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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
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シーフでストアTPについてもう少し考えてみる。

「アサヒる」の言葉の意味を日テレ場アサヒって報道した記事についてはかなり笑ったw
※アサヒるは捏造するの意でネットの世界でも限定された所で使われている言葉。
要するにマスメディアの都合がいいように報道する姿勢を皮肉った言葉。
まぁ実際に捏造してるかどうかという話については、全く以ってうちのブログで語ることではないので自身で真偽を問うて下さい。
※補足
今回のTP計算で1つ前提が実用に際して適切でない事がわかりました。
というのは二刀流でWSを撃った場合、メインとサブの最初の各撃は通常のTP計算が適用され、その後の多段について+1となるらしいから。
昨日不意ダンスしてみたらやけにTP+10以上になっていたので、間違いないと思います。よって、この記事は残しておくとしてもう一度検討のしなおしは必要のようです。(この記事の結論自体は変わりそうですが、考え方自体は間違っていないと思います。)


さて、1つ前の記事の補足。
※今回の考察は自分自身の装備を前提とした考察に過ぎず、間違いなくチラシの裏なので詳細な計算項目等は掲載しておりません。
例えばブラオ(間隔178)+シロッコ(間隔150)など、間隔が今回の自分のものと異なる場合には勿論得TPが異なるので照らし合わせないようにしてください。あくまでもマンダウ&ブラオでの計算結果です。しかも本当に合っているかどうかも保証しません。


TP100になるまでに必要な攻撃回数を計算したやつを表にしてみた。
想定したケースは以下の通り。

・マンダウ(間隔176)&ブラオ(間隔178)
・素破の耳つきで二刀流係数0.8
・命中や攻撃力等についてはここでは考えない。TPの増え方についてを対象とする。
・ストアTPは0、6、7、13、14。
→ブルタル/ラジャス/剣侠/ショウスの組み合わせ。
・TPが0の場合、WSが着弾しTPが溜まっている場合を分けて考えるため、ヒット数を0〜8まで区別する。
・WS初段は命中する
・WS1段目の得TPは4.8とする。2段目以降は1ヒットにつき1.0加算とする。
・表の左側は通常攻撃が必中だった場合を想定。
・表の右側は命中率が90%だった場合の攻撃回数。
ただし、23.1回のような小数点が出る場合は、ほぼ23回とみなす事が出来るが、ここでは命中しなかったものとし切り上げとする。(実質の命中率を9割より低く計算した事になる。)

・攻撃が終了し、次の攻撃が始まるまでを1ターンとする。
・二刀流は1度に2回の攻撃判定が入るため、通常攻撃2回を1ターンとする。
・敵からの攻撃被弾によるTP増は考慮しない。
・DA/TAの発生は原則考慮しない。(WSのヒット数の部分のみ計算にいれる。)

TP100までに必要な攻撃回数(マンダウ&ブラオ)



TP100までに必要な攻撃回数ターン換算(マンダウ&ブラオ)


上表を見ればわかると思いますが、まず、命中90%を想定した場合は2〜3回ほど攻撃回数が増加しますが、傾向としてはどちらも変わりませんので全攻撃が必中した場合の表を例に説明します。

TP100に至るまでに必要な攻撃命中回数は、ストアTP0と6/7の場合で明らかに違う事がわかります。
しかも、必要ターン数で見てもらえるとハッキリするのですが、ストアTP無しだと10〜11ターンを要する事がわかります。特にWSが4ヒット以下だと11ターンになってしまいますね。
ストアTP6或いは7だと、TP0から始まる場合に関していえばストアTP無しと同じですが、殆どのケースで10ターンとなります。
1ターン回ってくるまでの所要時間は、マンダウ・ブラオだとヘイスト16%〜20%で3.9〜3.7秒、ヘイスト40%でも2.8秒となるようなので、同じヘイスト量でもWS1回撃つまでの回転率はその秒数×ターン数だけ遅れていくことになります。
前衛はラジャスブルタルの装備は基本と言われる理由はまさにここで、同装備を保有していない人はヘイスト装備が同装備を保有している人と同値であってもターン数で劣る=WS回転率が落ちる事になります。

