忍者ブログ

アクセスカウンター

カレンダー

08 2024/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

プロフィール

HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




ブログ内検索

最新コメント

[07/08 黒75なりたて]
[06/16 B氏]
[06/08 B氏]
[06/03 アレク]
[05/20 B氏]

フリーエリア

バーコード

なかのひと

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

VU前予想の答え合わせっぽいの

さて、メリポの予想が実際どこまで当たっていたのかみてみましょうw

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
戦士
斧投げはまだないかもしれないですね。
ていうか、斧投げただけで戦士が超パワーアップするとはとても思えないんですがwまた、投擲用の斧なんか、どう考えてもブーメラン以上に戻ってくるとは思えない。実装するとしても消費型にする気しますね。
ていうか、そもそもブーメランも敵に当たって戻ってくるのはおかしい。

⇒トマホークきちゃったよw消費型って所は当たりのようです。
アビリティについては考え付かなかったので小当たりってところかな?


モンク
上記のアビリティはロジック的にはウォークライやランパートのような効果をHPというステータスに対して行うものと思いますから、実現性はかなり高そうです。メリポの項目に追加されてもおかしくないかな。

⇒上記アビリティ=マントラのことです。これも他アビリティは考え付かなかったので小当たり。


白魔道士
祝福の状態異常回復はナイトの強化と同時に既に実装されていた気がします。HPやMPをメンバーに分け与える、というのはメリポでは役に立つと思うんだけど、HNM戦では白というか回復役と盾役が命綱なので、使い道があるのかちょっと分かりません。また、中の人次第で効果の度合いも大きく変わりそうですね。
案外バニシュIVとかバニシュガIII実装だったりして。

⇒これは小当たりとハズレ混在だなぁ。
プロシェル5は余りに順当過ぎだし、特にプロは高レベルにはあんまり効果ないから、実装しないんじゃないかなと思って予想から外していました。
とりあえずシェルは魔法カットの効果が高くなりそうでよいですね。



黒魔道士
黒魔道士だけでパーティを組んでいるような状況がありますが、もっと他のジョブと組みやすい方向に持っていき、他ジョブと組むとより一層黒魔道士が引き立つような・・・だってw
今回の修正って、その影響の大小は実装後確認することだけど、対策内容としては「黒魔道士だけでパーティを組むことを否定し、他のジョブと組まざるを得なくする方向に持っていき」「一転して黒魔道士が引き立たなくなるような」変更だよね。現状の黒PTの強さに対して、何かしらの対策を打つことは重要だと思うけど、結局3月時点の発表は少なくとも一部守られなかったことになります。まぁ「考えています」て書いてあるので、厳密に言うと嘘はついていないんだよね。まぁ想定の範囲内です。新魔法の追加については、特に期待していません。ただし、バイオIIIとポイズンIIIが実装されたら泣いて喜びます。

⇒またもハズレwこれも余りに順当な古代II。一律MPコスト等が同じらしいことから、威力は全て同じだろうと思っていますが、どれを習得するか・・というと
?自分自身が最もよく使う属性を覚え、メリポ等を最大限に利用した威力増加型を目指す。
?石水風のIV系魔法のように、ダメージ値が低い属性のものを習得し、総合的な攻撃力の増加を目指す。
こんな感じかな。自分は氷5段・雷4段のメリポがあります。また、魔法命中は精霊魔法スキル依存が大きいので、氷杖を使えるフリーズIIは外せないかなと思います。
その他は状況を判断して選びたいかな。一応1位氷 2位雷 3位炎 4位風 5位水 6位土って感じ。

赤魔道士
IV系とかガ系の実装とかとは違う方向性の魔法を考えているような記述に思えます。個人的にはバイオIIIとポイズンIIIさえあれば、精霊が弱体されようと神認定してもいい気がするんだけど、まぁそれはないでしょう。
恐らく強化か弱体魔法の追加なんだろうとは思う。□e的には大人数で何かさえようという意図が見えるので、ソロ強化は追加してこないと思うよ。

