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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | ADMIN | WRITE 2009.01.16 Fri 12:39:44 モンガー 今後の調査予定(ほんとにやるのかわからない)ちょっと修行の契約については一旦保留にして、 次回は別の観点から調査をしてみようかな。 通常クリア時の宝箱からの経験値を調べてみる事にする。 その際には以下のような条件をつけたい。 ①2ndや倉庫等から、低レベルジョブを選択する。 ②メイズ作成時、強力、偉力は使用せず、通常レベルのモンスターを発生させるものとする。修行も倉庫キャラでは持っていないので、付けない。 ③メイズには、回復・無双可能な高レベルジョブをお供に付ける。 ④メイズ進入後、解散する。 ⑤低レベルキャラを出来るだけチェーンが発生しないような間隔で、おなつよだけを倒す。おなつよ以外は、無双用キャラで排除する。 ⑥経験値ボーナスが含まれる恐れのある種族のモンスターは、相手にしない。(例:マンティコア。経験値10%ボーナス) ⑦クリアして、宝箱からの報酬を確認する。 ⑧今回は経験値ボーナスの指輪も付けない。 ⑨今回はもしレベルが上がっても、上がったレベルからみておなつよがいればそれを倒す事とする。 これで、通常の場合は経験値が100になるはずのモンスターだけを選んで倒す事になるので、比較が楽になるはず。 出来れば10匹程度は倒しておきたいが、チェーンは出来るだけ発生させたくは無いので、そんなに数は倒せないかもしれない。 とりあえずレベル1~9の間であれば、 撃破後50秒経過すればチェーンしないはずなので、1分強ほどの間隔を置いて倒す事とする。 やはり、敵のレベルも分かった上で、要素を分解して地道にやっていかないと答えを出すのは難しそう。 その他確認しておきたいもの(でも、調査するかは気分次第) ・同じレベルのPTでモンガーをやっていて、途中で一人死亡、敵からの獲得経験値がずれた場合の宝箱の経験値量の差異 ⇒個人ごとに得た経験値量で決まるのか、PT全体で得た経験値量で変わるのか? ・冒頭の試験パターンと同じ、おなつよのみ撃破だが、チェーンを発生させる。 倒す敵の数も同数とする。 ⇒チェーンに伴う経験値上昇分も宝箱に反映されるか?(多分される) ・レベル毎に宝箱のボーナスが変わるか? ⇒レベル10でおなつよのみ5匹(仮)倒した場合 レベル40でおなつよのみ5匹(仮)倒した場合 等で変わるかを調べる。チェーン等の条件は合わせる事。 PR 2009.01.16 Fri 04:07:37 モンガーの宝箱から得られる経験値を探れ!※前置き
今回の記事は、まだ妄想レベルを抜けていないので、鵜呑みにしないほうがいいです。 と言うのも、いくつか収集した自分のデータのうち、1つのケースにしか当てはまっていないようだからです。 ただ、記事の真ん中辺までは、事実を中心に書いているので、そこまでは安心して読めると思います。 モンガー 忍赤モ。 LSのネコがいなかったので、3アカの同時起動で挑戦。 つけたタビュラ・バウチャー・ルーンは先日と同じ。駆除部でタビュラはM01。 偉力+修行+電光石火+落し物・ビースト。 出た敵はウサギ10・マンティコア6。 今回は、アニバーサリリングを使った3アカ目のキャラの専心について気になったので、ピックアップする。 なお、今回は昨日の記事に書いたモンガー調査後、いかなる戦闘も行っていない状態から挑戦したものである。 (昨日修行つきモンガーやったあとすぐログアウトしたし、今日は日が変わってからログインしたと言うこと) 99 (0) ←前回のアニバーサリ残存中。敵はウサギ。 92 (1) ←この直後前回の専心が切れたのでアニバーサリ使用(2匹目も専心付きで撃破) 96 (2) ←ここから新たなアニバーサリ専心 100 (3) 138 (4) 148 (5) 77 (0) 92 (1) 123 (2) 114 (3) ←ここまでウサギ 112 (4) ←ここからマンティコア 90 (0) 96 (1) 125 (2) 104 (3) 112 (4) ←撃破完了・専心きれ 6878 ←宝箱 時間がぎりぎりだったため、宝箱を開けた後に専心が切れたのか、最後のマンティコアを倒したときに専心が切れたのかは不明だが、最後のマンティコアを倒して宝箱が出るまではラグがあるので、やはる倒した時点で専心が切れたと思われる。 