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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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ヴァナ・ディール通信を買って思ったこと_下

最後はゼオルム遺構。

【ゼオルム1層】
間違ったことは書いていない。
強いて言うなら、各部屋毎の敵の特徴を説明した上で、どのようなルートを通り、武器・魔法・アビの配分はどのような順にするのが良いと考えるのか、まで言及したほうがいいのだけど、読者がどういう構成で臨むのか分からないので、ここでは説明しない今の書き方で良いかもしれない。
と言うことで、この項目についてはこれでよさそう・・・かなーと思ったんだけど、割とよくいるのが、1部屋目と2部屋目の間にいるマムージャに引っかかる奴。
南東のPukは、スニ&インビジ、北東のコカトリスはインビジで回避なので、同時にマムージャの感知を防ぐ条件を満たすけれど、北西と南西の2部屋目に向かう場合、ラプトルもブガードの聴覚感知対応だけでは×。
インビジを忘れないように言及しておくのが、読者への優しさだろう。

【ゼオルム2層】
Socketで出現するPorrogo Madameの攻略について
『この段階では、装備やステータスの開放がほとんど出来ていないので、時間短縮のためにも2時間アビリティを使って一気に倒してしまったほうが無難だろう
・・・
この段階で2時間アビリティを使ってしまう??
一体、何を前提にしてこんなことを言っているのか。
マダムは階層によってHP量が違っている。特に5層のマダムは、野良でもよく対象となる敵だがこのHPはかなり高いし、部屋は広くないので、合唱でカエル化から逃れた人がマラソンできる範囲も限定的である。
5層のNMを予定しているなら、2層で2時間アビを使うくらいなら5層で使うべきである。
そうでなくても、2層のポロッゴは脅威的でもなんでもないので、ここで2時間アビを使うほうがどうかしている。
ここのポロッゴで対応に苦慮するようなら、その後の進行も散々な結果になりそうとしか思えない。

『南東⇒南西⇒北西』の順に進む
1層の北東からワープしてくる前提になっているようなので、北東⇒南東⇒南西⇒北西と言う順序になるのだけど・・・
うーん、個人的には北東⇒南西⇒南東⇒北西のほうがいいと思っている。
理由は、南東は手(1部位)の開放だが、南西は脚&足(2部位)の開放であるから。
脚や足は、白虎や薄足等性能の高い装備が多いし、一度の開放で2つ装備可能。
手1つで脚や足の2倍以上の性能を満たすような装備は基本的には無い。(まあ落人のように一箇所で攻撃+20等はあるが総合的に見ると言うこと)

まあ実際のところ、分かりやすさの観点では時計回りに南東から進めたほうが良いし、順番を入れ替えたところで致命的に時間の差が出るか?と言われるとそんなことは無いので、一般的には妥当かもしれない。

【ゼオルム3層】
『ここから先は狙うNMによってルートが変わる』と書いてあるが、3層NMと4層NMに関する記述しかなく、5層NM、6層NMに挑戦する際の指標を書いていない。
一般的な野良ゼオルム挑戦PTは、5層、6層のNM(+ボス)であって、6層NMをPOPさせる条件を満たす際に通るルートは、2層ポロッゴ&インプ、3層北ポロッゴ、5層北ポロッゴとなるケースは多いだろう。

と言うか、そもそもこの項目になって初めて狙うNMによってルートが変わる事に言及しているのがおかしい。
まず、ゼオルム遺構の特徴や、NMのPOP条件について、最初のページに一覧化して説明しておくのが先である。
それを提示してからでなくては、各階層でどのように動けばいいのか見えづらい。

【ゼオルム4層】
4層については、評価高めの説明だ。
ポロッゴマダムのところで
『(抜き役がマダムを)引き抜いたのを確認したらシーフは”かくれる”を発動』
『このNMは直接つるとターゲットを剥がしにくくなるので、周囲のポロッゴ族にリンクさせて釣る方法もある』
と書いてある。
前者は、「かくれる」が有効であることを示唆していて、これについては案外使っていないシーフは多いので注意喚起になる。
後者は、NMを直接釣る事で発生する敵対心(所謂ファーストタッチへイト)と、サルベージのPTでは挑発等瞬間的に高へイトを発生させられるジョブがいないことによる抜きの困難さを説明している。
この点を意識できていない人は結構多い。

