッカ入江 タラッカの笛吹き Lv60制限
制限時間30分
制限人数6人
ナバゴ処刑場 ローリングバグズ
翡翠廟 ひとまねことり

皇国軍・黒の書 3000 タラッカ入江 オロボンの呪縛 Lv75制限
制限時間30分
制限人数6人
ナバゴ処刑場 詠唱中は別の顔
翡翠廟 プークの幻影

(順当な感じがします。戦利品が気になるw)

ENMクエスト「奈落の傀儡子」に、「青魔道士」「コルセア」「からくり士」でも挑戦できるようになりました。


「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに以下の新モンスターが追加されました。
ソウルフレア(Soulflayer)/ワモーラ(Wamoula)

(ソウルフレアはFFシリーズでいうところのマインドフレアにあたりそう。というかきっとそのうちマインドフレア出そう。ワモーラは幼虫っぽい感じだったので、成虫が実装ってところですね。)



「アトルガンの秘宝」で追加されたエリアに、ノートリアスモンスターが多数追加されました。


以下のエリアに関して、モンスターの配置が一部変更されました。
アラパゴ暗礁域/ゼオルム火山/ハルブーン


以下のモンスターの名称が変更されました。
・バフラウ段丘の"Jurik" → "Skoffin"
・アラパゴ暗礁域の"Lamia No.19" → "Lamia No.18"


ル・アビタウ神殿の"Ullikummi"の出現条件が変更されました。
(時間+抽選POPではなくなったようですね。ツールでNM抽選対象を見極めてつる事ができるようなものがあるらしいと聞きますし、取り合い画続く現状からいっても、撃破するチャンスそのものを増やすことで価値を低めるのではないかと思います。)


調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」が導入されました。

○対象となる魔法系ダメージについて
以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。
黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など

○耐性値の増減について
累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、さらに対象となる魔法系ダメージを与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて、実際に与えられるダメージが減少します。同時に、モンスターの耐性値はさらに増加することになります。
耐性値はダメージの大きさに応じて増加しますが、各モンスターにはそれぞれ上限が設定されています。
なお、連続して魔法系ダメージを与えなければ、モンスターの耐性値は時間と共に減少していきます。

(今回の修正項目の超重要要素のひとつです。この修正内容次第で、NM戦における黒を中心とした、これまでの中核的戦術が消え去ることになります。)

「メリットポイント」に以下の追加・変更が行われました。

○ジョブ別カテゴリーに「青魔道士」「コルセア」「からくり士」が追加されました。


青魔道士 コルセア
ブルーチェーン使用間隔 ファントムロール使用間隔
ブルーバースト使用間隔 クイックドロー使用間隔
モンスター相関関係効果 クイックドロー命中率
物理系青魔法攻撃力 ランダムディール使用間隔
魔法系青魔法命中率 Bust時間短縮

からくり士
オートマトン白兵戦スキル
オートマトン射撃戦スキル
オートマトン魔法戦スキル
アクティベート使用間隔
リペアー使用間隔

○既存15ジョブ用のジョブ別カテゴリーにサブカテゴリー「グループ1」と「グループ2」が導入され、さらにメリットポイントで習得可能な能力として、新規のジョブアビリティ、ジョブ特性、魔法などが追加されました。
メリットポイントの使用対象のうち、すでに導入済みのものは「グループ1」、今回新たに追加されたものは「グループ2」として扱われます。
なお「グループ2」の能力を習得後、発動させるためには、“対応するジョブがメインジョブに設定されていること”、“ジョブレベルが75であること”の両方を満たしている必要があります。

※「グループ1」と「グループ2」はそれぞれ独立しているため、能力値の合計上限は別個に設定されています。
※「グループ2」の能力は、メリットポイントを使用して能力値を1にすることで習得できます。同様に、能力値を2、3と上げていくことで、能力の使用間隔が短くなったり、使用時の効果が大きくなったりします。
※一度習得した能力であっても、能力値を0にするとジョブアビリティのリストから消去することができます。
※竜騎士のジョブ特性「エンパシー」を習得している場合、飛竜のHPが減少していない状態でもジョブアビリティ「スピリットリンク」を使用できるようになります。


