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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 145 144 143 142 141 140 139 138 137 136 135 | ADMIN | WRITE 2006.07.20 Thu 10:46:57 【黒魔道士】次回バージョンアップ【いりません。】?公式サイトより抜粋
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 累積魔法耐性の導入について 現在、特定の戦闘において、多人数が魔法で集中的に攻撃するなどの戦闘方法が非常に強力で、戦闘全体のバランスを崩す要因のひとつとなっています。 この問題を解決するためには、特定のジョブが活躍の場をなくしてしまう強力な魔法対策や、さまざまなジョブに影響がおよぶ単純なモンスター強化などを導入するのではなく、できる限り影響範囲が少なく、かつ問題に対して効果が期待できる調整を行う必要があります。 そこで次回のバージョンアップでは、調べた際に「強さは計り知れない」と表示されるすべてのモンスターに、魔法系の累積ダメージに対する特殊な耐性「累積魔法耐性」を追加します。 累積魔法耐性の導入にあたっては、さまざまな調整を行い、黒魔道士や赤魔道士などに大きな影響が出ないようにしています。たとえば、黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。 ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。 ▽対象となる魔法系ダメージについて 以下の魔法系ダメージをモンスターに連続で与えた場合、そのダメージを減少させる累積魔法耐性がモンスターに付与されます。 黒魔法[精霊]/白魔法[神聖]/忍術/魔法系の契約の履行/魔法系の青魔法/魔法系のウェポンスキル(スピリッツウィズイン、レッドロータスなど)/一部のジョブアビリティ(気孔弾、微塵がくれ)など ▽耐性値の増減について 累積魔法耐性が付与された状態のモンスターに、対象となる魔法系ダメージを連続して与えると、モンスターのもつ耐性値に応じて実際に与えられるダメージ量が減少すると同時に、モンスターの耐性値がさらに増加することになります。反対に、対象となる魔法系ダメージを連続して与えなければ、増加した耐性値は時間とともに減少していきます。 耐性値は、モンスターごとに設定されている上限値を超えて増加することはありません。また、1撃あたりのダメージ量に応じて増加するため、威力の低い魔法系ダメージを連続で与えた場合は、ほとんど増加しません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− とまぁ次回はこんな修正が入ってきます。 実質的に黒魔道士の弱体ですね。まぁENMを含む各種NMでおなじみのグラビデやバインド・スリプル耐性と類似した修正です。 実際に、黒や赤は通常の物理攻撃アタッカーでは対処できないような敵を少人数で撃破することが可能なほどのポテンシャルを持っている事は事実ですので、何らかの弱体措置が取られる事に対してはある程度仕方が無いと判断するのが妥当だとは思うんですが、上記の文章は曖昧すぎる部分がかなりあって、例示でもいれて判りやすくしろって感じですね。 >ただし、クエスト「帝龍降臨」のBahamut戦と「笑み曲ぐ夢魔と」のDiabolos戦に関しては特に対策が必要だと考えられるため、通常のノートリアスモンスターよりも強力な累積魔法耐性を導入する予定です。 ・何故「帝龍降臨」と「笑み曲ぐ夢魔と」の2種に限定して発言しているのか不明。 ⇒ディアボロス戦なんか別に誰も重要視してないし、別に報酬も大した事は無い。黒有利なのはまぁ確かにそうだけど、スタンも一定回数を使うとレジストされるようになります。 つーかぶっちゃけ何でこれに焦点が当てられるのかわからない。このクエを難しくした所で誰が得するってこともない・・・ ⇒帝龍降臨 これも黒有利コンテンツなのは明らかなんですが、それでも一般的な団体じゃ1〜2回の挑戦程度で簡単に倒せる相手じゃないと考えるのが妥当だと思います。実際、俺は1勝2敗くらいかな。まぁ俺は主催じゃなくて手伝いでいっただけ。 で、帝龍降臨で問題となるのは、 「バハムートはHPが一定量減った時点でメガフレアやギガフレア・ギガフレア&召喚・テラフレアなどと言ったアビリティを使ってくる点。」 精霊魔法は、現状一定以上の精霊スキルさえあれば、ある程度決まったダメージを与える事が可能です。つまり、黒を複数人集めれば一定のタイミングで大ダメージを与える事が出来るわけです。 これを利用し、バハムートのギガフレアや召喚を任意に誘発する事が可能となります。物理攻撃では、TPを溜めておかないと同様のことができないのでこの手の戦術は非常に困難です。 この点を□は憂慮すべき事項だと考えているのでしょうか。 ぶっちゃけ、それでなくても他のBCに比べたら厄介なBCなのに、そこにそんなにも手を入れる必要があるのかねぇ。こんなにも判りやすい挙動をするのはバハムートくらいなんだから、バハムートの挙動を変えれば強い耐性を与える理由は無いと思うんだけど・・・ そもそも実際の所、NM関連で黒が有利なのは、一斉に魔法を当てることが問題じゃないと思うんだよね。 真の問題点ってどこにあるのか考えた方がいいと思うよ。 