んー自分でも表を作って初めて気が付いたんだけど、TP6と7で悩む場合については剣侠(ストアTP+1)って要らないんじゃないかなw
ストアTP6のときと7の時で変わるケースというのが、自分の装備の組み合わせにおいてはWS8段ヒットした状況のみ。
従って、スパイクネックレスや、スペクタクルズ、クジャクの護符など様々な装備を状況に応じて付け替えてよさそう。

では、スカディショウスまで含めて考えるとどうなのか?という事に移って行きたいと思います。
こちらもストアTP無しと6/7の時の比較と同様、ストアTP7に比べて13/14のほうがTP100までに要する攻撃回数が減っている事は確認できます。
しかし、ターン数のところで色を塗っていますが、明らかにTP7のケースと比べて有利なターン数でTP100まで溜まる部分と、同じターンで100まで溜まる部分に分かれます。
特に、WSヒット数が1〜2の場合については、自分の装備ではストアTPが6〜14の間で必要とするターン数が10と同値になってしまいます。
つまりこの状況においては、スカディショウスのストアTP+7の性能が意味を持たなくなるという事ですね。
実際には必要とする攻撃回数がストアTP7の場合より1回少ないので、TP100にするために必要なターン数を同じだけ要するとしても、1回だけ多く攻撃ミスを許容できると言うメリットは存在しますが・・・

※補足
そういえば説明していませんでしたが、二刀流だとわかりづらいので両手武器でイメージしてもらったほうがいいのですが、ストアTPの本質は、TP100に至る前に必要とする”振り”の回数を減らす事にあります。
二刀流の場合、1度にメインとサブの2回の攻撃判定が同時に発生(本記事ではターンと表記)します。このターンが両手武器の”1振り”に相当するので、ターンを強く意識する必要があります。
その為、上述のWSヒット数が1〜2の場合においてターン数がストアTP6〜14を通じて同じという事はストアTPの意味が薄くなるという事になるのです。
※ここまで補足

で、ストアTP13の場合ヒット数が5以上の時にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります。
ストアTP14の場合は、ヒット数が3以上の場合にストアTP7よりも必要ターン数が少なくなります・・・
つまり、ターン数を減らしWSの回転率を上げようとするのならばストアTP13ならWSのヒット数5以上、14ならヒット数3以上になるように調整する事が望ましい事になる。
この条件に合致するWSはと言うと・・・そう、ダンシングエッジしかないという事になるのです。
マーシーストロークはどう考えてもそれ多段だろ・・・みたいなエフェクトなのに単発WS(二刀流なら+1撃)であるため、不意打ちやだまし討ちを使えば常に安定したダメージを与えられる優秀なアドバンテージがあるのですが、ストアTPの制約を考えるとDA或いはTAが発動しなければ3発ヒットにならないため微妙になってしまう。
まぁダンシングエッジは素の威力では概ねマーシーより強く(シャークバイトとダンスの関係と同じようなもの)、かなりの廃忍と組んだ時にも平均ダメージで迅に迫る威力を確認したデータも持ってるし、不意ダンスも強いので暫くダンスメインでの運用を検討してみたい。
ダンスは多段なので命中率の確保が重要課題になってしまうのがネックなんだけどね。(マーシーは単発なので、不意と組み合わせれば本来のWSの威力が確実に出せる。DAやTAの時に判定が入って更にボーナスのイメージ)

ま、そういうわけなのですが・・・
これってTP100%時の即うちを前提としているんだよね。
つまり、TPが100%以上になってしまった時でもなかなかWSを撃たない(或いは撃てない)場合は、ストアTPの意味がなくなります。
TP100%以上にした戦い方が多くなる場合は、ストアTPよりも寧ろヘイストで通常攻撃の回数を増やしてダメージを稼ぐ方針のほうが良い結果がでるかもしれませんね。

