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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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5/9 船長暗殺4回目

うーん
赤はマーメイドリングとエリスイヤリングは用意。マクアフティル+1は持っていったけど、グラビデ用の風杖とかと入れ替えながら装備するようなマクロを作っていなかったので今回は不使用。
クロウ系の装備をいくつか手に入れて、モンクの敵対心-28くらいまではもっていったんだけど、結構苦戦。
今回は赤でも少し被弾が増えてしまってヘイトが減少しちゃったし。

結局、今回も残り時間1分でクリア。
うーんきっついなぁ。
WSをもっと沢山使えればいいんだろうけど、タゲが変わっちゃうときついんだよね。
それにしてもコンバ5段階にしてほんと助かった。残り時間2分きってからのコンバート再使用可能に出来たのはコンバ5段階にしていたおかげ。
アレがなかったら完全に終わってたわ・・・

で、終わってから、赤でサンクション:リジェネにしていたことに気がついた・・・なんかリフレが少ないと思ったらこんな基本的な間違いを(´д`)
道理で苦しいと思った。装備やサンクションのリフレが地味に役に立つよ・・・サンクションのリフレ忘れただけでもMPカツカツ状態を切り抜ける時の難易度がかなり上がった事を考えると、モリガン胴とったら格段に楽になるんだろうなぁ。
アラパゴ行きたくなってきたなw
リーチの人結構いるし、近いうちにまたアラパゴ行こうかなぁ。
ちょっとスケジュールも色々調整しないと、だけどね。
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3アカで船長暗殺に挑戦してみる2&3

つい先日船長暗殺を3アカ使ってやれるんじゃね?
とか思ってはじめたわけです。
昨日はクエをやっていなかったので、受けてから日をまたいで2連戦することに。

と言うわけで2回目。
前回、シ詩赤で望んだわけですが、赤がタゲをとりすぎる事態になりました。そこで、赤がタゲを取らないように、詩を忍にして戦う方式に変更することにしました。タゲを取るのは忍。

結果は・・・忍の装備がユニクロってのもあるんだけど、今回は猿のタゲも切ってインプ2と船長のみしか戦わなかったのに5割しか削れず。
忍でも赤にタゲが行くことが分かりました。


・・
・・・
・・・・
・・・・・・・・
ああwバカだ俺wwwwww
赤にタゲがいくなら赤でタゲ取ればいいじゃないかw
なんで前衛でタゲを取ることにこだわっていたんだろう。
答えは一番最初に切り捨てたはずの作戦にあったんだw

そう、マラソンをしてしまえばいいのです。
最初にマラソン案を切り捨てた理由は、赤でタゲを取る方法がないと思っていたから。
でも本当は全然そんなことはなかったんだね。

ガチで挑発つけながら戦っていてもケアルヘイトで赤にタゲがくる。
つまりケアルでタゲを取ればよい。
と言うわけで赤モ忍で組んだ第3戦。
前衛はターゲットロック+オートランの組み合わせで2アカで自動たこ殴りマシーン化。
俺は赤の操作に専念。
グラとディアを入れつつサポ忍で空蝉を張り、前衛にタゲがいったら躊躇なくケアルIVで回復。
これにより予想通り赤でタゲを取ることが出来ました。
中盤以降、特にモンクの殴りでタゲがかなり前衛に向いたりして赤でなかなかタゲが取れない事態に陥りかけて、あわや2人死亡か?ってなったんだけど、何とか被ダメで前衛のヘイトが抜けて取り返し成功。しばらく忍モのオートランをはずし、ケアルでヘイト稼ぎをして、落ち着いた後に殴り再開。

結局、残り1分の表示が出たところで瀕死の状態になりつつも最後の押し切りをかけ、きわどく勝利!
勝っちゃったよwやればできるじゃんw

HPですが、ディア11回、バイオ26回となんかあせってムダに撃ちすぎました。与ダメは13700程度。スリップを考えると、やっぱり15000程度のHPと言うのは予想通りでしたね。