これは想定外。バイオIIIもファランクスIIもありえないと思ってた。
スロウIIとパライズII、ブラインIIも効果的だと思います。赤を使う人でもこのメリポ項目はかなり分かれそう。
というのも、メリポPTを含む、ある程度の規模のPTで活動する場合、盾役を補助する魔法を覚える事が望ましいです。
その時、ファランクスIIでは事後の対策となるのに比べて、スロウパラブラインはそもそも命中させない事を目的とします。
特に忍盾では、攻撃を食らう事への対処よりも、攻撃を食らわない為にヘイストやスロウが要求される為、敵への弱体魔法が強力なほうが良いと思われます。
となると、優先的に覚えるのは、確実に行動を遅延させるスロウII、恐らく麻痺率が高くなるであろうパライズII、同様により命中率がダウンするであろうブラインが候補にあがります。
スロウとパライズの人気が高まる気がします。
ただ、ソロや少人数での活動となると、少々話が変わります。赤はそのステータス上回避率は高くない事、真に格上の敵と戦う時は、「攻撃を極力食らわず、地道に削る」事が大前提となる事、また、攻撃を食らっても最小限のダメージで抑える事が要求されます。
このときは性能如何ではファランクスIIを選ぶし、グラビデとスリップダメージの相性がいい事からバイオIIIを選ぶのも強力な戦術です。
個人的には、バイオIIIを優先的に習得し、その後ファランクスやスロウIIを覚えたい所です。ディアIIIは現時点では考慮の範疇にありません。


シーフ
シーフについては結構期待しています。方向性としても自分のニーズに近いところだと思います。
別に戦闘系能力の追加はあればいいですが、特に望んでいません。
もし戦闘面でかなりの上方修正がきたら、真面目にマンダウ狙いにしようかな。
短剣の証あるし。貨幣6400枚まできたんだけど、まだ打ち直し武器をどうするか決まらないのよね。)

⇒盗むにディスペル効果、確実にTAを発生させるアビに加えて短剣という武器そのものの強化で思いがけない恩恵を受けています。
これはレリック打ち直しはマンダウで決定か?


ナイト
敵の攻撃力を変更しないでレベル上げとかでナイトがより誘われるようにするには、せめて物理ダメージカットを追加しないことには忍との人気の差が埋まることは無いでしょう。

⇒一定時間弱体魔法耐性や、ランパート、センチネル効果アップのアビリティ、TPをMPへ変換するアビリティなど、使い方によっては面白いものがありそう。
ただ、TPのMP化アビリティのシバルリーは再使用時間が長いらしいです。使いどころ次第ですね。

暗黒騎士
暗黒魔法の拡張はまぁ悪くないと思います。しかし、暗黒魔法使用の目的は弱体魔法に近いところにあると思うので、攻撃面の強化がないと、暗黒というジョブの需要は殆ど増えないと思いますね。
それと、両手剣はどうなのかw個人的には両手剣と両手鎌両方見ないとダメだと思うけど。

⇒あー・・・・・ラストリゾート時に攻撃間隔短縮は非常によいと思います。
他はいまいち?一応暗黒魔法の拡張はあったので小当たり。だけどパワーアップ度合いは小さそう。


獣使い
生息区域に関する仕様変更は現時点ではありえないと考えるのが妥当と思います。
やるならペットゼータ等のアイテム系の強化とか、
特定の種族の敵を操ると少し強くなるような特性でもつけたりとかならやっれそうな気がする。けど気がするだけ。

⇒これはかなりあたっているかな。「いたわる」ってアビの名前は思い出せなかったから上見たいな書き方になってるけどね。


吟遊詩人
現状、パーティを組んでいる時に歌う歌にかなり偏りが見られますので、状況に応じて様々な歌を歌えるような多彩な方面での調整を考えています。
例えば、「チョコボのマズルカ」の効果が弱いものを追加し、もう少し低いレベルで覚えられるようにする予定です。