とまぁ、色々卓上で考えたんですが、結局重要なのはその立ち回り方。
理論通りに動ければ万々歳ですが、世の中そうは上手くいかないもんなので、結局の所ゼレハ等と比べてスカディが神になるとかそういう事はないだろうと思います。
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スカディショウス ゲット

地球時間0時を過ぎ、スカディショウス完成!
ためしにザコ敵を殴ってみたら、TPが5超増えるw
(外れなければ)二刀流でTP+10以上増えるのは久しぶりだ・・・
いつぞやの得TP計算が変更されて以来。

強いか弱いかはとりあえず置いておくとして、2回攻撃を当ててもTPが10増えない状況からの脱却が楽しいw
感覚的にも1ターン(二刀流による2回の攻撃)毎に10くらいずつ増えてくれるほうが解かりやすいし。

また、スカディショウス部分のみ装備を入れ替えた場合、
スカディショウスとホマムコッシャレとの差は命中+1、攻撃力+5、ヘイスト-1%。
バルバロッサとの差はSTR-4、VIT-4、命中+4、攻撃力+5、ヘイスト-1%。

さて今回は攻撃の比較をしてみる。(これはホマム・ゼレハともヘイスト値が同じなので比較が楽ですね)
攻撃間隔は(メイン武器+サブ武器)×二刀流係数×((100-ヘイスト数値)/100)となるから、

自分の命中用装備(多分ソール+1で命中423くらい)に合わせると
1ターン(2回攻撃)は
スカディショウス 354×0.8×84/100=隔237.888 = 3.9648秒
ストアTP+14 なので、得TP5.2×2
ホマム/ゼレハ  354×0.8×83/100=隔235.056 = 3.9176秒
ストアTP+ 7 なので、得TP4.9×2

胴をラッパリー(ソール+1で命中406になるが ヘイストは+4%)に変えると
スカディショウス 354×0.8×80/100=隔226.560 = 3.7760秒
ストアTP+14 得TP5.2×2
ホマム/ゼレハ  354×0.8×79/100=隔223.728 = 3.7288秒
ストアTP+ 7 得TP4.9×2

【前提】
・魔法ヘイストは考慮に入れない。
・ただの独り言記事なので、特に装備品の概要は書かない。別に信頼性についてどうこういわれても、別に信頼性の高い情報を載せたい訳でも、正確な内容を書きたいわけでもないのです。(正確に越した事はないけど)
・ターン(攻撃間隔)の概念を重視する
※二刀流は一定の攻撃間隔が訪れる足袋

まず、TP0の場合に限れば、スカディを使うと20回攻撃(10ターン)、他は21回攻撃(11ターン)
となるので、スカディは1ターン分の攻撃を短縮する事が可能。
1ターンにおけるヘイスト1%の差は0.05秒程度なので、10ターンでもヘイスト1%の差は0.5秒強。1ターン3.9秒を短縮できるとなると、これはヘイストよりも恩恵は高いと言えそうですね。

また、メリポ行ったときの命中率を90%と仮定すると、TP100溜まるまでにヒットさせる必要がある攻撃回数は20〜21だから、どちらも平均して撃程ミスする可能性があります。この場合TP100までに要する攻撃回数は22〜23となるので、ここでも1ターン分の違いが出ますね。

またケースとして
不意打ち(だまし討ち)+マーシー
素のダンス
を良く使います。
マーシー時は不意+二刀流なのでWS時2撃必中として、WS時装備は1撃目の得TPを4.9、2撃目を1.0とすると5.9。
この状態でスカディを使うと通常攻撃必中とすると19撃(10ターン)、20撃(10ターン)となり差がなくなります。
命中率90%とすると、スカが20.9撃、ホマム/ゼレハが22撃となり、こちらも11ターンとなる可能性が高いのですが、スカだと10ターンでいける可能性が多少高くなります。何千回も攻撃をするメリポですから、長時間やるほどターン数にその差が出てくるかもしれませんが、逆にヘイスト1%差も絡んでくるので相殺しあう感じになるのではないでしょうか。
はっきりとWS撃てる間隔の短縮を体感する事は困難だと思います。