で、ここでおかしいのは、アニバーサリリングを使って効果が切れるまでに稼いだ経験値は、最初の2匹を除いたすべてであり、1527となる。 アニバーサリリングのボーナス総量は3000で、ボーナスは100%であるから、この取得経験値量だけで専心が切れるのはおかしい。 また、よく思い出してみると、今日アニバーサリリングを使用する前に残っていた専心は、先述の通り前記事の残りである。 前記事を参照すると、1324の経験値を稼いでいた。 また、今日のログイン時に専心が残っていたことから、宝箱で得た経験値では専心の効果が切れないことが分かる。 普通に考えればあと1676ボーナスが得られるはず。 であるにもかかわらず、上の結果の通り、2匹目を倒した時点で専心が切れてしまっている。 1324+99+92、つまり1515稼いだ時点で専心が切れたことになる。 ・・・このことから、今回提示したルーンでメイズを構築した場合、アニバーサリリングを使うと少なくとも1515以上の経験値を稼いだ時に、専心の効果が切れると言える。 まだ、女帝・皇帝の指輪ではしっかりと確認していないため、そちらについてはいえないが、アニバーサリリングによる専心について言えば、 「使用者がメイズ内で敵を倒し、1500強の実経験値を稼ぐと、通常エリアで実経験値を6000稼いだ時と同じ判定をされていることになる。」 ここまでは、事実とかなり信憑性の高そうな推測。 ----------------------------------- ここからは、ハズレの可能性の高い仮説。(鵜呑みにしない事を推奨します。) この事から、以下の仮説を立てたい。 ① メイズ内の敵を倒した際には、まず通常の経験値テーブル(?)で経験値が算定される。 ② ①で算定された値に対して、専心等の経験値ボーナスが適用される。(チェーンも含まれる?) ⇒この時点で経験値ボーナス分消化されると、専心は消えることになる、。 ③ メイズの仕様により、実際にプレイヤーが敵を倒すことで直接得られる経験値は、②の25%となる。 ⇒この仕様のため、専心が早く切れるようにみえる。 ④ 宝箱から得られる経験値は、②で算定された値が蓄積されて還元される。 では、実際に見てみる。今回は、アニバーサリリングの専心(100%ボーナス)を得た状態で全敵撃破をしている。 ③の仮定から、②を算出するためには、モンスターを倒して得た実経験値を4倍すれば良い事になる。 すると以下のような結果になった。 (クリックで画像がみられます。) おお、宝箱から得られる経験値の推測値は6872となった! 実際の宝箱から得られた経験値は6878であり、極めて近い値じゃないか。 プレイヤーが得る経験値は必ず整数値であり、また、従来の計算では、小数点以下は切り捨てとなっている。 今回の結果はおそらく切り捨てられた値によって発生した誤差で生じているものと推測する。 完全な解答が得られた訳ではないが、昨日よりも真に近い内容になったのではないだろうか。 実際の計算式はもっとスリムになっているだろうが、大筋では間違っていないと思う。 専心が早く切れることの理由も説明がつく。 ただし、まだ女帝・皇帝使用時の結果を確認していないし、修行の契約をしない場合のケースも確認していない。 (もし、女帝・皇帝使用時に専心が早く切れないようであれば、この推測は完全にハズレとなる。) 今後は、そのあたりについても調べて行きたい。 恐らくは、修行の契約をしない場合は蓄積された経験値のX%を還元し、修行の契約をつけると満額が還元されるようになっているのではないだろうか。 そうすれば、④の宝箱を開ける時点で、修行の契約の有無を判定するロジックを入れるだけで経験値の調整が可能となるはずである。 今回の記事はここまでで。 ※もう一度言いますが、この記事で書いた方法では、前回のデータ等でチェックしてみると一致しません。 考え方は実際に近くなったとは思っていますが、まだ実用には値しませんのであしからず。 勿論、この内容を信じても間違いですし、責任は負えません。 2009.01.15 Thu 11:46:21 モンガーの経験値ってどうなってるんだろう?(修行の契約)タビュラ01