注意点とすれば、ポロッゴは見破る性質を持っているので、近距離で「かくれる」を使うと失敗する点。距離をとっておく必要がある。
あと、このNMは直接つると云々と書いてあるが、別に「このNM」に限定する必要はないって事かな。
どの敵に対してだって、ヘイトリストの概念はイメージしておくべきものであるから。

【ゼオルム5層】
『スタンですべてを止めるのは難しいので、あやつられることを前提に戦闘を進めよう
あやつられることを前提にするのは良いのだけれど、この書き方だけでは、操られても仕方ないような意味に取られてしまいかねない。
ここは、青魔道士がいればヘッドバット等のスタン技、モンクならTP100%以上にしたタックル役を作るなど、大合唱を止める為の具体例を挙げて
『大合唱を極力止める工夫をすること』を意識させておくべきである。
その上で、全てを止めきれずに操られてしまう可能性もある旨の注意喚起をしておくべきと考える。

【ゼオルム6層】
『ギアに睡眠が効き難い
実際には寝る可能性があるのかもしれないが、6層のギアにへ寝かし行為は通用しないと思っていい。
もし寝たとしても全く実用に値しないレジ率である。
少しは効くかもしれないような書き方をしている時点で読者を勘違いさせる。

『グラビデ釣り』
どうも、戦車を釣ってギアを沸かせる方法として、赤魔道士が戦車にグラビデを掛けてタゲを切るという考えのようだ。
この方法はやったことが無いのだけど、確かに戦車のタゲを切るという事は出来そうではある。
が、ギアを釣っても戦車はリンクしないが、戦車をつるとギアはリンクする。
ギアの移動速度はプレイヤーと同じなので、戦車だけ移動速度を低めても、ギアがリンクしたら引き剥がすのは少々面倒だ。
また、グラビデがレジストされた場合は危険と書いてある・・・失敗したら危険だという方式を長ったらしく説明するのは頂けない。

サルベージでは、シーフがPTにいることは一般的であるので、シーフで釣ってとんずらで引き剥がしてタゲを切ったほうがどちらかと言うと現実的と考える。
こちらは、レジストなどは無いので、グラビデに比べればよほど確実である。
また、シーフは釣り役やワープ役といった考え方を身に着けていることが多く、マラソンの経験やパウダーブーツ等の準備などをしている人がそれなりに多いと考えられる点でも適役だ。
土天候等だとギアの感知範囲が広くなったはずだけど、それでもタゲをきった経験もあるので、こちらのほうがお勧めだ。
(赤がグラビデ使っても土天候であればリンクの危険は増す点で条件は同じ。)

加えて、赤にはシーフがマラソンしている間の釣りや、リンクした場合のグラビデ・バインドによる維持が出来る、回復・弱体を担うといった役割がある以上、そもそもマラソン役に据えるという考え方からして次善の策であると考える。

・上記理由のため、一般的に求める攻略レベルにおいて、
「戦車をグラで釣ってギア沸かして!」なんて言うのは危険行為である。
リスクを認識済みの上で前衛の火力を重視し、さらに回復役・維持役についても他の策を考慮している等の上級者においてはその限りではないけど。

【ゼオルム7層】
まあ、特に何か言うところは無いかな。
経験的にスタンは徐々に耐性がついていっている(何回も使っているといずれ効かなくなる)ように感じているけど。
これについてはまじめに調査したことなかったな。

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ヴァナ・ディール通信を買って思ったこと_中

続き。
実際のところ、アラパゴとバフラウについては、そんなに突っ込むところなかった。
明らかに間違ってるってのは1箇所かな。

アラパゴ遺構

【1層】
15体以上のクトゥルブ族を倒しておくと、スケルトン族がインビュードアイテムを落としやすく云々』
いや。14体以上ですから!

【2層】
特にたいしたことはないけど、キキルンNMからはサポートジョブが盗めると書いてある。
胴の場合もあるから注意!