戦士
アビリティ ウォリアーチャージ
アビリティ トマホーク
ジョブ特性 サベッジリ
ジョブ特性 アグレシブエイム


モンク
アビリティ マントラ
アビリティ 無想無念
ジョブ特性 練気
ジョブ特性 発剄


白魔道士
アビリティ マーター
アビリティ デヴォーション
魔法 プロテアV
魔法 シェルラV


黒魔道士
魔法 フレアII
魔法 フリーズII
魔法 トルネドII
魔法 クエイクII
魔法 バーストII
魔法 フラッドII

赤魔道士
魔法 ディアIII
魔法 スロウII
魔法 パライズII
魔法 ファランクスII
魔法 バイオIII
魔法 ブラインII


シーフ
アビリティ アサシンチャージ
アビリティ フェイント
ジョブ特性 オーラスティール
ジョブ特性 アンブッシュ


ナイト
アビリティ フィールティ
アビリティ シバルリー
ジョブ特性 アイアンウィル
ジョブ特性 ガーディアン


暗黒騎士
アビリティ ダークシール
アビリティ ディアボリクアイ
ジョブ特性 ミューテッドソウル
ジョブ特性 デスペレートブロー

獣使い
アビリティ フェラルハウル
アビリティ K.インスティンクト
ジョブ特性 ビーストアフニティ
ジョブ特性 ビーストヒーラー


吟遊詩人
アビリティ ナイチンゲール
アビリティ トルバドゥール
歌 魔物のシルベント
歌 冒険者のダージュ

狩人
アビリティ ステルスショット
アビリティ フラッシーショット
ジョブ特性 スナップショット
ジョブ特性 リサイクル


アビリティ 士気昂揚
アビリティ 峰打ち
ジョブ特性 意気衝天
ジョブ特性 正正堂堂


忍者
忍術 火遁の術:参
忍術 氷遁の術:参
忍術 風遁の術:参
忍術 土遁の術:参
忍術 雷遁の術:参
忍術 水遁の術:参
アビリティ 散華
ジョブ特性 忍具の知識


竜騎士
アビリティ ディープブリージング
アビリティ アンゴン
ジョブ特性 エンパシー
ジョブ特性 ストレイフ


召喚士
契約の履行 メテオストライク
契約の履行 ヘヴンリーストライク
契約の履行 ウィンドブレード
契約の履行 ジオクラッシュ
契約の履行 サンダーストーム
契約の履行 グランドフォール

以下の魔法・歌が追加されました。
※歌「ラプトルのマズルカ」と「チョコボのマズルカ」は、どちらか一方の効果しか得ることはできません。


暗黒魔法
アブゾタック 暗45 敵のTPを吸収する。

ラプトルのマズルカ 吟37 範囲内のパーティメンバーの移動速度をアップ。

白魔法「レイズ」「リレイズ」によって還元される経験値が、戦闘不能によって損失した経験値の25%から50%に増加しました。
※「レイズII」「レイズIII」「リレイズII」「リレイズIII」については従来通りです。


忍術「空蝉の術:壱」および「空蝉の術:弐」を使用した際に表示される分身のステータスアイコンが変更されました。


青魔法に関して、以下の変更が行われました。

○青魔法「次元殺」と特定の青魔法をセットした際、ジョブ特性が正常に発動していなかった不具合を修正しました。
○青魔法「グランドスラム」のTPによるボーナスが正常に付加されていなかった不具合を修正しました。
○青魔法「デスシザーズ」の名称が「デスシザース」に修正されました。
○以下の青魔法のヘルプやモンスター種別の表記が修正されました。
ねたみ種/キャノンボール/ディセバーメント/スティンキングガス/アーフルアイ
○以下の魔法系青魔法の命中率が調整されました。
ベノムシェル/メイルシュトロム/アイスブレイク/B.シュトラール/神秘の光/コールドウェーブ/ポイズンブレス/スティンキングガス/F.ホールド/磁鉄粉/アイズオンミー/ヘカトンウェーブ/R.ブレス/サウンドブラスト/フェザーティックル/ヤーン/吸印/ロウイン/火炎の息/サペリフィック/ガイストウォール/アーフルアイ/フロストブレス/超低周波/F.ヒッププレス/ファイアースピット
○青魔法「アーフルアイ」の効果時間が調整されました。