ビースト・修行・電光石火・落し物・修行・偉力を入れてみた。 (電光石火はあまってたから入れただけ。) 経験値に関わるのは、 ・敵のレベルが高くなる偉力 ・宝箱からの経験値量が増えるとされる修行 の認識。 前回、皇帝の指輪有りと無しで、宝箱の経験値量が違う事が分かっていた。 3アカ目のガルカを見てみると、アニバーサリがあり、これをつけるとどうなるのか気になったので、実際に使って行ってみた。 また、今回は、倒した敵の数や、取得経験値を記録しておく事にした。 ↓の表は、2アカの経験値取得結果を表す。 ・構成は、忍モ赤詩の4人であるため、PTの人数補正はある。 ・いずれもLV75であるためレベル差補正は無い。 ・4キャラ全員同じダンジョンにおり、死亡・離れすぎ等での経験値取得漏れもなかった。 ・マンティコアが6体 ・トラが8体 ・マンティコアはチェーンで倒しきった。(5チェーン) ・トラは、6チェーンまで達成した(7匹撃破)後、1匹をチェーン無しで倒した。 その結果、皇帝有りでは敵を倒した際に得た取得経験値総量が991、宝箱からは4180だった。 アニバーサリ使用では、同1324、5579だった。 メイズ内で獲得した経験値量に応じて、宝箱から得られる経験値が変わると言う事は分かったが、 箱から得た経験値と、実際に得た経験値の比は 皇帝が約4,218倍、アニバーサリが約4.214倍となった。 凡そ4.2倍になる事は分かったが、小数点以下の仔細が異なる。 ここから分かる事は少なくとも、プレイヤーが実際に得たの整数の経験値*n倍という単純なものではないと言う事である。(計算自体は単純かもしれないが・・・) また、今回のやり方では、事象の切り分けが非常に難しい。 ・チェーンボーナスは算定の対象となるか? ・メイズ内の敵は、通常エリアと異なり経験値量が少ない。 何らかの補正が加えられているようだが、これらの補正が計算に影響している可能性もある? ・また、その補正は通常の経験値テーブルを元にして割り出せる仕組みであるか? ・経験値の算出時に、小数点等を切り捨てた上で計算しているのか?小数点混みで計算しているのか? 実際に確認できるかどうかはともかく複雑なので、 真面目に検証しようと思うと色々と仮説を立てて推測しながらやるのが望ましそうである。 とりあえず、そんなに細かい事考えたくないよwww 大体でいいから教えてwww と言う人であれば、 ・修行の契約をして成功した場合はメイズ内で稼いだ経験値+箱からその約4.2倍もらえる。 ・3人で偉力+修行したとき、Rocタイプ6、コカ6で、殲滅後に箱もらえた経験値は約4200前後だった。(前回挑戦結果・皇帝あり。指輪無しだと2745だった。) ・4人で偉力+修行したとき、マンティコア6、トラ8で箱は皇帝ありで4180(+雑魚からは991)、アニバで5579(+雑魚から1324)だった。 と言う事から、 ⇒女帝・皇帝の指輪を使った上で、偉力+修行をすれば3~4人でも1回で約5000ほど稼げる! と言う事だけ覚えておけばOK。なんだか昨日の記事とあんまり変わらなくなってしまったなあ。 【今後の検証について】 正直、自分は細かい事を考えるのは嫌いではないんだけど、実運用でさしたる影響が無いのであればファジーで良いと考える傾向がある。 その為、これ以上の調査を行うかどうかは不明。 ただし、気が向いている間には、レベルが低いキャラを1名と75で経験値得られないような敵を用意し、メイズ内で解散、ソロで1匹倒させてから、残りを無双で倒し、箱から得られる経験値を探るなどの事はしてもいいと思う。 もし、修行の契約について細かい仕組みを理解済みの人がいたら、何か教えてもらえるとありがたいですね。 主流?の武器集めもさることながら、こんな感じな遊び方も出来ると言う事がわかってきた。 シュシュがストレスの元だけれど、もう嫌になった人も多いのか、実装直後と比較して入るのはかなり楽になっているし、ピークをはずせば予想以上には使えるな、これ。 自分の中でモンガーに対する評価は良い方向に改められたといえる。 2009.01.14 Wed 14:30:19 3人モンガー 偉力+バード+おとしもの+大兵(土ブースト)+修行最近LSのネコ・1st・2ndでやっているメイズモンガー。