【3層】
壁に張り付くことでキキルンを折り返し戻ってこさせる方法について言及しているので、この点は現在の攻略とズレはなく妥当。
その他についても特におかしな事は書いて無いんだけど、強いて言えばキキルンNMと戦う前にマドリガルと書いてある点かな。
キキルンに対して敵対行動を取ったらすぐに逃げて部屋を出てしまうので、前衛が殴れる時間は殆ど無い。
そのため、全員が部屋に入れる準備ができたら、まずは赤で精霊なりスリップいれるなどしてからすぐに壁に張り付き、その待機時間中にマドリガルを掛けたほうが時間の短縮につながる。

【4層】
ここでミスするケースとして考えられるのは、まずは釣りミスである。
ソウルフレアはリンクしない、という事まで書いてあるのだけど魔法・アビで感知する事は注意点として書いていない。
リンクすると誤解してしまっている人がたまにあるのだけど、恐らくそういった人は過去に挑発やら魔法を使ってつってために感知されリンクしたかのように思った経験がある人も含まれるだろう。
その理由を解決したり、未然に事故を防ぐためにも、魔法・アビによる感知がある事の説明を書いておくほうが望ましい。

戦闘については、異常ステータスを引き起こす技に対するスタンでの対処が書かれているが、どちらかと言うときついのはガ系の魔法なので、その辺を書き足すとなおよさそう。

【5層】
この層の記述については、特におかしいところは無い。
むしろ、6層のキキルンを沸かせるために、ワープする前にソウルボイスを使おうなど、実際に行われている攻略に合わせた記述が書いてあるので望ましい。

【6層】
ここについても、記述は妥当だと思う。
ただ、寝かし維持、釣り役の動き等についても言及したいところ。
場所が広めなので、どういった行動が望ましいのか何らかの指針を提示してあげたほうが初心者には分かりやすい。
結局、これだけだと具体的にどうすればいいのかいまいち見えない。

【7層】
特におかしい記述は無いかな。
最近のトレンドだと、台座奥でやるのではなくて、アルザダールのワープゾーンのようなモニュメント外側にある窪み部分にアタッカーを配置した戦い方が出始めてきている様子。
と言う点は少し意識しておくと良いだろう。

バフラウ遺構
【1層】
うーん、特に無いかな。
ただ扉NM(所謂千本ノック)の説明で、扉は敵を呼び出すたびにHPが減るようなことを書いてあったけど、あれは常時毒によるスリップが掛かっていたんじゃなかったかな。

【2層~5層】
お、割と言うことはないかも。
ボスについては、4層でギア10体倒した後のホーミングミサイルは、プレイヤーを瀕死にする仕様から、200程度のダメージに代わったと思います。
そのあたりについても一応書いてあるのでOKかと。

ヴァナ・ディール通信を買って思ったこと_上

ヴァナ・ディール通信 VOL7のサルベージの各遺構に書いてあった説明について、感想を書いていくコーナー。本がないと何を言っているか分からないかもしれないけど、そこはご容赦ください。

銀海
【1層】
お、説明が思ったより親切だ。
南大部屋のフォモルについても、それぞれのドロップアイテムが書かれている。素晴らしい。
惜しい点としては、大部屋の囮戦術か。といっても別に説明が悪いと言うよりは、細かい工夫だけどね。
例えば、遠隔攻撃やアビが開放されていないシーフが囮役をする場合、HP黄色状態ならば、回復させずにわざとそのままにしておく。
フォモルは聴覚感知よりも生命感知のほうが範囲が広いので、それを利用してフォモルから十分に距離を置いてマラソンが出来る、とかだね。

【2層】
うーん、自分が誤解していた点。
南東でインプとフォモルがリンクした場合、インプの技に対応してリンクしたフォモルがTP技を撃ってくる、と書いてあるな。
それが事実かどうかは自分が確認したことないので分からないのだけど、そういう観点で見たことが無かった。
確かに、フォモルに全く攻撃を仕掛けていなくても、マラソン中にフォモルがTP技を撃ってくることはあったので自分はTPリジェネだと思っていた。
ここは自分の再確認項目になるな。

その他本のほうではインプとフォモルがリンクした場合、インプをキープしてフォモルをやれとかいてあるが、個人的にはフォモルよりインプが先だと思っている。
インプのほうが足早くてマラソンが難しいと思うから。