青魔道士がチャクラム系の投てき武器を装備できるようになりました。


からくり士が以下のウェポンスキルを使用できるようになりました。
空鳴拳/双竜脚


ウェポンスキル「エヴィサレーション」使用時のTPによるボーナス付加の対象が、クリティカルヒット確率修正に変更されました。


以下のウェポンスキルを使用した際のTPによるボーナスが、正常に付加されていなかった不具合を修正しました。
ダリングアロー/アーチングアロー/スナイパーショット/ヘヴィショット


メインジョブが吟遊詩人、サポートジョブがコルセアの場合に、特定の状況下でファントムロールを2つかけることが可能になっていた不具合を修正しました。


「止まっている砂時計」を"Trail Markings"もしくは"Hieroglyphics"にトレードし、デュナミスを占有すると、実際に入場しなかった場合にも、3日間(地球時間)の占有・入場制限期間が発生するようになりました。


チゴー族のモンスターについて、経験値取得に関する一時的な制限が解除されました。これにより、戦闘終了時には再び経験値を取得できるようになります。


[アイテム関連]
5パーツ1セット(一部のシリーズは4パーツ1セット)で「だいじなもの」として保管できる装備品群に、以下の装備一式が追加されました。
青魔道士のアーティファクト/コルセアのアーティファクト/からくり士のアーティファクト


特定のNPCに預けられる特別な装備品・調度品類に以下のアイテムが追加されました。
藕木刀/モグロッド/飛空艇ミニチュア


いくつかのショップに新しい販売品が追加されました。


オートマトンのアタッチメントがいくつか追加されました。


「箙(エビラ)」「矢筒」「胴乱」にまとめられる矢弾の種類に以下の矢弾が追加されました。
ブレット/ブロンズブレット


新たな合成・分解レシピが追加されました。


Lv68以降の短剣のD値や間隔を見直しました。対象となる短剣は以下のとおりです。
カルド/ベノムククリ/ベノムククリ+1/ホプリテスハルパー/ハルパー/バリアントナイフ/スタンククリ/スタンククリ+1/シロッコククリ/デイライトダガー/タイユフェルダガー/ベヒーモスナイフ/ベヒーモスナイフ+1/盗賊のナイフ/クファンジャル/ミセリコルデ/ミセリコルデ+1/トライアルダガー/筆頭魔戦隊長ナイフ/バッカニアナイフ/バーソロミュナイフ/スティレット/タイタンバゼラード/ブラオドルヒ/マーシャルナイフ/ガリィ/ガリィ+1/ポンデラスガリィ/Xナイフ/マイティナイフ/ハートスナッチャー/ペルセウスハルパー/ジャンビア/ジャンビア+1/タナトスバゼラード/バターディア/マンダウ


栽培に関して、以下の追加・変更が行われました。

○新たな種が追加されました。
○一部の作物の収穫率が変更されました。


競売所に関して、以下の変更が行われました。

○新たなカテゴリーとして「からくり部品」が追加されました。
これに伴って、からくり士のアタッチメントは、従来の「雑貨」ではなく「からくり部品」にて取り引きされるようになります。
○以下のアイテムのカテゴリーが「獣の餌」に変更されました。
ゴゼビの野草/ギサールの野菜