【真の問題点を考えよう】 多くのHNMでも何でもそうだけど、現状、他の物理アタッカーが殴った所で通常攻撃は有効打と言うほどのダメージを与えられないし、敵のTPを溜めさせるばっかり。通常攻撃で殴れば殴るほど相手のTP技の頻度が増加するのよね。しかも、TP技が範囲攻撃だったりしたら、殴りにいっているプレイヤー全員が攻撃を食らう。そうなると白の負担が増加してしまう訳。しかもHNMは攻撃力が高いから立て直すのは結構苦しい。 それに対して黒や狩は、遠隔攻撃という分野で攻撃を加える事で、特定の範囲攻撃から逃れて戦う事が可能です。つまり黒狩の利点は敵からのダメージを食らうのは盾役だけで済む場合が多いってこと。 つまり、 ・HNMの攻撃力・防御力は非常に高い場合が多い ことにより ?前衛が通常攻撃で効果的にダメージを与えることが出来ない ?敵の強力なTP技の頻度を増やしてしまい、PT・アライアンスに甚大な被害を及ぼす可能性が増える ?盾役以外に敵に近づく人数が増え、NMの範囲攻撃に巻き込まれる人数が増える この?〜?が原因となるため、この問題を回避できる黒や弱体前の狩が大人気だったんですね。(弓や射撃といった遠隔物理攻撃は、通常殴りと計算式が違っていて、ダメージが比較的とおりやすい。現在でも修正されているとはいえ、通常の殴りよりは一撃のダメージは通りやすい傾向にあるようです。でも問題は命中率が・・・) つまり、根本的に解決する為には、ダメージ魔法効果抑制ではなくて、敵との攻防比バランスの修正が最も効果的だと思います。 黒で比較的に安全に戦える従来の戦術に加えて、 敵からの攻撃頻度が増し、回復対応はそこそこの負担増になるものの、リスクに見合ったダメージを与える事が出来るような戦術が出来るようにする。 万人の望むのはこういった方向性じゃないのかなぁ。 ま、攻防比修正って結構テストケースが多そうだから今更調整なんて至難の技なのかもしれないんだけど・・・ さてさて、さらに突っ込みたい所は色々あります。 【その他本文中の不明点】 >黒魔道士が1〜2人いるパーティが通常のノートリアスモンスターと戦闘する状況では、累積魔法耐性の影響はほとんど感じられません。 ?通常NMとは? 殆どって言葉を疑う前に、通常のノートリアスモンスターとは何か? 一体何を以って通常と言うのかさっぱりわからない。 NMはあらゆるレベル帯、あらゆる種族が存在する以上、平均的な強さという基準すら存在していません。 人によってはセルケトやベヒーモス、ファヴニールだって通常のNM、特殊なのはKBやニーズ、アスピ等の上位抽選NMだけだ、と思っているかもしれません。 結局具体的なケースが提示されないと、この文章は全く当てにならないですね。 ?PT構成は? ついでに言うと黒魔道士が1〜2人いるパーティとは何人のどのようなジョブ構成を言っているのか・・・ 18人構成で黒1〜2なのか、6人PTで黒1〜2人なのか、そもそも物理アタッカーが何人なのか、何もわからない。 ?ほとんど感じられません・・・・ これまで、「ほとんど〜ない」とか「若干〜しました」といった内容の修正で□eがどれほどの影響を与えたかを考えると、今回のこの記述も全く信用できません。遠隔が「若干」修正された結果、狩が忽然と姿を消した状況のように最悪、黒はスタンとバイオとケアルができればいい。とかなんとか言う状態になって、漂白時代が再来するかもしれません。 既にメリポでは要らない子筆頭クラスだしどうなる事やら。 正直言って、具体的に最大〜%減る等といった事を伝えてもいいと思いますね。 さらに言うと、耐性値が上がる=レジ率が上がる&ダメージカット量が増えると言う認識でいいのかどうかも不明。 耐性値が上がる=ダメージカット量が増える事は明記されてるけど、 耐性値が上がる=レジスト率が上がるとは書いていない。 個人的にはレジスト率も激増する気がします。 ・・・・こう考えると、長時間戦闘になればなるほど、黒の立場がなくなっていく気がします。 時間経過によって耐性が減ると書いてあるけどさ、ENMでグラ使ってマラソンしたりする場合に、結構時間を置いて使うと、確かに入るんだけど、効果時間は確実に短くなっていっちゃうよ。敵の耐性値は上限があると書かれているけど、その上限がどの程度になるのか。この調整を慎重にやってるのかが心配。 まぁ個人的には人気があるNMに関しては最終的に8〜9割くらいはレジ&カットしてくるような気がしてならないです。 よくこんな曖昧な文章で公式発表できるもんだ。 これで納得する人がいたらその方が驚きですよ。説明したらマズイ内容をぼかす為に当たり障りのなさそうな文章にしている感じ。 まぁ、俺のスタンスとしては、最悪の状況を考えて「黒は死んだ」と思う事にしておきます。 そうすれば、それ以上予想の斜め下修正とはならないだろうし・・・ 思った以上にたいした事がなければそれはありがたいしね。 あと精霊弱体で霞んでるんですが、「スピリッツウィズイン」は魔法WSであると言う事が明言されていますね。こちらもダメージカット対象になるようです。属性が何なのかは気になる所ですが、「無属性」あるいは「スピリッツウィズイン属性」のようなもので耐性値を作ったんですかねぇ。あと、微塵も魔法系JAだったらしいよ!微塵が何属性に分類されるかわからないけど、「無属性」としてウィズインとか属性がないダメージに分類されたり、火属性とかに分類されたりしたら、状況によってはほんと死ぬだけのアビリティになりそうです。 ま、この画像を見て和んでください。 ![]() PR TrackbacksTRACKBACK URL : CommentsComment Form |