ダンス時は5ヒット+二刀流1ヒットで6ヒット分(DA,TAは考慮に入れない)として、命中9割=5.4撃≒5ヒット(初段命中、WS装備はストアTP+7)として4.9+4で8.9。
すると、TP100になるのはスカディだと18撃目、ホマム/ゼレハだと19撃目となります。
通常攻撃が全部当たると9ターンと10ターンの違いになるので、こちらはスカディ有利になりそうです。
命中90%でも19.8撃(≒20撃)と20.9撃(≒21撃)でターン数は10ターンと11ターンになりますから、このケースでもスカディ有利になりそう。
となると、ダンスを使ったほうがWSの回転率そのものは上がる可能性が高くなると考えられる。(まぁ実際TP初期値が多段のほうが高くなるので当然なのですが)

うーん、不意ダンスと不意マーシーのどちらが強いかについて、現状の装備を絡めた検証はしていないので、その点ちょっと調べてきたいと思いますが、仮に不意ダンスと不意マーシーにダメージの違いがほぼ無かったとするならば、原則としてWSにダンスを使うようにする事でWSの回転率を増やせる分ダメージが伸びそうな気がするのですよ。となるとDEX・CHRブーストのスカディ胴は非常に魅力に見えてきますね。マーシーならヘカ胴でいいと思うんですが。

で、ホマムやゼレハと比べてショウスがいいのかといわれると、ダンス中心のWSに限ればショウスが良さそうだと思います。
ゼレハのSTR+4がなくなるのでSVのボーナスが1減る所はちょっと気になるね。
少なくとも、WS回転率の観点から言えば、ショウスはお勧め。
ホマム脚からショウスへの移行はあんまり疑問に考えないでよさそう。
個人的にSTR4差についても、シーフのダメージはWSのダメージに依存する傾向が強い事からゼレハを常用装備からは外しても良さそうかな?

また、DAとTAを絡めた検証となると、俺の頭では考えてられないので、こりゃ今までのメリポ取得したデータを使いつつ、実地で個人的FAを出すしかないなぁ。
と言っても、同一PTだったとしても全く同じ条件を作り出すことは不可能なので、結局は正確な結論を実地で出す事はできないんですけどね。

11/13 スカディ脚用3種収集完了

ちょっと久々にゼオルムの3,5,6NM狙いにいってきました。
各階層の進め方については特筆する事項もありませんが、6〜7回目の挑戦にしてやっとフレイヤトラウザドロップ!
5層NMからは初ドロップとなりました。

今回の希望の取り方では、薄金手のロット権者2名、スカ脚1名、アレス足1名、モリ足1名、マル胴1名の構成だったので、フレイヤトラウザはありがたく頂きました。
と言う訳で、ニョルド、フレイ、フレイヤのトラウザ3種が揃ってやっとスカディショウスが入手できそう。
ゼオルムを終えたのが0時過ぎだったので、完成は今日の24時予定。

スカディショウス 防28 命中+4 攻+5 飛命+4 飛攻+5 ストアTP+7 ヘイスト+2% コンビネーション:クリティカルヒット+
バルバロッサゼレハ 防36 STR+4 VIT+4 ヘイスト+3%
ホマムコッシャレ 防35 HP+26 MP+26 命中+3 ファストキャスト効果アップ ヘイスト+3%

命中はスカ、ステータスはゼレハ、HP,MPとリキャストに関してはホマムが↑。
ヘイストはゼレハとホマムが↑だけどストアTP+7がそれを補えるかも。
ヘカ脚は持ってないんで、WS時はゼレハ、通常時はスカディ、少しでもリキャストを気にする場合はホマムと言った所になるのかな。