なお、フォモルは、インプと連動して行動することがあるんだけど、フォモル釣る⇒インプリンク⇒インプを前衛が殴り始めてタゲがうつるとした後に、すばやくもう一度釣り役がフォモルを釣る。
(この間、パーティメンバーには釣り役に対してケアル等の補助を行ってはいけない。)
すると、フォモルは連動しないでそのまま釣り役を追いかけてくる。

これは自分でははっきりと検証はしていないのだけど、
「フォモルは、インプのヘイトリストのトップにある相手がフォモルのヘイトリストに存在している場合に、何らかの行動を契機にインプのヘイトリストのトップに対して連動して攻撃する」
ような動きになるんじゃないかなと思っている。
上記のケースの場合、
・フォモルを釣ってインプがリンクした場合、インプのヘイトリストには釣り役が載らない。
・対して、釣ったフォモルのヘイトリストには釣り役が載っているが、インプを相手にしている他のパーティメンバーは、フォモルのヘイトリストには載らない。
となるので、
インプが何らかのフォモルを連動させる行動を取ったとしても、フォモル側にはインプがタゲっているプレイヤーがヘイトリストに存在しないので行動が変わらず、そのまま釣り役を追っていくのではないかなと。
ここについては、何か調べる方法があるといいな、と思っているけど、面倒だからやらないだろうなあ。

【3層】
ここはあんまり突っ込むところはないかな。
3層東のギアNMとかは、スタンが効かないので注意しろ、とかは書いてあげたほうが良いと思う。
と、思ったら、ゼオルムカードで呼び出すポロッゴについての言及がないぞ。
ここのポロッゴはスタンが通らないので、カエルの大合唱が脅威になる。要注意。

【4層】
東ルートだけど、巡回ギアは「絡まれ釣り」とわざわざ言及しなくてもいいような気はする。
内容としては概ね宜しいかと思うんだけど、広間で抜いたNMをPOPさせるための4つの扉については来訪でラプトルやエフトが出現する事があるのも少し書いたほうがいいんじゃないかな。

【5層】
・・・この項目が、自分のヴァナ・ディール通信の出来に対して疑問を抱かせた項目であった。
なお、当ブログでは、当該事項についてはこちらの記事で言及している。

ブレインジャックの仕組み
25ページの「ブレインジャックの仕組み」の項目。
『固有特殊技”ブレインジャック”の対処が最重要。仕組みを覚えておこう。』
と書いてあるのに、のっけから間違っている。
『HP25%削るごとにブレインジャックを連発するモードに移行する。』
と書いてある・・・
やれやれ。
その話でいくと、ブレインジャックは25%、50%、75%の計3回しか使わないことになる。
0%直前、100%の状態でも使うと仮定しても最大5回だ。
どう考えても間違っている。

あれは、どちらかと言うとある程度決まった間隔でモードを移行すると考えるのが妥当である。
また、実際のところ約3分半前後(誤差は30秒~1分程度はありそう)の間隔で発動している事も分かっている。

2年前の2007年4月時点の自分の調査内容の1つを引っ張り出してきた。
ブレインジャックの連発モードに移行した際の1発目が発生した時刻をチェックしたものである。
確認した時刻は、発生してから時計を見ているので、数秒の誤差があった可能性はあるが、概ね以下の通りだった。

・過去の銀海ボスブレインジャック発動記録抜粋(2007年4月)
戦闘開始 2:55:20 ←夜中の2時55分20秒開始と言う事ね
魅了1回目 2:59:00
魅了2回目 3:03:18
魅了3回目 3:07:00
魅了4回目 3:10:20
魅了5回目 3:13:30
魅了6回目 3:17:00
魅了7回目 3:20:43

3分強~4分強の間隔で発動していることが分かる。
HPが25%減るごとに発動する場合、これだけの回数が発動する訳がない。
また、一定時間ごとに発動する場合と、HP量が一定となった時に発動する場合の両方の動作をするとした場合、次の発動までの時間は3分よりも短くなるようなケースがあってしかるべきだが、この調査ではそれも無い。
何れにせよ、『HP残量でモードが移行している以外の条件がある事が明らか』である。
銀海ボスでちょっと時間をかけてみれば、調べるまでも無く4回だか5回以上ブレインジャックの連発モードに入ることが確認できる。

