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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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モンガーの宝箱から得られる経験値を探れ!

※前置き
今回の記事は、まだ妄想レベルを抜けていないので、鵜呑みにしないほうがいいです。
と言うのも、いくつか収集した自分のデータのうち、1つのケースにしか当てはまっていないようだからです。
ただ、記事の真ん中辺までは、事実を中心に書いているので、そこまでは安心して読めると思います。


モンガー 忍赤モ。 
LSのネコがいなかったので、3アカの同時起動で挑戦。
つけたタビュラ・バウチャー・ルーンは先日と同じ。駆除部でタビュラはM01。
偉力+修行+電光石火+落し物・ビースト。
出た敵はウサギ10・マンティコア6。

今回は、アニバーサリリングを使った3アカ目のキャラの専心について気になったので、ピックアップする。
なお、今回は昨日の記事に書いたモンガー調査後、いかなる戦闘も行っていない状態から挑戦したものである。
(昨日修行つきモンガーやったあとすぐログアウトしたし、今日は日が変わってからログインしたと言うこと)

  99  (0) ←前回のアニバーサリ残存中。敵はウサギ。
  92  (1)  ←この直後前回の専心が切れたのでアニバーサリ使用(2匹目も専心付きで撃破)
  96  (2) ←ここから新たなアニバーサリ専心
100  (3)
138  (4)
148  (5)

  77  (0)
  92  (1)
123  (2)
114  (3) ←ここまでウサギ
112  (4) ←ここからマンティコア

  90  (0)
  96  (1)
125  (2)
104  (3)
112  (4) ←撃破完了・専心きれ
6878 ←宝箱

時間がぎりぎりだったため、宝箱を開けた後に専心が切れたのか、最後のマンティコアを倒したときに専心が切れたのかは不明だが、最後のマンティコアを倒して宝箱が出るまではラグがあるので、やはる倒した時点で専心が切れたと思われる。

で、ここでおかしいのは、アニバーサリリングを使って効果が切れるまでに稼いだ経験値は、最初の2匹を除いたすべてであり、1527となる。
アニバーサリリングのボーナス総量は3000で、ボーナスは100%であるから、この取得経験値量だけで専心が切れるのはおかしい。

また、よく思い出してみると、今日アニバーサリリングを使用する前に残っていた専心は、先述の通り前記事の残りである。
前記事を参照すると、1324の経験値を稼いでいた。
また、今日のログイン時に専心が残っていたことから、宝箱で得た経験値では専心の効果が切れないことが分かる。
普通に考えればあと1676ボーナスが得られるはず。
であるにもかかわらず、上の結果の通り、2匹目を倒した時点で専心が切れてしまっている。
1324+99+92、つまり1515稼いだ時点で専心が切れたことになる。

・・・このことから、今回提示したルーンでメイズを構築した場合、アニバーサリリングを使うと少なくとも1515以上の経験値を稼いだ時に、専心の効果が切れると言える。
まだ、女帝・皇帝の指輪ではしっかりと確認していないため、そちらについてはいえないが、アニバーサリリングによる専心について言えば、
「使用者がメイズ内で敵を倒し、1500強の実経験値を稼ぐと、通常エリアで実経験値を6000稼いだ時と同じ判定をされていることになる。」

ここまでは、事実とかなり信憑性の高そうな推測。
-----------------------------------
ここからは、ハズレの可能性の高い仮説。(鵜呑みにしない事を推奨します。)
この事から、以下の仮説を立てたい。
① メイズ内の敵を倒した際には、まず通常の経験値テーブル(?)で経験値が算定される。
② ①で算定された値に対して、専心等の経験値ボーナスが適用される。(チェーンも含まれる?)
⇒この時点で経験値ボーナス分消化されると、専心は消えることになる、。
③ メイズの仕様により、実際にプレイヤーが敵を倒すことで直接得られる経験値は、②の25%となる。
⇒この仕様のため、専心が早く切れるようにみえる。
④ 宝箱から得られる経験値は、②で算定された値が蓄積されて還元される。

では、実際に見てみる。今回は、アニバーサリリングの専心(100%ボーナス)を得た状態で全敵撃破をしている。
③の仮定から、②を算出するためには、モンスターを倒して得た実経験値を4倍すれば良い事になる。
すると以下のような結果になった。

a90ea1e8.jpeg






(クリックで画像がみられます。)

おお、宝箱から得られる経験値の推測値は6872となった!
実際の宝箱から得られた経験値は6878であり、極めて近い値じゃないか。
プレイヤーが得る経験値は必ず整数値であり、また、従来の計算では、小数点以下は切り捨てとなっている。
今回の結果はおそらく切り捨てられた値によって発生した誤差で生じているものと推測する。
完全な解答が得られた訳ではないが、昨日よりも真に近い内容になったのではないだろうか。
実際の計算式はもっとスリムになっているだろうが、大筋では間違っていないと思う。
専心が早く切れることの理由も説明がつく。
ただし、まだ女帝・皇帝使用時の結果を確認していないし、修行の契約をしない場合のケースも確認していない。
(もし、女帝・皇帝使用時に専心が早く切れないようであれば、この推測は完全にハズレとなる。)
今後は、そのあたりについても調べて行きたい。

恐らくは、修行の契約をしない場合は蓄積された経験値のX%を還元し、修行の契約をつけると満額が還元されるようになっているのではないだろうか。
そうすれば、④の宝箱を開ける時点で、修行の契約の有無を判定するロジックを入れるだけで経験値の調整が可能となるはずである。

今回の記事はここまでで。
※もう一度言いますが、この記事で書いた方法では、前回のデータ等でチェックしてみると一致しません。
考え方は実際に近くなったとは思っていますが、まだ実用には値しませんのであしからず。
勿論、この内容を信じても間違いですし、責任は負えません。

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