⇒サポでマズルカ実装は予想以上w歌自体には性能の修正はないけど、ジョブ特性で面白いのがついてるね。
まぁ詠唱間隔の短縮のほうが、いろいろなものに対応できるのでいいと思います。

狩人
これもほぼ修正済みだよね。個人的には遠距離からの遠隔の命中率をより高めて欲しい。少なくとも、メリポじゃ高額の矢を使っても忍戦に及ばない感じがするので、せめて銭投げした分は報われるくらいにしてほしいかな。
⇒予想がつかなかった。遠隔による攻撃間隔短縮とレベル差補正カットがキモかな?狙い撃ちや乱れうちとの相性もいい。リサイクルについては、金銭的な消費を抑えることはできるんだけど、
純粋な攻撃力には関わりにくいから覚えない方がいいと思う。



侍が今後のHNM戦等により活躍しそう。黒を少し減らして侍いれたりしてもおかしくないかも。
⇒メリポwwwww超ガッカリ砲wwww
残身命中時にTP増加の意気衝天
敵の正面からWS撃つ場合の攻撃力ボーナス 正正堂堂 (噂では+6らしい)
両手刀のバッシュ&時々悪疫 峰うち (再使用時間がやたら長いらしい)
標的のメンバーに自身の100を超えた分のTPを与える 士気昂揚
どれもこれも使い道が微妙すぎる。
残身自体、攻撃がミスしたときに発動という低確率な発動率のアビリティなので、これを強化したところで影響は微小。
正々堂々は攻撃力ボーナスよりSTR修正のほうが欲しい。
バッシュはメリポの段階を上げまくらないと使い物にならなさそう。
士気昂揚は使いどころによっては生きるかもしれないけど、自分自身には効果があるものじゃない。

忍者
微塵効果アップでもいれてくださいw・・・というのは冗談にしても、忍はソロでもメリポでも高い水準で活躍できているのは事実なので、メリポ項目といえどもなかなか修正しずらそう。累積魔法耐性の効果の度合いによっては3系遁術は入れる余地があるかもしれないね。

⇒これは大当たりかな。
忍具の知識とかはAF2にある効果だね。リサイクルと似たようなもの。
散華は空蝉で作り出した分身を効果的に使えるようにするための代替手段のようです。
アタッカー時に使用とか限られた用途なのかもしれない。

竜騎士
りゅーさんもかなり強いジョブだろうとは思います。ワイバーンが落ちやすく、またちょっとウザイと思われがち、ついでに言うとWSが比較的微妙なのが問題だと思うので、その辺の配慮があればいいのかな?

⇒槍投げ実装wwそれ以外は少し当たりかな。
その他はワイバーンのブレスの性能向上と、スピリットリンクの性能向上かな。
妥当な所だとは思いますが、ブレス向上よりは耐久性の向上のほうが個人的にはいいような気もします。
ただ、りゅーさんはまともにやったことはないのでこれ以上のコメントは不能。

召喚士
召喚は、とりあえず公式サイトにあがってるSSを見れば分かるとおり、召喚獣BCで召喚獣が使用しているTP技を習得することができるみたい。メリポで覚える項目だから、70履行以上の強さは出てもおかしくないとは思うけど、どうもFF11用語辞典というユーザ間ででまとめる辞書サイトの記述では「属性ダメージ」に分類されるようです。つまり、累積魔法耐性に影響する履行技になることになるでしょう。名前からしてもそうだしね。
まぁ現時点で、黒「PTがつぶれたら召喚PTで履行してたらタゲこないからいいじゃん。」といった話もよく聞かれるのだから、新履行技を属性魔法扱いにするのは、□eのやり口からして当然の措置だとは思う

これ実はアルザビ前の蜘蛛で700ダメ前後しかでないよ!って報告を見かけました。
真偽は定かではありませんが、自分は真実だと思います。段階を踏むごとにパワーアップするかもしれないので、それ次第でしょう。
PR

Trackbacks

TRACKBACK URL :

Comments

Comment Form