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B氏
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自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 | ADMIN | WRITE 2008.08.20 Wed 09:45:17 8/19アームドギアx2
ゴトージャx2 ディーx2 巴x1 オラクルグローブx1 エンキドゥミトンx2 オラクグピガッシュx2 クレティネx1 追記 そういえば赤い両手剣ナーゲルリングが出てたのを忘れていた。 巴とクレティネゲット。 でも使えるジョブ無いという罠。 2ndで侍は上げはじめている(と言ってもまだ今週9⇒18にしたくらい)ので、巴のほうはいつかどこかで使うところが出てくることもあるかもしれない。 クレティネは、殆どの人パスしたので竜AF2フルコンプしてるけどレベル14の1stでロットしてみたら取れた。 (追記:自分でもすっかり忘れていたけど竜さんレベル14だとおもったら30だった。 そういえば、学者上げの時に殲滅速度上げるために竜さんを使ったんだった。) 来週はティンニン3連戦らしい。 【その他】 ファイアーエムブレムはハードの五つ星で兵種変更禁止縛りを継続中。 確かに2発攻撃を食らったら死亡するケースが多く、回避もかなり困難ではあるものの、今のところ運頼みでしか突破できない所も無く、歩みは遅くも順調に攻略中。(ただしリセットはかなりの回数やっている。) 第6章「ファイアーエムブレム」では、ワープの杖を使用禁止として盗賊に逃げられないようにしつつ、敵部隊を倒すのにちょっと苦労した。 4章で闘技場は殆ど使わなかったのでカイン(赤鎧のヤツ)が槍ランクEで手槍も使えないカス状態。 仕方ないのでご老体ジェイガンも出撃して対応。 SFC版とかでは、最初の闘技場とかでもういきなり高レベル、みたいな事をやったような気がするけど、やはりそういったのは遊び心に欠けるなぁ。 今では、敢えてそういうのを使わないで遊ぶのが楽しいと思うようになってしまった。 僕の考えた最強のユニット・・・みたいなのはどうやら好みではなくなっているらしい。 昔と比べれば随分と嗜好が変わったもんです。 PR 2008.08.19 Tue 10:24:37 8/18 裏氷河夜勤⇒午後から打ち合わせのコンボで夜勤明けでも帰れなかったけど、打ち合わせ終わってから帰宅。
2時間ほど寝て裏の集合時間になったのでログイン。 ここしばらくは主催代行であるため、時計準備したり指揮するのも当然自分。居ないと始められないのですよ。 まぁ、大してきつくもないし、個人的にも裏は結構楽しんでやってるところがあるので特に気にならない。 白召忍ナがドロップかな。 やっと裏LSのリーダーも戻ってきたので、今回でとりあえず代行としての役目も終了。 多少面倒ではあったけど、自分が調整できる事もあって、学者で釣り役とか色々と好き勝手にやらせてもらったけど、特に失敗と言うような事も無し。 2008.08.18 Mon 06:27:32 いまさらながら銀海ボスの連発モードの回避について【TP技連続モードについて】 銀海ボスはTP技を連続して撃ってくるモード(面倒なので以下連発モード)がある、と言う事はサルベージやってる人なら最早常識。 でも、TP技が来ないと判断できる基準や、TP技が来るタイミングを理解していない人は案外多い。 マラソンは、単純に距離を取って走れば良いという物ではない、と言う事を理解していなければその有効性も薄まる。 大抵の人は、TP技が6~7発ほど放たれれば通常モードに戻る。としか考えていない人が多いように見受けられる。多分、俺も含めて主催者が経験無い人に説明しようとすれば、そういった説明になるだろう。 でも、本当はもっと細かいレベルで連発モードが終わったと判断できる。また、その他気になるところもあるので記事にしてみよう。既出かもしれないけど。 【連発モードの特徴】 ①連発モードは、連続魔状態のように問答無用で連発してくるようなものではなく、ある程度の間隔を置いて発動してくるようになっている。 ②ボスがターゲットしている相手が、TP技の射程距離に居ない場合は、TP技は放たず、追跡してくる。 ③タゲられたプレイヤーが、TP技の射程距離に居ても、TP技のリキャスト待ち時間(①参照)がある状況では、TP技は放たない。 ④タゲられたプレイヤーが、TP技の射程距離に居て、かつTP技のリキャストが可能な状態になっていれば、その射程に応じたTP技を放つ。(構えから発動までは時間があるので、その間に射程外に逃げれば不発に出来る。) ⑤TP技の射程距離が長いのは、イナーシャ・ディスチャージ。溜めの時間も長い。 ディフュージョンレイは不明だが、恐らく前者の2種よりは短め。ブレインジャックも短い。ジャックは溜めの時間は短め。 ⑥連発モードが終われば、通常の挙動に戻る。ただし連発モードは、6~7発程度TP技を撃ち終わらなければ終了しない模様。 こんな所かな。この6点を理解してれば、一口にマラソンと言っても、どのようにマラソンをすべきか見えるはず。 2008.08.18 Mon 00:52:44 第6、7回 サルベージ固定PT (銀海遺構 1>2>ボス)2アカx3人のサルベージ固定PT。前回の第5回で初めて銀海ボスを倒した訳ですが、今回も勝ち方のコツを覚えたばっかりだし、目的の薄足25も出て無い事もあって再度銀海ボス狙い。
今回は土曜昼と、日曜0時の2回実施した。 ルートはこれまでと同じ1層西と2層南東NMを倒してから3~4層は西方面でボスへ向かうこととした。 構成は実績あるモ赤・忍赤・シ詩 第6回目(銀海は4回目、時間は概算) 1層:28分 死亡なし。 2層:30分 死亡なし。 3層~4層:7分 死亡なし。 5層:26分: シがタゲられている状態でTP技連続モード終了。盾役のタゲ取り直しを待って維持しようとしたところで盾役へのタゲ移行が進まずシフ死亡。 ただし、シは基本的に直接の戦力にならないので問題なし。 第7回目(銀海は5回目、時間は概算) 1層:26分 死亡なし。 2層:30分 死亡なし。 3層~4層:7分 3層西のワープ前の部屋で、ギアに絡まれそうだなぁとか思いつつもそのまま突っ込んだら近くのが全部リンク。 死んでから扉開けてワープ。移動にも支障が無いし、直接の戦力にはならないので、そのまま4層も衰弱状態で移動、ワープ。 5層:26分:死亡なし。ここで自分の詩人のサポが黒とか言うポカをやらかした事が発覚。(別に釣りのときスキンとか無くても何とでもなる。) めげずに印レクイエム(エレジーはそこそこ入るので直で入れる)することにした。 コラボレーションのタイミングを調整する事、ジャックモードを魅了されずに逃げ続ける事で、モの次点のヘイトをシとし、TP技連発モードをシーフで回避出来たケースが多かった。 結局、負ける要素全くなしの完勝。10分以上時間も残しクリア。 詩/黒 とか言うHNMでも無いのに使いどころが微妙なサポでPTへのサポートが歌のみでも、他の二人の赤でフォローしきって勝てた。 ドロップは、 バーブカフス&エアブレー バーブカフス&フレイジャーキン。 進捗は全く進まなかった。 ただし、安定して3連勝した実績を得られたのは大きい。 2勝目、3勝目ともなると、最初の緊張感など無し。ちょっと手間が掛かる敵だな・・・程度の認識しかもてなくなってきた。 流石に、1>2>3>ボスまでは現時点では望みが薄いので、しっかりと動ける6人PTのほうが戦力としては↑なのは事実だけど、うちの固定PTは ・同じ失敗はしない。 ・基本的な説明は省略可能 ・サルLS同じなので進め方の認識もOK。 ・一々指示しなくても協力しあって動ける。 ・装備も必要十分。 ・希望装備の競合はあっても、野良に持っていかれる心配は無い。 ・メンバー募集の必要性も無いので、スケジュールが合えばいつでもいける。 と言うメリットがある。 実際に攻略に掛かる時間も、野良PTと大差が無い。はずれPTを引く恐れが無く安定している分、気分的にも楽。 固定PT万々歳である。 それにしても固定PTに慣れていくに連れて、メンバーのお互いの認識合わせや遺構に関する理解度の差が、攻略の効率にどれほど関わるかが実感できてくる。 適当にかき集めた6人と、しっかり理解出来ている3人x2アカ。 単純な戦力としては、どう考えても6人の方が強そうなのに理解度の違いでその差が殆ど埋まってしまう場合がある。 サルベージはそういうのがはっきり分かる(結果が直接目に見える)のが面白いね。 |