で、とりあえず得TPを計算してみた。
マンダウ&ブラオドルヒの基本得TPは4.6になるはず。(この辺は他のサイト参照のこと)
ストアTPは基本の得TPに+X%のボーナスを与えるから、ラジャス+ブルタルの+6の前衛基本セットに加えて+7の+13。剣侠を使うと+14。
となると、
ブルタル・ラジャス無し :4.6
ブルタル・ラジャス有り :4.886(実得TP4.8)
ブル・ラジャス・スカ :5.198(実得TP5.1)
ブル・ラジャ・スカ・剣侠:5.244(実得TP5.2)
となる。恐らく殴り1〜2発分のTPを得する事になるのかな。(得TP5.2とした場合、TP0の状態〜ダンス+TAフルヒットまでの全ての状況で得TP4.9の状況より1発早くTP100に到達できる見込み)

魔法ヘイストを使っても、1匹の戦闘時間の攻撃回数の増分は1回あるかどうかと言われているようなので、そうだとするとゼレハやホマムと比べてヘイスト1%の減少していても、ストアTP+7のほうが効果が高くなりスカディのほうがどちらかと言えば単位時間あたりのTPが溜まりやすいとなりそうな気がするね。
ま、たいかんwレベルの話かもしれないけど、それはそれでいいかなーと思っています。
スペクタクルズを以前から持っていたせいもあって、+3の為にクジャクの護符を買うのもなんだかなーと思って買っておらず、アトルガン実装後からはスペクタクルズと剣侠を使っていました。
今回+14までが実用的な範囲のストアTPブーストで、13と14の間で得TPが変わる境目であるらしい事からとりあえずは通常時ストアTP+14でやってみることにしてみたい。
クジャクと剣侠では命中5の差があるので、そこで問題があるようならばTP+13に減らしてクジャクを購入する対応になるのかなぁとも思いますが、そもそも現状持っていない装備ですから弱体要因にはならない。
寧ろストアTP+7がヘイスト1%差の恩恵より高いとすれば、スカディの命中+4と攻撃+5はゼレハとホマムを上回るので微妙に強化となるはず。

装備云々についてはよほどの装備でなければ大規模コンテンツの攻略の流れを大きく変えるものではなく、特にシーフが与える影響は小さいので余り重要視はしていませんが、こういった細かい装備を考えるのも面白いですね。

11/12 裏ザルカ

ひぐらし解のアニメも祭囃し編のカケラ紡ぎが終わってついに舞台が昭和58年に戻ってきた様子。
それはいいんだけど、カケラ紡ぎで残った最後の一かけらは赤坂だったはずなのに。(隠しエンディングは除くとして)
このカケラがないと、あの暑苦しい名シーン(?)の動機が見えなくなるので原作を知らないといまいち盛り上がりに欠けてしまうような。
残り6〜7話とどう考えても駆け足にしかならないけど、どうなることやら。
解の序章は有りだったと思うけど、厄醒し編は省いて祭囃しに回すべきだった気がする。
ま、どのように描写されていくのか楽しみにするとしましょう。


さて、昨日は裏ザルカ。
序盤から黒がドロップするなどいいペース。
結局黒獣白戦詩モかな。
あとはAnimated Claymoreに挑戦し、撃破。
残り5分を切った頃、遊びでAnimated Hornに挑んだら楽勝。別にこれは積極的に欲しがってる人は居なかったので記念でもいいので欲しい人がロット。
なんか一番苦労したのはAnimated Daggerだけだなぁ。といっても、こいつは両手武器強化前にやった相手だから一概に比べられないんだけどさ。
恐らく両手武器強化で一気に難易度低下してる。

今更ですが銀海ボスのやり方おさらい

先週の土曜は銀海ボスをやってきたんだけど、アレだね。
薄金足未だにノードロップ。
なかなか完成に近づけさせてあげる事が出来ない状況が続いてる。

ドロップ自体はこちらで操作できるようなものじゃないからなぁ。

それよりも問題なのは、ここ最近銀海行ってなかったせいもあってか銀海ボスに対するアクションの不手際が非常に多く残る展開となってしまった事かな。
まず、先週の銀海は白なし、モモ侍赤詩青とコ黒と言った構成。
操られた後、赤とか青とか回復の柱になる人が思いっきりボコられて死亡→盾が復帰してタゲを取り返す→後衛死んでるので回復不能→全滅乙
の完璧負けパターン。
この展開は、セカンドのLSでは何度か経験した事はあったんだけど、自LSでこうなったのは多分初めて。