戦利品は箱1個で宝石ばっかりでしたw
まぁいいんだー。勝てた事実こそが重要なのだから。

今回の反省点としては、赤には敵対心装備をもう少し用意しておく。
モンクはタゲとりすぎたので、レイヴン装備あたりで敵対心を減らしておく。命中が落ちるけど、フルレイヴンなら敵対心-28。NQでも-23か。セカンドは元々全く前衛育てるつもりが無かったこともあってタマスリングを取ってしまっていたので、さらに敵対-3。
ここまで下げればかなり楽になりそう。
忍の敵対マイナスは簡単に入手できそうなものがないかも。
アサルトの作戦戦績で取れるのがいくつかあるけど、そこまで買うべきかは微妙に悩む。
まぁ前衛がタゲとってダメージをくらいすぎると、コンバートまでにMP持たないので、何もしないでマラソンする時間ができちゃって無駄が生じるので、ここは妥協しないほうがいいかもしれないな。。。
光杖でケアルしてたけど、マクアフティル+1の二刀流にしてもいいかも。
あとは、インプ開始するまでにもたついたりしたところもあったので、この辺を改善すれば5分くらいは余裕もって倒せそうかも。
ってところかな。

ま、これで前例は作ったので、あとは応用と改善をするだけだね。
普通の3人であれば、猿まで倒して完全勝利も十分狙えるので、狙える状況が整っている人は試してみるといいと思いますよ。

そそ、猿を倒さない場合は宝石とゼレハと手裏剣くらいしかでないので、金策にはならないかもね。
最終的には猿を含めて倒せるようにしてみたいけど、とりあえずは猿を無視して安定して倒せるようにがんばろう。

つづきはこちら

自分のインビュード分配の考え方(つづき)

いつも通りやたら長くなったので記事を分けて書く事にしました。

と言うわけで前回の記事では
3回目の銀海遺構挑戦時の構成を例に我流の開放順序を説明しました。

原則として序盤〜中盤までは一つ一つの開放順序についてしっかりと理由付けできるくらいに決めておいたほうが進行はスムーズになると思います。
もし、開放順序に関して明確に必要性を説明できないのであれば、その選択は妥当でない可能性があります。

例えば
「リーダーだから武器最初で。」(例)
「狩でサポ侍で星眼+心眼使いたいから武器クレ」(実話)
「赤にはコンバート必須だからアビくれ」とか。(実話)

正直、上記の要望ではまったくもって対応する気になりません。
リーダーだから武器最初・・・まぁこんな事をリーダーが言っちゃってたら終わりでしょう。
勿論リーダーがキージョブである為、武器を最優先で取る必要がある、と言うなら何ら問題はありません。
「リーダーだから」なんてどんな理由だよwwwってところが問題な訳。リーダーが武器を持ったらボスを一撃で倒せるようになるんでしょうか。んなこたない。
同じジョブなら指揮統率を取る場合が多いリーダーが武器を持つよりも、指揮を元にその結果を存分に発揮してくれるはずのメンバーに武器を渡したほうが通常は遥かに効率がいい。

「狩でサポ侍にして星眼〜〜」は実話ですw
まだ近接アタッカーや赤・詩に武器が行ってない状況で武器を取る狩。
これは正直びびった。狩盾でもやりたいのか。
サルベージにおいて狩が入る余裕がある理由は、足りなくなりがち戦雲を使わないで、あまりがちな飛雲を使うことでアタッカーになれるからと言うのはある程度真実です。
武器は可能な限り他のジョブの人が取って全体の強化を図るほうが、一般的なコンセプトとしては正しいと思います。(狩中心の構成の場合とか事情があればは当然話は変わってきます。)

「赤にコンバート〜」も前の記事で述べてますが、赤としての必須能力ではありません。確かにコンバートは非常に有用である事に疑いの余地はありません。
ただし、アビの開放は非常に貴重な要素。回復役がどうしても足りなくなる事が明らかであるなら選択肢として有りですが、その為に他の人がアビを使えなくなるデメリットも考えて選択すべきでしょう。
MPは薬品による回復も可能なんだから、代替手段があるアビリティを開放する必然性はあんまりないと思います。

他にも結構あるな。
銀海1Fの序盤はランダムドロップだから南側の通路に行くまでは武器が出る保証なんか出来ないのに、運よく出たアビをモンクよりも先に忍に与えるとか。
どう考えてもモのほうが有効に使える可能性が高い。

