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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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メリポ項目の追加と以前のジョブ調整に関する公式発表のおさらい

さて、メリポ項目が新たに追加されるわけですが、ここで以前の公式発表の内容をおさらいしましょう。
(既に公式サイトからは消えています。何で消すのかって感じですがw)
以下、当時の本文です。
なお、括弧内は俺の主観的コメントです。VU内容は分からないまま適当に思ったことを書いているので特に気にせずスルーしてもらって構いません。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
戦士
戦士の特徴は「扱える武器が多様なこと」なので、今後はその特徴を伸ばす方向での変更を考えています。
また、現状を鑑みた場合、戦士のサポートジョブを忍者に設定することが、とても優勢であるという事実は開発チームも認識しています。
今後、「サポートジョブに忍者以外のジョブも選択できる」という状況を作っていきたいので、そうなるような調整を行ないたいと思っています。
最後に、戦士ならではの新要素として、「投擲用の斧を投げられる」ようにと考えています。これはいつになるかわかりませんが、楽しみにお待ちください。

(斧投げはまだないかもしれないですね。ていうか、斧投げただけで戦士が超パワーアップするとはとても思えないんですがwまた、投擲用の斧なんか、どう考えてもブーメラン以上に戻ってくるとは思えない。実装するとしても消費型にする気しますね。ていうか、そもそもブーメランも敵に当たって戻ってくるのはおかしい。)

モンク
オートアタック主体で単調になりがちな場面が多いので、臨機応変に立ち回ることができるような能力を追加したいと考えています。
HPが多いのがモンクの特徴なので、例えば「パーティメンバーの最大HPを一時的にアップさせるアビリティ」など、パーティの仲間がその恩恵を受けられるような能力を追加するつもりでいます。

(上記のアビリティはロジック的にはウォークライやランパートのような効果をHPというステータスに対して行うものと思いますから、実現性はかなり高そうです。メリポの項目に追加されてもおかしくないかな。)


白魔道士
どんな状況でも回復役としての役目を生かせるような、回復以外でもパーティに貢献できる、白魔道士のみの能力を持たせられないかと考えています。
例えば、「自分のHPやMPをパーティメンバーに分け与える」ようなアビリティの追加、2hアビリティ「女神の祝福」に状態異常も回復する効果の付加などの変更を検討しています。

(祝福の状態異常回復はナイトの強化と同時に既に実装されていた気がします。HPやMPをメンバーに分け与える、というのはメリポでは役に立つと思うんだけど、HNM戦では白というか回復役と盾役が命綱なので、使い道があるのかちょっと分かりません。また、中の人次第で効果の度合いも大きく変わりそうですね。案外バニシュIVとかバニシュガIII実装だったりして。)

黒魔道士
黒魔道士は結構強いジョブと認識しています。
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような変更を考えています。
またそれだけでなく、新たな魔法の追加も検討しています。
どのような魔法が増えるかは楽しみにお待ちください。

(黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような・・・だってw
今回の修正って、その影響の大小は実装後確認することだけど、対策内容としては「黒魔道士だけでパーティを組むことを否定し、他のジョブと組まざるを得なくする方向に持っていき」、「一転して黒魔道士が引き立たなくなるような」変更だよね。現状の黒PTの強さに対して、何かしらの対策を打つことは重要だと思うけど、結局3月時点の発表は少なくとも一部守られなかったことになります。まぁ「考えています」て書いてあるので、厳密に言うと嘘はついていないんだよね。まぁ想定の範囲内です。新魔法の追加については、特に期待していません。ただし、バイオIIIとポイズンIIIが実装されたら泣いて喜びます。)

赤魔道士
極めれば奥の深い、パワフルなジョブです。
新たな魔法を追加したいと思っていますが、どのような効果の魔法になるかは引き続き検討が必要だと感じています。

(IV系とかガ系の実装とかとは違う方向性の魔法を考えているような記述に思えます。個人的にはバイオIIIとポイズンIIIさえあれば、精霊が弱体されようと神認定してもいい気がするんだけど、まぁそれはないでしょう。
恐らく強化か弱体魔法の追加なんだろうとは思う。□e的には大人数で何かさえようという意図が見えるので、ソロ強化は追加してこないと思うよ。)


シーフ
パーティメンバーの敵対心をコントロールするテクニカルなジョブです。
自分だけではなく、パーティメンバーに有効となるようなシーフ固有の能力を考えています。
また、既存アビリティ「ぬすむ」に新たな効果を付加し、絶対回避時に敵の背面から攻撃した時には、ダメージボーナスがつくようなこともできればと思っています。

(シーフについては結構期待しています。方向性としても自分のニーズに近いところだと思います。別に戦闘系能力の追加はあればいいですが、特に望んでいません。もし戦闘面でかなりの上方修正がきたら、真面目にマンダウ狙いにしようかな。短剣の証あるし。貨幣6400枚まできたんだけど、まだ打ち直し武器をどうするか決まらないのよね。)

ナイト
忍者と並ぶくらい、盾役としての能力を強化したいと思っています。
ジョブ特性として「オートリフレシュ」、「盾発動率アップ」、さらに「盾発動時のTP増加量アップ」などを考えています。

(んーこの修正はアトルガン直前に行われています。この修正の結果がどうだったかというと、メリポやレベル上げでは忍者のほうが遥かに優勢なままなのは変わらなかったですね。結局回復役としてのナイト等、補助面でナイトの位置が出てきたりしました。まぁもともとナイトと忍では盾としての性質が違うので単純な比較はできません。敵の攻撃力を変更しないでレベル上げとかでナイトがより誘われるようにするには、せめて物理ダメージカットを追加しないことには人気の差が埋まることは無いでしょう。)