間違いなく、この項目についてはその著者はその動作を確認していない。
恐らく
・サンプルとした銀海ボスとの戦闘時間は10~12分程度であった
・戦闘中3回ブレインジャックモードに移行していた
・その時の敵のHP残量が概ね25%、50%、75%程度だった
と言うレベルに過ぎないのだろう。
1回でも、全滅しかかったとか、ちょっと時間が掛かった経験があれば間違いなくすぐにおかしいと感じるはずである。

ヴァナ・ディール通信を買って思ったこと_前書き

先日うちのサルベージのLSメンが、この間でたヴァナ・ディール通信はサルベージの攻略情報が分かりやすかった、とか言っていたので、久々に外部の最新情報でも確認してみるか、と思って買ってきたんだよね。「ヴァナ・ディール通信 VOL.7  サルベージ攻略映像特集号」・・・価格は2000円。高い!

MAPとかそれなりにしっかり書いてあるっぽいな・・・と思ったんだけど、なんとなく開いた最初のページに書いてあった銀海ボスの情報を見てがっかりした。
説明がまるっきり間違っているんだよね。

と言うことで、『ヴァナ・ディール通信』のサルベージ攻略情報が本当に使えるレベルのものであるのか?
ってのが物凄く気になってきたので、実用に値するレベルの攻略情報が書いてあるのか、個人的知識を元にこの攻略本を真面目に読んでみることにした。

初デュナミス=タブナジア

親戚の叔母さんといとこがきていたのでちょっと相手。
その後22時から、裏LSのメンバーの一人が主催となる第1回目のデュナミス=タブナジアへ。

今回は18人になるよう声を掛けていたらしいけど、今週まで具体的な活動日が決まっていなかったこと、月曜日の裏LS活動の終わりころに/lでさらっと2日にやるよって感じの話しかなかったためなのか、残業が発生したのか。集まったのは14人。
枠が余ってるともったいないので、自分のセカンドも何かの役に立てばと黒で参加。
構成はナ白赤詩シモ 戦白詩赤モモ 黒黒黒 かな。
殆どの人はタブナジアに挑戦した実績は無し。(クリアした人はいない。)

今回は、とりあえずアイテムよりはクリアを目指すと言う事で、すぐに取れる時間延長2つとサポ開放を狙った後、ボスに向かうこととなった。
と言うわけで、通った具体的ルートは、以下。

突入⇒ブガード⇒中層(ミミズPOP)⇒上層(アントリオンPOP)⇒中層(ディアボロスNPC間を駆け抜け・2匹感知される)⇒ディアボロス(2匹討伐)

まず、中層にPOPしたミミズ。目の前に蜂がいる場所で沸いたので、蜂に引っかからないように気をつけるように言ったものの、案の定見つかって壊滅状態。
ただ、何とかミミズを倒す事は成功したので、その後速やかに死んでタゲ切り。ここで残り15分。
リレイズ・レイズで復活したところで残り8分程度。
上層も、これまた蜂の近くでアントリオンがPOP。
何故かこらまた蜂の近くでタゲを取って動かない人がいたので、かなり危険だったけど何とか絡まれずに倒しきって30分延長。
その後、中層に戻ってミザレオ・ルフェーゼ方面に。目的はボス討伐。

通路の途中にいるディアボロスNPCに見つかると、見つかった数だけディアボロスがPOPしてしまう。(ディアボロスNPCは4匹)
今回は2匹感知されてしまった。POPしたのはスペードとダイアモンド。ダイアモンドはナイトが抑え、その間にスペードを倒す事とした。
で、スペードは比較的速やかに落とせたんだけど、ダイアモンドのほうがきついきつい。

ダイアモンドは、ナイトメア(スリップダメージでは起きない睡眠+バイオ)を使ってきた後、何回か連続してデイドリーム(単体魅了)を使ってくる。
ナイトメアでスリップした状態から魅了になる事が多いので、スリプルが通用しにくいのが厄介で、スリップダメージも馬鹿にならない。
また、前衛が魅了されると被弾がやばい。
結局、何度も死にながらもなんとか削ってクリア!