上記のような、よく分からない理由を持ち出してロットするようなのは絶対に避けましょう。
常に参加人数やジョブ構成を考えた上で、限定された状況の中で開放をしていかなければならないんですね。
ここら辺の考えは、簡単に最強になれるようなぬるいオフゲーに慣れすぎてる人や、常に最強じゃないと気がすまないような人がリーダーをするには少々合わないかもしれません。
どっちかと言うと、ちょっとマニアックなところで言えばマジックザギャザリングのデッキ構築のように、様々な選択肢の中から効率的に、より確実に勝利を収める為の工夫をするのが好きな人のほうが向いているでしょう。

想定されるインビュードの種類と数の予測をした上で、その枠内で参加メンバーに対するインビュードの割り振りを決定しましょう。

【練習に向いた遺構】
さて、このような一味違ったコンテンツであるサルベージの仕様に慣れるためにはどの遺構に挑戦すればインビュードの割り振りスキルが上昇するでしょうか。
バフラウがサルベージ初心者向けと言っている人は案外多い気がしますが、個人的には、バフラウがサルベージ初心者向けとは少しも思えません。

問題点?:インビュードアイテムが有り余るほど出る
ぱっとみて悪い点ではないように思えます。実際攻略に当たってはメリットに間違いありません。
しかし、インビュードの分配に関して言えば流れるほどに装備品が出てきてしまうので、分配の仕組みなど考えることなく装備が行き渡ってしまいます。
3F南ルートのプリンをやれば、HPや魔法に関しても余裕で集める事が可能です。
MPやアビが出にくい場合もありますが、この点もソケットを使うチャンスがあるので、開放に関しては非常にぬるいのです。ぬるすぎます。
適当にやっても大体揃っちゃうからシビアに分配しようとは考えなくなってしまいます。

問題点?:ボスが比較的強い
ホーミングミサイルはこれまでのHNMには無かった広範囲急所突きのようなものです。
有利な点として装備などた充実した状態で戦える事があげられますが、戦術が固まっていないLSではバフボスは非常に相手にしづらい。


では、どこがいいのか。
自分はゼオルム遺構を挙げます。

ゼオルム遺構は、全7階層と長丁場になるので効率的な戦闘が求められます。
また、各階層で出現するインビュードが決まっています。
取り逃してワープしてしまうと、前の階層のインビュードはもう手に入りません。

全階層の特徴、自アラのジョブ構成や人数を把握した上で必要な種類のインビュードを必要な数だけ取得し速やかに移動しなければ、まともにボスと戦う事は出来ません。

ボスに到達するまでに
・自戦力の把握
・綿密なスケジューリング
・効果的なインビュードの分配
・効率的な移動、戦闘、ロット
を学べる非常に優秀な練習台だと思います。アラ全体で効率的に動かないといけないので、メンバーの意識も向上します。
マッタリ釣り待ちなんかしてたら容赦なく時間切れです。ドロップしない敵もいるので、そういったのを見極めて華麗にスルーするなどの工夫も覚えられます。

ボスについても、一般的(?)な構成のサルベージLS(バランス取れている12名前後)あれば十分対処可能です。
ディスコイドが超凶悪と言われてますが、個人的にはそこまで怖いと思いません。(勿論脅威ではあります。)
イナーシャやディスチャージなどの通常の範囲TP技には被弾せずに、ディスコイドのみを被弾できるポイントがあるので、可能な限り大人数でディスコイドのみを受ける工夫をすればOK。
あとは強化した前衛がずっと正面でたこ殴り続けるだけ。スタンできればディスコイド封じる事も出来るし。(スタンレジもあるっぽい)

・戦闘方法はその場でガチと非常に単純明快
・戦車のTP技の射程を見極められるようになる

と、バフラウなんかよりずっと楽です。
ぶっちゃけ倒せるかはともかくとして、ゼオルムのボスと十分に戦えるだけの時間を確保できない戦い方をしているとなるとどこかで行き詰ってしまうと思います。
サルベージの仕組みを覚えるならバフラウで賛成ですが、しっかりとした攻略を目指すのならば、まずはゼオルムを推します。