アビリティ「ファントムロール」を習得するのに必要なアイテム「ダイス」について、使用時のエフェクトが変更されました。


[システム関連]
タイトルデモに以下のフェイズが追加されました。


○ファイナルファンタジーXI
北グスタベルグ/ジャグナー森林
○ジラートの幻影
聖地ジ・タ/ユタンガ大森林 
○プロマシアの呪縛
ギルド桟橋/ビビキー湾
○アトルガンの秘宝
アトルガン白門/ワジャーム樹林

※対応したソフトウェアのインストールおよび拡張コンテンツの登録が行われていないエリアについては表示されません。


サーチで「エリア指定で検索」を選択した際に表示されるリージョン名において、西アトルガン地方の位置が変更されました。


定型文辞書に新たな語句が複数追加されました。


カテゴリー名 登録単語
ゲーム用語 オートマトン
ゲーム用語 チョコボ厩舎
ゲーム用語 育成
ゲーム用語 育成計画
ゲーム用語 実行日数
ゲーム用語 交配
ゲーム用語 世話
ゲーム用語 エサ
ゲーム用語 掬い掘り
ゲーム用語 突っつき掘り
ゲーム用語 メンタル
ゲーム用語 フィジカル
ゲーム用語 お出かけ
ゲーム用語 里親
ゲーム用語 レース
ゲーム用語 力
ゲーム用語 持久力
ゲーム用語 判断力
ゲーム用語 感受性
ゲーム用語 愛情
ゲーム用語 体力
ゲーム用語 スタミナ
ゲーム用語 引退
ゲーム用語 デストリア
ゲーム用語 コーサー
ゲーム用語 ポールフリー
ゲーム用語 ジェニット
ゲーム用語 ラウンシー
魔法 アブゾタック
歌 シルベント
歌 ダージュ
ジョブアビリティ ウォリアーチャージ
ジョブアビリティ トマホーク
ジョブアビリティ マントラ
ジョブアビリティ 無想無念
ジョブアビリティ マーター
ジョブアビリティ デヴォーション
ジョブアビリティ アサシンチャージ
ジョブアビリティ フェイント
ジョブアビリティ フィールティ
ジョブアビリティ シバルリー
ジョブアビリティ ダークシール
ジョブアビリティ ディアボリクアイ
ジョブアビリティ フェラルハウル
ジョブアビリティ K.インスティンクト
ジョブアビリティ ナイチンゲール
ジョブアビリティ トルバドゥール
ジョブアビリティ ステルスショット
ジョブアビリティ フラッシーショット
ジョブアビリティ 士気昂揚
ジョブアビリティ 峰打ち
ジョブアビリティ ディープブリージング
ジョブアビリティ アンゴン
ジョブアビリティ 散華
ジョブ特性 サベッジリ
ジョブ特性 アグレシブエイム
ジョブ特性 練気
ジョブ特性 発剄
ジョブ特性 オーラスティール
ジョブ特性 アンブッシュ
ジョブ特性 アイアンウィル
ジョブ特性 ガーディアン
ジョブ特性 ミューテッドソウル
ジョブ特性 デスペレートブロー
ジョブ特性 ビーストアフニティ
ジョブ特性 ビーストヒーラー
ジョブ特性 スナップショット
ジョブ特性 リサイクル
ジョブ特性 意気衝天
ジョブ特性 正正堂堂
ジョブ特性 忍具の知識
ジョブ特性 エンパシー
ジョブ特性 ストレイフ
ペットコマンド メテオストライク
ペットコマンド ジオクラッシュ
ペットコマンド グランドフォール
ペットコマンド ウインドブレード
ペットコマンド ヘヴンリーストライク
ペットコマンド サンダーストーム

定型文辞書で以下の語句が変更されました。


カテゴリー名 登録単語
青魔法 デスシザース

[Xbox 360版のみ]
特定の条件を満たしている場合、称号を変更してくれるNPCでXbox360の機能「実績」のロックを解除できるようになりました。
※変更可能な称号がひとつも存在しない場合、「実績」のロックを解除することはできません。