初挑戦なので結構事故は発生したし、雑魚敵は全くと言っていいほど倒さなかったけれども、とりあえずクリアできたのは大きい。
今後は、今回参加できなかった人のためのクリアはあるとしても、雑魚的への注力をメインに出来る。

【問題点】
今回は主に2点かな。
敵の配置を理解できていない。特に蜂がいる場所。
ミミズは蜂に絡まれなくても何とか倒せる場所にいるので引き寄せだけ要注意だ。
あとはストンガ4を食らいすぎ。サイレスがほしかった。

ダイアモンドについては、魅了対策が杜撰だった。
・・・デュナミス=タブナジア実装当初だったら、こういうタイプの敵は殆どいなかったはず(例えばショロトルなど)なので、苦労しても仕方ないといえるんだけど、
今となってはこの手の敵としては、サルベージの銀海ボスと言う比較的メジャーになってきた敵がいる。
サルベージを全くやっていない人はいるだろうけど、それでも魅了を使ってくる敵との戦闘経験がある人は多いはずである。
こういった敵との戦い方の原則は、魅了時にD値の低い装備にきりかえるのが原則である。
それさえ気をつければ、こんな敵は大して恐ろしくない。ドレイン等の魔法で足が止まりやすいので、黒でもピンポン可能だというのは良く分かった。
どうせ短時間で倒しきれない状況の場合は、ナイトメア&デイドリームのせいで盾役がタゲを取りきる事が出来ないので、黒ピンポン主体で構わない。
勿論、盾役健在のときは盾役にタゲを取ってもらえればなお良い。
ナイトメアの範囲はかなり広いけれど、黒の精霊魔法の射程のほうがやや長いので、ディアボロスが止まっていてくれると、ナイトメアを受けずに精霊をかませる。
さらに言うと、ナイトメアを回避した上で精霊魔法でタゲを取り、しかも距離を取ると銀海のボスのブレインジャックと同様にデイドリームを不発にさせる事も可能であった。
勿論、発動までは結構早いので、確実に回避できる精度ではないけど、それで魅了される人が減るのであればそれは好ましい。

と言うわけで、対ダイアモンド戦で時間がかかるならば、
・前衛の武器殴りは構わないが、ナイトメアが発動したらすぐに武器を切り替えるべし(D値が低いものや素手にすること)
・黒がいるなら黒でがんがん攻めてよし。スキンでも掛けてHPも高めにもっておけば、ナイトメアのスリップに耐えられるし、魅了でタゲも切れる。
⇒これを踏まえて、ナイトメアが発動した後、デイドリームを連発している間にに精霊でタゲを取れば、
「ナイトメア回避⇒精霊ダメージ⇒魅了されてタゲが切れる」
の流れを作る事も可能。
(今はめったに無いけど、銀海ボスで黒がいる場合には、たまに使われていた手段だね。今でも、白や赤のヘイトをリセットする際にも利用される事はある。)
これであれば、魅了される時間はあるものの黒が死ぬリスクは下げる事が出来るので、どうしても長丁場になってしまうような戦いの時には有効だ。

どう考えても、今回のディアボロスは弱い部類だった。
ハート様が出てたらデスで即死乙だったかもしれない。
もう少し、戦い方について素早く見極めて対応して欲しいかな?と言う思いはあるかな。
とはいえ、クリアできた事は収穫。流れは理解できたので次回はもう少しマシにいけるだろう。

【タブナジアに関する感想】
うーん、制限時間は短くて厳しい!なんて事を聞いていたけど、目的を絞っていれば結構簡単なんじゃないかと思う。
・ボス狙いの場合は、NPCに見つからないように移動できるか
・出てくるディアボロス(全4種)のうち、厳しいタイプが出るかどうか
ってところで難易度は大きく変わりそうではあるけどね。
また、全時間延長を取ってボスに挑むって流れまで作るのはやや難易度高そうだけど、これについてもそれなりに見通しがきく。
初期サルベージのほうがよっぽど頭を使う気がする。
情報はもう出揃っているので、やるべきことを整理しておけば、大した事は無いんじゃないかな。