2F以降になって魔法マダー?とか言う人が出なくなるまでがんばりましょう。

自分のインビュード分配の考え方

俺的インビュード開放順序

自分のインビュード開放順序の基本的考えを書いてみます。

銀海第3回目に行ったときの構成で例示します。
ただし、実際に3回目で指示した順序ではなくて、記事を書いている現段階の考え方に基づいて書きます。と言っても考え方は同じです。
とりあえず、一応アラパゴ以外のボスはふつうにたおせてるし、そんなにも致命的な問題点はないかなぁとは思います。(アラパゴボスは未挑戦の為判断できない。)

※各遺構で多少順番は変えることがあります。
※別にこれがベストって事は無いです。あくまでも参考レベルに留めてください。

【前提】
・本来はジョブ構成を考えるという前段階があってからこの工程にいたるが、今回は既に決まっているものとして扱う。
・場所は銀海
・モ1名を盾、ナをサブ盾と位置付ける。
・1F東(全滅)⇒2F南東(NM含め全滅)⇒3F西(スルー)⇒4F西(スルー)⇒5Fボス

【構成】
モモナ青白詩 モシ青黒赤白 狩狩戦

【開放順序の決め方】
・中核となるインビュード
そもそもインビュードアイテムの重要度をどう考えるか、から始める必要があります。
自分の場合は
「武器・魔法・アビ・サポ」が特に重要なものと認識しています。
これらの割り振り如何で勝敗が決まる、くらいの意識ですかねぇ。ちなみに防具については大まかに「アクセサリ」「防具」程度の区別でしか考えていません。

・武器について(1F東⇒2F南東は武器確定ドロップは5)
1Fで最初に直面する問題点、それは「武器が無い=格闘に頼るしかない」点です。
武器を手に入れる事により殲滅速度は格段に向上します。では、その分配はどうするべきでしょうか。
自分は、格闘が使えるジョブ以外の前衛に回す事を第一として考えます。
元々強力なモを強化するのも手段の一つではありますが、ターゲットの占有率が上がります。事故があった場合の戦力低下を避けるのであれば、単純に人数による戦力強化が望ましいと判断します。
よってここで該当するのは青とナです。と言うわけで最初は武器を青またはナに回します。
どちらが先かと言われると、盾も持てるナのほうが先かな。

次に戦に渡します。シについては目的はトレハン2を乗せる為と割り切って放置し、モ盾になる人に渡します。この次もモに渡します。
殲滅速度の向上を考えると、回復支援も行って貰う予定の赤に武器を渡すよりは、モに渡したほうが殲滅速度が上がると思うからです。
ナ>青>戦>モ>モ で固定ドロップ分は配分終了。

これ以降はランダムドロップになります。最悪の場合1個も出ないでしょうが、流石にそこまで運が悪いことは無いと思うので2個くらいは出ると期待し、次に赤(対ボスへの弱体魔法用)>その後はモ>フリーと言ったところかな。
と言うわけで
ナ>青>戦>モ>モ>赤>モ・・・フリー (※フリーと言っていますが、誰でも自由にロットしてOKというより、使い道があると考える人にロットして欲しいという意味合い。)
って感じになるかも。

・魔法について(上記ルートで魔法確定は5個)
銀海だとフォモルの防御ダウンやドラウンを受けた場合の回復は赤よりは白のほうが適任と考えるので、まずは白に開放します。
2個目はMPヒールと回復・弱体・強化も出来る赤に開放します。
サポ忍や忍がいたとしても、この時点で優先的に開放する事はありません。1Fは装備がなくてもなんとか敵が倒せる強さなので、その程度の攻撃を回避する為に空蝉を使わせる暇を作って攻撃を遅らせるよりも、白赤を先に動けるようにして回復が出来るようにしておくほうが良いと思います。
アタッカー自身の回復・回避行動による手数の減少は時間の無駄に繋がるだと判断するわけですね。(と言ってもハイポ程度は使う事になると思いますが。)
ただし、魔法3つ目については、2Fのフォモル・インプの攻撃力が極端に跳ね上がる(装備なしだと一撃で被ダメ200近くになる場合がある)ので、1Fの終盤でモ盾に魔法を渡します。
何故3つ目をモンクに渡すかと言うと、1Fで出る魔法の確定ドロップは3つだからですね。4つ目は2Fに行くまでに出る保証がないので、安全のために確実に出る3つ目に2Fの被弾対策で渡す事を予め決めておくのです。
都合がいいことに同じ部屋の別の敵がサポをドロップするので、ここで空蝉盾は完成可能。