マップの座標の視認性を高めるために、マップ表示時の画面に黒枠が追加されました。


画面解像度1024x768に対応しました。


[既知の不具合]
現在、本バージョンアップに関して、以下の不具合が確認されています。
これらの不具合に関しては、2006年8月2日(水)のバージョンアップで修正を行う予定です。

○モグロッカーの使用期限が切れた状態で、使用可能エリアをアルザビ以外のすべてのモグハウスとレンタルハウスからアルザビのみに戻した際に、「モグロッカーの使用可能エリアが広がりました」という誤ったメッセージが表示されてしまう不具合
※使用可能エリアが広がったと表示されますが、実際にはアルザビのみに切り替わります。

○メリットポイントの侍のジョブ別カテゴリー「グループ2」で習得可能なジョブ特性「正正堂堂」の効果が正常に反映されていない不具合



ファイナルファンタジーXI公式サイト内「トピックス」にて告知されていた「アトルガンミッションの続編」「チョコボ育成」に関しては、検証期間延長のため、以下の日程で導入される予定です。
・アトルガンミッションの続編 8月2日(水)
・チョコボ育成 8月22日(火)

メリポ項目の追加と以前のジョブ調整に関する公式発表のおさらい

さて、メリポ項目が新たに追加されるわけですが、ここで以前の公式発表の内容をおさらいしましょう。
(既に公式サイトからは消えています。何で消すのかって感じですがw)
以下、当時の本文です。
なお、括弧内は俺の主観的コメントです。VU内容は分からないまま適当に思ったことを書いているので特に気にせずスルーしてもらって構いません。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
戦士
戦士の特徴は「扱える武器が多様なこと」なので、今後はその特徴を伸ばす方向での変更を考えています。
また、現状を鑑みた場合、戦士のサポートジョブを忍者に設定することが、とても優勢であるという事実は開発チームも認識しています。
今後、「サポートジョブに忍者以外のジョブも選択できる」という状況を作っていきたいので、そうなるような調整を行ないたいと思っています。
最後に、戦士ならではの新要素として、「投擲用の斧を投げられる」ようにと考えています。これはいつになるかわかりませんが、楽しみにお待ちください。

(斧投げはまだないかもしれないですね。ていうか、斧投げただけで戦士が超パワーアップするとはとても思えないんですがwまた、投擲用の斧なんか、どう考えてもブーメラン以上に戻ってくるとは思えない。実装するとしても消費型にする気しますね。ていうか、そもそもブーメランも敵に当たって戻ってくるのはおかしい。)

モンク
オートアタック主体で単調になりがちな場面が多いので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を追加したいと考えています。
HPが多いのがモンクの特徴なので、例えば「パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティ」など、パーティの仲間がその恩恵を受けられるような能力を追加するつもりでいます。

(上記のアビリティはロジック的にはウォークライやランパートのような効果をHPというステータスに対して行うものと思いますから、実現性はかなり高そうです。メリポの項目に追加されてもおかしくないかな。)


白魔道士
どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような、回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を持たせられないかと考えています。
例えば、「自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与える」ようなアビリティの追加、2hアビリティ「女神の祝福」に状態異常も回復する効果の付加などの変更を検討しています。

(祝福の状態異常回復はナイトの強化と同時に既に実装されていた気がします。HPやMPをメンバーに分け与える、というのはメリポでは役に立つと思うんだけど、HNM戦では白というか回復役と盾役が命綱なので、使い道があるのかちょっと分かりません。また、中の人次第で効果の度合いも大きく変わりそうですね。案外バニシュIVとかバニシュガIII実装だったりして。)

黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような変更を考えています。
またそれだけでなく、新たな魔法の追加も検討しています。
どのような魔法が増えるかは楽しみにお待ちください。

(黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような・・・だってw
今回の修正って、その影響の大小は実装後確認することだけど、対策内容としては「黒魔道士だけでパーティを組むことを否定し、他のジョブと組まざるを得なくする方向に持っていき」、「一転して黒魔道士が引き立たなくなるような」変更だよね。現状の黒PTの強さに対して、何かしらの対策を打つことは重要だと思うけど、結局3月時点の発表は少なくとも一部守られなかったことになります。まぁ「考えています」て書いてあるので、厳密に言うと嘘はついていないんだよね。まぁ想定の範囲内です。新魔法の追加については、特に期待していません。ただし、バイオIIIとポイズンIIIが実装されたら泣いて喜びます。)

赤魔道士
極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新たな魔法を追加したいと思っていますが、どのような効果の魔法になるかは引き続き検討が必要だと感じています。

(IV系とかガ系の実装とかとは違う方向性の魔法を考えているような記述に思えます。個人的にはバイオIIIとポイズンIIIさえあれば、精霊が弱体されようと神認定してもいい気がするんだけど、まぁそれはないでしょう。
恐らく強化か弱体魔法の追加なんだろうとは思う。□e的には大人数で何かさえようという意図が見えるので、ソロ強化は追加してこないと思うよ。)


シーフ
パーティメンバーの敵対心をコントロールするテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ「ぬすむ」に新たな効果を付加し、絶対回避時に敵の背面から攻撃した時には、ダメージボーナスがつくようなこともできればと思っています。

(シーフについては結構期待しています。方向性としても自分のニーズに近いところだと思います。別に戦闘系能力の追加はあればいいですが、特に望んでいません。もし戦闘面でかなりの上方修正がきたら、真面目にマンダウ狙いにしようかな。短剣の証あるし。貨幣6400枚まできたんだけど、まだ打ち直し武器をどうするか決まらないのよね。)

ナイト
忍者と並ぶくらい、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性として「オートリフレシュ」、「盾発動率アップ」、さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

(んーこの修正はアトルガン直前に行われています。この修正の結果がどうだったかというと、メリポやレベル上げでは忍者のほうが遥かに優勢なままなのは変わらなかったですね。結局回復役としてのナイト等、補助面でナイトの位置が出てきたりしました。まぁもともとナイトと忍では盾としての性質が違うので単純な比較はできません。敵の攻撃力を変更しないでレベル上げとかでナイトがより誘われるようにするには、せめて物理ダメージカットを追加しないことには人気の差が埋まることは無いでしょう。)


暗黒騎士
暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法は使用状況が限られているので、もっと活用できる場面を多く作れるように工夫します。

(暗黒魔法の拡張はまぁ悪くないと思います。しかし、暗黒魔法使用の目的は弱体魔法に近いところにあると思うので、攻撃面の強化がないと、暗黒というジョブの需要は殆ど増えないと思いますね。
それと、両手剣はどうなのかw個人的には両手剣と両手鎌両方見ないとダメだと思うけど。)

獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターは、消えた後、元の生息域に戻る仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
本来持っている能力は決して低いジョブではないので急激な調整を行ないづらい部分もありますが、何かしらの調製は行なうので心配しないでください。

(生息区域に関する仕様変更は現時点ではありえないと考えるのが妥当と思います。やるならペットゼータ等のアイテム系の強化とか、特定の種族の敵を操ると少し強くなるような特性でもつけたりとかならやっれそうな気がする。けど気がするだけ。)


吟遊詩人
現状、パーティを組んでいる時に歌う歌にかなり偏りが見られますので、状況に応じて様々な歌を歌えるような多彩な方面での調整を考えています。
例えば、「チョコボのマズルカ」の効果が弱いものを追加し、もう少し低いレベルで覚えられるようにする予定です。

(カロルとか耐性系の歌の有効性が低いのが現状です。メヌやマド・バラの効果を選んだほうが遥かに有効なので、この攻撃力や命中率の修正を捨ててでも歌う価値のある歌にする修正があるといいのかも。と言っても、「毒を完全にレジする」とかだったとしても歌わないよなぁ。結局、薬品や魔法等の代替手段がない現状のメヌマドバラマーチ等が今後も主力なんだと思うよ。)

狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきます。
しかし、大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めていません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットする方向で考えています。
さらに、まとめられる矢の種類はもっと増やす予定です。

(これもほぼ修正済みだよね。個人的には遠距離からの遠隔の命中率をより高めて欲しい。少なくとも、メリポじゃ高額の矢を使っても忍戦に及ばない感じがするので、せめて銭投げした分は報われるくらいにしてほしいかな。)



TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。
また、新たなアビリティを修得できるようにします。
現段階では、「敵のTPをダウンさせる技」の追加を考えています。

(侍が今後のHNM戦等により活躍しそう。黒を少し減らして侍いれたりしてもおかしくないかも。)

忍者
忍者はとても強いジョブであると思っています。
だからといって、弱体するようなことは全く考えていません。
忍者の調整は非常に難しいので、他のジョブ調整と比べて多めに時間をとってでも慎重に進めていきます。

(微塵効果アップでもいれてくださいw・・・というのは冗談にしても、忍はソロでもメリポでも高い水準で活躍できているのは事実なので、メリポ項目といえどもなかなか修正しずらそう。累積魔法耐性の効果の度合いによっては3系遁術は入れる余地があるかもしれないね。)

竜騎士
前回のバージョンアップでコールワイバーンを始めとして、いくつかの変更が加わったばかりなので、現状はそのデータをとっているところです。
そのため、具体的にどのようなジョブ拡張を行なっていくかの検討は、もう少し様子を見て考えていきたいと思っています。

(りゅーさんもかなり強いジョブだろうとは思います。ワイバーンが落ちやすく、またちょっとウザイと思われがち、ついでに言うとWSが比較的微妙なのが問題だと思うので、その辺の配慮があればいいのかな?)

召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、将来的にはパーティ中ずっと呼び出し続けられるような変更を考えています。
また、召喚獣のアビリティは、現状召喚士の技の効果を召喚魔法スキルに依存するように修正したいと思っています。

記変更とは別に、召喚獣の技も増やす予定ですのでご期待ください。
ちなみにバハムートを召喚獣として呼び出せるようにする予定はありません。なぜなら、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにした場合、どうしても弱くせざるを得ません。
従って、バハムートは今後も出さない方向で考えていますが、その点はご了承ください。
この他、拡張データディスク「アトルガンの秘宝」で増えるかは確約できませんが、召喚獣は追加されるかもしれません。

(召喚は、とりあえず公式サイトにあがってるSSを見れば分かるとおり、召喚獣BCで召喚獣が使用しているTP技を習得することができるみたい。メリポで覚える項目だから、70履行以上の強さは出てもおかしくないとは思うけど、どうもFF11用語辞典というユーザ間ででまとめる辞書サイトの記述では「属性ダメージ」に分類されるようです。つまり、累積魔法耐性に影響する履行技になることになるでしょう。名前からしてもそうだしね。
まぁ現時点で、黒「PTがつぶれたら召喚PTで履行してたらタゲこないからいいじゃん。」といった話もよく聞かれるのだから、新履行技を属性魔法扱いにするのは、□eのやり口からして当然の措置だとは思う)


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
とまぁこんなところでした。
さてさて、今後はどうなることやら。

7/21 2アカ+1名で玄武をやってみよう 結果

まぁ 十数時間前に書いた予告の結果を・・・

・・・
土クリ
玄武印章
北極の風






劇毒サソリの爪Σ(゜д゜|||)元がとれた!