ま、一昨日に再挑戦した時は構成も調整しなおして、いくつか念押しもして勝つことは出来たんで、とりあえず良しとは思うんだけど、まだまだなので反省も兼ねて再度銀海ボスの攻略について見直しを図らなければならない。

と言う訳で銀海ボスの戦い方をおさらいする。
【銀海ボスの特徴】
TP技(一部略称で表記)
戦車共通
・イナーシャ(範囲+バインド)
・ディスチャージ(範囲+麻痺)
・ディフュージョン(範囲)
固有
・ブレインジャック(強スリップ+魅了+ヘイトリセット)

特徴
?一定間隔でブレインジャックを含むTP技連発モード(約6発)に切り替わる。
?TP技連発モード時のみブレインジャックを使用する。
?このモード時は、ブレインジャックだけでなく、戦車の通常TP技も使用する。
?ブレインジャックの使用を始める時は、バフボスのホーミング時の挙動のように、機体を回転させて対象の正面に向く。
?TP技を規定回数使用すると通常モードに戻る。従って、マラソン等をして全くTP技を発動させない場合通常モードに復帰しない。また、TP技を使用→不発となった場合は使用されたものとしてカウントされる。
?通常モードへの復帰を見た目で判断する事はできないが、マラソンしている人が近づいてもTP技を発動してこない(TPが溜まってれば別だけど)ようになるので、それで判断可能。

コレだけ覚えてれば十分。

戦い方の指針

・盾となるジョブ、回復役となるジョブの2役は戦闘の柱。この役割を担う人を如何に生き延びさせるかが重要。(これは戦闘の基本)
・通常モードの時はガチで、TP技連発モードの時はマラソンで。


戦い方
・TP技連発モードに変わるタイミングを察知できるよう、正面以外から殴る。(特徴の?の理由により直線に察知可能)
・魅了される可能性が高い人は、仲間に対する与ダメを可能な限り減らせるように、魅了時に装備する武器は弱いものに変更できるようにしておく。(特徴?を察知して即座に対応)
・TP技連発モード時には、魅了されたプレイヤーからの攻撃を避ける事と戦車のTP技を不発にさせる両方の目的の為にマラソンに移行する。
・TP技連発モードから通常モードへ復帰したタイミングを見極め、すかさずマラソンを終了させ、盾役がタゲを取って固定できるようにする。
→その為に、挑発をして一時的にタゲを取る事ができるジョブを1名メインの盾以外に一人用意する。
・一時的な盾役は、ジャックの魅了から復帰したモなどのメイン盾がタゲを取り戻すまで維持に努め、メイン盾がタゲの取り返しに成功したら素早く離脱し、ジャックを食らわないようにする。


まぁ概ね↑の方針さえ全員が判っていれば、そうそう大した敵ではありません。
指針で書いているように、魅了される状況になったときは逃げ、魅了が来ない状況では殴る、ただそれだけの単純明快な話なんですね。
複雑にしてしまっているのはヘイトリセットによる敵対心のバランスが崩れてしまう現象が発生するから。
(仲間に殴られて死んでしまうからなんてのは論外)
ヘイトの概念を参加メンバーの大半がキッチリ理解できていないと、銀海ボスは苦しいと感じてしまうことでしょう。

注意点
簡単に言えば・・・

・マラソン時・通常時を通して用がない人は戦車に近づかない事
・ボスのTP技の射程距離を理解し、通常モードへの復帰を素早く察知して急いでガチでの戦闘に戻るべし
・通常モードへの復帰直後にはむやみに敵対心を上げる行動は慎む事