おとしものを付けてドロップする修行のルーンを使ったら気楽に保険稼ぎできるんじゃないかと思い、試してみた。 構成は忍侍赤。 付けたルーンはタイトルの通り。 大兵+バードだと、思い浮かぶのはコカとRocタイプだけ・・・2部屋殲滅になるので、大兵+バードで出現するのはきっとその2種だろうと思っていた。 コカは石化あるし、Rocはスリプル効かないので、ビーストを付けたつもりだったんだけど、バードを付けちゃってた。 実際、予想通りコカとRocタイプが出てしまった。 石化したり、リンクした場合はわざと死んで囮抜きを咄嗟にやるなどして堪えつつ、なんとか28分くらいで撃破。 1stは皇帝の指輪なし。2ndは皇帝有りとしたところ、宝箱から出る経験値は1stで2800弱、2ndは4200弱くらいだったかな。 道中の経験値がどの程度だったか良く覚えてないので、今度やるときにしっかり集計したいんだけど、どうやら経験値は個々人で稼いだ経験値量に依存して獲得できる様子。 それにしても、高々30分弱で宝箱から得られる経験値が4000を超えると思わなかった。(ただし、女帝こみの場合に限る) ザコからも1匹につき100弱入っていたようなので、トータルだと5000を超えているだろう。 ENMと比較すると、これは破格の経験値量と言える。 これ複数アカ持ってる人や、協力し合える人がいたら、敵の強さやレベルを調節したりして地味に稼げそう。 サポ上げ面倒だーとか言う人も、狩場移動を必要とせず挑戦できそうだ。(装備を用意する必要はあるかもしれない。) とりあえず、倉庫とかでも、効率よく稼げるマーブルをルーンと、落し物を付けてルーン集めを促進しよう・・・ 武器狙いではじめたけど、使うかどうかも分からない装備狙うよりも、現実的な遊び方であるようにもみえる。 近いうちに計画も纏めようかな。 2009.01.14 Wed 10:07:46 Distant Worlds(オーケストラCD)FFBGMをオーケストラにしたCD「Distant Worlds」が14日発売だった。
amazonで予約したら、またしても13日に届いた。 タイトルのDistant Worldsは、FF11ではプロマシアの呪縛のEDテーマ。 ただ、FFをやっててこのオーケストラを聴く人の多くはFF11知らないんじゃないかな? 曲目は以下の通り。 01. オープニング-爆破ミッション 【 FINAL FANTASY VII 】 02. Liberi Fatali 【 FINAL FANTASY VIII 】 03. エアリスのテーマ 【 FINAL FANTASY VII 】 04. Fisherman's Horizon 【 FINAL FANTASY VII 】 05. Don't be Afraid 【 FINAL FANTASY VIII 】 06. オープニングテーマより石の記憶~Distant Worlds 【 FINAL FANTASY XI 】 07. メドレー 2002 【 FINAL FANTASY I~III 】 08. 愛のテーマ 【 FINAL FANTASY IV 】 09. Vamo' alla Flamenco 【 FINAL FANTASY IX 】 10. Love Grows 【 FINAL FANTASY VI 】 11. オペラ “マリアとドラクゥ” 【 FINAL FANTASY VI 】 12. Swing de Chocobo 【 FINAL FANTASY VII 】 13. 片翼の天使 【 FINAL FANTASY VII 】 うーん、実は曲自体は過去の2002年や2006年に行われた日本でのコンサートや2005年のロサンゼルスコンサートで演奏された事あると思う。 そのため、多分「またこの曲か」と思うことはあるかもしれない。 インパクトがあるのはオープニング-爆破ミッション、Liberi Fataliと片翼の天使かな。オペラもまぁそうかも。 あとは落ち着いた感じのが主。 2002年のは東京フィルハーモニー交響楽団だけど、今回のはロイヤル・ストックホルム・フィルハーモニー管弦楽団となっている。 自分は別に頻繁にオーケストラを聞くような高尚な趣味は持ち合わせていないのでよく知らないが、この楽団はノーベル賞授賞式で演奏することでも知られているそうな。 都合よく両方もってるので、今度聞き比べようと思う。 とりあえず通して聴いてみたところ、今回のほうが録音環境は良かったように思われる。 ただ、戦闘曲が好きな人は、魅力が薄いかもしれない。そういった人にはオーケストラではないけどディシディアのサントラのほうがオススメ。 P.Pで購入できるBGMは収録されていなかったり、一部原曲が使われたりしてるけどね。 |