暗黒騎士
暗黒騎士のメイン武器である両手鎌の使い勝手を改善していきたいです。
また、暗黒魔法は使用状況が限られているので、もっと活用できる場面を多く作れるように工夫します。

(暗黒魔法の拡張はまぁ悪くないと思います。しかし、暗黒魔法使用の目的は弱体魔法に近いところにあると思うので、攻撃面の強化がないと、暗黒というジョブの需要は殆ど増えないと思いますね。
それと、両手剣はどうなのかw個人的には両手剣と両手鎌両方見ないとダメだと思うけど。)

獣使い
先日のバージョンアップで、生息域から出たモンスターは、消えた後、元の生息域に戻る仕様をいれました。
それに対する皆さんの不満も理解しているので、その解消を目指します。
本来持っている能力は決して低いジョブではないので急激な調整を行ないづらい部分もありますが、何かしらの調製は行なうので心配しないでください。

(生息区域に関する仕様変更は現時点ではありえないと考えるのが妥当と思います。やるならペットゼータ等のアイテム系の強化とか、特定の種族の敵を操ると少し強くなるような特性でもつけたりとかならやっれそうな気がする。けど気がするだけ。)


吟遊詩人
現状、パーティを組んでいる時に歌う歌にかなり偏りが見られますので、状況に応じて様々な歌を歌えるような多彩な方面での調整を考えています。
例えば、「チョコボのマズルカ」の効果が弱いものを追加し、もう少し低いレベルで覚えられるようにする予定です。

(カロルとか耐性系の歌の有効性が低いのが現状です。メヌやマド・バラの効果を選んだほうが遥かに有効なので、この攻撃力や命中率の修正を捨ててでも歌う価値のある歌にする修正があるといいのかも。と言っても、「毒を完全にレジする」とかだったとしても歌わないよなぁ。結局、薬品や魔法等の代替手段がない現状のメヌマドバラマーチ等が今後も主力なんだと思うよ。)

狩人
距離によって威力が変わるという大きな変更が入った後なので、様子を見ながら調整をしていきます。
しかし、大変申し訳ないのですが具体的なことはまだ決めていません。もう少しお待ちください。
なお、狙い撃ち中は、距離による命中率補正の影響をカットする方向で考えています。
さらに、まとめられる矢の種類はもっと増やす予定です。

(これもほぼ修正済みだよね。個人的には遠距離からの遠隔の命中率をより高めて欲しい。少なくとも、メリポじゃ高額の矢を使っても忍戦に及ばない感じがするので、せめて銭投げした分は報われるくらいにしてほしいかな。)



TPに特化したジョブですので、TPを使うタイミングや、使い道にバリエーションをつけられればと考えています。
また、新たなアビリティを修得できるようにします。
現段階では、「敵のTPをダウンさせる技」の追加を考えています。

(侍が今後のHNM戦等により活躍しそう。黒を少し減らして侍いれたりしてもおかしくないかも。)

忍者
忍者はとても強いジョブであると思っています。
だからといって、弱体するようなことは全く考えていません。
忍者の調整は非常に難しいので、他のジョブ調整と比べて多めに時間をとってでも慎重に進めていきます。

(微塵効果アップでもいれてくださいw・・・というのは冗談にしても、忍はソロでもメリポでも高い水準で活躍できているのは事実なので、メリポ項目といえどもなかなか修正しずらそう。累積魔法耐性の効果の度合いによっては3系遁術は入れる余地があるかもしれないね。)

竜騎士
前回のバージョンアップでコールワイバーンを始めとして、いくつかの変更が加わったばかりなので、現状はそのデータをとっているところです。
そのため、具体的にどのようなジョブ拡張を行なっていくかの検討は、もう少し様子を見て考えていきたいと思っています。

(りゅーさんもかなり強いジョブだろうとは思います。ワイバーンが落ちやすく、またちょっとウザイと思われがち、ついでに言うとWSが比較的微妙なのが問題だと思うので、その辺の配慮があればいいのかな?)

召喚士
現状召喚士は、アビリティを使わせるときだけ召喚獣を呼んでいますが、将来的にはパーティ中ずっと呼び出し続けられるような変更を考えています。
また、召喚獣のアビリティは、現状召喚士の技の効果を召喚魔法スキルに依存するように修正したいと思っています。

記変更とは別に、召喚獣の技も増やす予定ですのでご期待ください。
ちなみにバハムートを召喚獣として呼び出せるようにする予定はありません。なぜなら、バハムートは特別な召喚獣であってほしいと思っているからです。
バハムートをプレイヤーが呼び出せるようにした場合、どうしても弱くせざるを得ません。
従って、バハムートは今後も出さない方向で考えていますが、その点はご了承ください。
この他、拡張データディスク「アトルガンの秘宝」で増えるかは確約できませんが、召喚獣は追加されるかもしれません。

(召喚は、とりあえず公式サイトにあがってるSSを見れば分かるとおり、召喚獣BCで召喚獣が使用しているTP技を習得することができるみたい。メリポで覚える項目だから、70履行以上の強さは出てもおかしくないとは思うけど、どうもFF11用語辞典というユーザ間ででまとめる辞書サイトの記述では「属性ダメージ」に分類されるようです。つまり、累積魔法耐性に影響する履行技になることになるでしょう。名前からしてもそうだしね。
まぁ現時点で、黒「PTがつぶれたら召喚PTで履行してたらタゲこないからいいじゃん。」といった話もよく聞かれるのだから、新履行技を属性魔法扱いにするのは、□eのやり口からして当然の措置だとは思う)


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とまぁこんなところでした。
さてさて、今後はどうなることやら。
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