ほんとただそれだけなんだけど・・
最も問題になるのはマラソン開始前後と通常モード復帰直後の対応かなぁ。
マラソン時
・イナーシャでバインドされている状態の盾役は基本無視。(ジャック直前)
→そのままジャックを食らっても足止めになるから
・ボスの正面以外で殴る事。(ジャック直前)
→ジャックの挙動を確認し、装備を変更するため
・原則として外周をマラソンする(ジャック後)
→TP技を回避しやすい行動を取る事
・タゲられていない人は戦車の周囲から離れる事
→ジャックだけではなく、イナーシャやディスチャージを使う事もあるので、これに巻き込まれるのはムダにつながる。

通常モード復帰後
・一時的な盾役が挑発でタゲを取り、マラソンを中止させる。
→マラソンしてるランナーがTP技の射程距離にいるのに、ボスがTP技を使ってこない場合、既に通常モードに復帰しているとみなして構いません。
・ケアルIVなどの高いヘイトの魔法は安定するまで原則使用しない。
→ブレインジャックにより、極端にヘイトの高いメンバーと言うものはいなくなります。従ってケアルIVを1発撃つだけでも襲われる可能性があります。


【基本的な構成案】
7〜9人程度を前提とした構成案を提示しましょう。
モモ侍白赤詩 シ赤戦

・通常モード時
基本のアタッカーは6人PTのほうのモ侍。削る人数は状況に応じて変更する。
戦は、特に攻撃行動は行わない。
ボスが振り向いたらジャックの合図。装備を外すなり弱いものに変更するなりする。

・TP技連発モード時
モモ侍と白・赤あたりの3〜5名は操られるものと想定。
他のメンバーはマラソンしながらTP技の発動状況を確認する。
射程内にいるのにTP技をしてこないと判断できたら、戦が敵対行動を起こす。

・通常モード復帰時
戦がタゲを取っている間の回復は、敵対心の低いものまたは、ハイポ等自己回復で対応。(ダメージを与える事ではなく維持する事が目的である)
魅了から復帰したモ侍がタゲを取り返し始めたら、戦が離脱。ブレインジャックが始まるまで退避する。


ベーシックな戦い方はこんな所でしょう。
肝は通常モードの時間をどれだけ有効に使えるかという事なので、この点を意識すればOKです。

一時的なタゲ役は、揮発型の敵対心上昇アビリティを使うほうが対応は楽でしょう。従って、忍戦あたりは一時的なタゲ取りには適しています。
ナもボス相手には有効だとは思いますが、道中の削り戦力としてみると投入するには少々疑問があります。
赤が複数いるなら、一人を敢えてサポ忍にして通常モード復帰時に高位ケアルを撃ってタゲ取る形式の赤盾の応用もいいかもしれませんが、敵対心は蓄積型なので少々扱いづらいかも。

6人でいくならモ戦シ白赤詩 あたりだと楽かもね。シはNM倒す目的も普通はあるだろうから入れざるを得ません。
ちなみに、モシ狩白赤詩 で銀海ボスには勝った経験もあるんで、慣れてる人なら一時的なタゲを取る必要もありません。
一時的なタゲを取る必要があるのは、単純に全員の魅了が解けるまでの間安定性を高める為なので、魅了されている人への対応と敵対心の管理がしっかり出来ているならば、最初に魅了されたメイン盾が復帰後すぐにタゲを取り直すだけでOKです。


ボスが強いとか感じる人、対応がわからないと考える人がまだ居るかもしれませんが、実際に強く意識しておくべき事はそれほど多くはありません。
ヘイト管理がやや面倒かもしれないけどね。画一的な戦い方しか知らない人ばっかりだと、銀海でもバフラウでも同じような苦しみ方をしそう。

とりあえず、実際に勝つか負けるかは別にして、サルベージのボス程度の相手に負けるのはLSとしての実力不足であるとの意識でいたほういいでしょう。
どこかの赤い人が、イメージするものは常に最強の自分とか言っていますが、実際はどうあれそんな感じの意識を持っていたほうが事はいいほうに運ぶと思います。
勿論、戦い方のイメージが自分の中で表現できていないのに自信満々だったらちょっと違うと思いますけど。
やるからには強気が肝心。