海霊の免罪符:両手((((゜Д゜;))))はまりすぎwwww


はいこんな結果でした。SSはいつも通り撮り忘れたので出せませんが、ホント。疑ってもOK。
難易度については・・・なにこれwザコすぎwといっても1時間前後掛かったんだけどね。

まさに、彼の有名な方が仰っておられたように
「当たらなければどうということはない。」
ほんとに至言ですね。これ。どんなに強力な攻撃をしてくる敵でも、当たらなければただののろまな亀。

また機会があればやってみよっと。海霊頭とか玄武頭、玄武盾も欲しいしね。かつて空LSにいたころは黒がまだそんなにあがってなかったし、ナイトメインだったのクリムゾンやケーニヒ・ヘカトンの取得は優先的にもらえてたけど海霊は後回しだったので、1stでゼニスミトンを持ってるだけだったのよね。

今回、2ndでゼニスミトンをゲットできたし、少しずつ強化してみよう。
累積魔法耐性でどうなるかわからないけど、まぁ何かしらソロで遊べる手段は残ることを期待して・・・

第3回バカ企画 2アカ+1名で玄武をやってみよう

B氏です。本来なら1stキャラを赤75まで上げてクリムゾンクウィスを装備できるようにしてから2アカで臨むつもりだったのですが、
来週のバージョンアップでもしかすると精霊魔法を使うジョブ全般に途方もない下方修正が施されてしまうかも知れない事から、急遽フレを1人誘って2アカ+1名で玄武に挑戦する事にしました。
一回やってみたかったんだよねぇ。

ちなみにバカ企画1回目は「突発的裏ジュノ挑戦」。
突然裏ジュノに行きたくなったので数十分で数人集めて挑戦。ちなみに結果はルンゴナンゴゲット。
クリアはしてません。というか突発的すぎてまともに用意してません。

バカ企画2回目は、「ナと赤で畳盾をやってみる。」
これは別に実現性で言えば、ほぼ確実に勝てることが判ってたのでそこまでバカではないかもね。とりあえずナイトでマラソンしながら削ってやってたんだけど、外人集団が集まってきて、「次にやりたいから早く倒せ。なんなら手伝ってやるよ。」と言われ、待たせるのも悪いので途中からフルアラで撃破。
後日、ナ赤赤で再度挑戦したけど、途中でタゲをきって回復してもーたのでやる気なくして終了。現時点では畳盾はウガペンより安い割には邪魔も多いし時間も掛かるので、手を出すのは控える予定。
今後ウガペンが暴落しちゃったら考えるかも。

さて3回目となる今回は標題の通り「玄武の撃破。」そのうち2アカ〜ソロでやるつもりだけど今回は一応前哨戦として3人で。

実施日は今日の夜予定なのです。
空活動辞めてからもう1年くらい経ってるので、玄武やるのも久しぶりなんですが、ウガペンNMに慣れているので上手くいくような気がしないでもありません。

玄武の特徴は・・・
・通常モンスターより移動速度が遅い。⇒よく覚えてないけど確かそう。はっきり言ってこれがキモ。
・物理攻撃は結構痛い。追加効果に水属性ダメージがあるのに加えてヘヴィがあるっぽいので食らったらヤバイ。
・防御力は高いので与物理ダメージは殆ど期待できない。
・雷が最も効果が高い。
・ウォタガIII、ウォータIV、フラッド、ポイゾガIIIを使用。(ウォタガとポイゾガ要注意)
・TP技もなんかあったので注意。

恐らく離れていれば何とかなるでしょう。
いかにして距離をとりながら戦えるか。ここが焦点。
本来ならクリムゾンクウィスと絡めて移動速度に差をつけて勝負したかったんだけどねぇ。
とりあえずこちらの移動速度は通常通りでもやれるのか要確認。

準備するもの(予定)
毒消し:数D(必須)
その他薬品とリレイズ系

ジョブは黒赤赤かなぁ。全員サポ忍。
ポイズンは水属性だから100%レジのはず。黒で暗黒スキル291以上にしたバイオIIをメインに、精霊弱体でも入れるか。
黒で問題なくマラソンできるなら黒でウガペンと同様にやるだけかな。
デスがないのが嬉しい。

ソロで2時間程度かけて玄武倒した人もこの世にはいるんだけど、現時点では流石にそこまでのスキルは持ち合わせていないと思います。
しかし、この手の戦闘は、「攻撃を食らわなければ負けは無い(いつか勝てる)」ので逃げ続けた結果勝つことを目指します。

結果はまた明日以降で。