ちなみに4つ目は詩、5つ目はナを想定。出る保証のない6個目以降は、白>黒・青で同順位でロットしてもらう感じになりそうかな。
と言っても、流石に1F〜2Fのフォモル全部を撃破するので、1個も魔法が出ないなんて確率は相当低いだろうと思ってます。

白>赤>モ盾>詩>ナ>白>黒・青

・アビについて(アビ5確定)
素手でもWSが打てるモを優先。モ2名に先にアビ。次にナイト。あとは狩狩戦かな(順番は武器や遠隔が使える人優先)。青はうちはサポシにする場合が結構多いので、アビも欲しいけど、無くても魔法があれば生きていけるのでその次。
ちなみに赤でコンバートが欲しいからという理由では割り振りません。確かに赤のコンバートは有益なアビですが、原則10分に1回のアビを使えるようにする目的だけで渡すわけには行かないと思います。
MP回復手段は多少金をかけてプロエーテルやバイル(+1)で代用が効くしね。
もし有り余るなら詩人にアビいれてボスでソウルボイス使っちゃうかも。

・サポについて(サポ5確定)
モ盾とナ、赤/白へのサポ開放は必須。
その他は青やサポ白に回すことが多い。
後は必須と言うわけではないのでフリー(※必要と認識している人でロットして貰う認識)。
サポ白だけ優先して開放するとサポ白に偏るので、それはそれでいいけど微妙。なのでフリーと言う事にして前衛でもサポをいかせるチャンスを作っておくのがこのフリーの目的。

・防具(アクセサリ以外)について
モ盾>ナ>弱体強化やリフレ装備が使えるジョブ(主に赤)優先>フリー

・防具(アクセサリ)について※背腰・耳指はアクセサリとして別扱いにしている。
モ盾>ナ>フリー

・HP
モ盾>ナ>前衛>フリー
とりあえず盾になる人に回すのは当然。あとはタゲを取りやすい人にとって貰う。

・MP
白>赤>ナ>黒青>フリー
MPは回復行動を行うジョブ優先。

・遠隔
狩>詩>フリー
まずは殲滅速度向上のため、狩に渡す。詩人は最悪1曲で歌える筈なので、なくても全く詩人に意味が無くなる訳ではない。
遠隔は余りやすい部類なので、人数が多い場合には武器が回らないで動けなくなる前衛を減らせるように、狩が出来る人には狩になって貰うのが良いと思います。釣りも楽になります。
ぶっちゃけ狩二人程度いたところで、ボスでも与TPによる極端な影響は出ません。心配なら終盤は影縫いのみとかに制限すればいいでしょう。
それでも道中はある程度活躍できるので問題ありません。

ちなみに、3人目のモにあんまりスポットが当たってないのは、今回は3人目のモンクは1Fの雑魚排除用と割り切っているからです。
また、事後の説明になってしまっていますが、よく見てみると第一PTであるモモナ青白詩のうちの青以外と、第二PTの赤に対する優先的強化となっています。(実際には青も強化できていた)
ボス戦ではモと赤を入れ替えて、第一PTを主力(モ盾&ナ盾の接近戦コンビ+回復支援)として扱い、第二PTで支援及び余裕がある場合の近接攻撃、第三PTで遠隔を中心とした攻撃を行っています。

ボス戦ではこんな感じになりそうかな。モナ青赤白詩 モモ戦シ青白 黒狩狩

もし魔法等が思うように出ない場合も、第一PTにはほぼ魔法が行くはず。盾の維持さえ出来れば基本的に負けはないと考えているので、盾の維持が出来るようにしている。
また、黒狩はそもそも遠距離攻撃なので基本的には攻撃を受けない為に回復役はおかない。

こんな感じかなぁ。
別にこれがベストって意味ではなくて、自分だったらそうするかもってだけね。
もっと効率のいい方法はあると思う。
ほぼ同様の決め方で前回の銀海では15分余らせてクリアって感じです。
ドロップが良かった事もあると思うけどね。結果的には殆どのインビュードが余って防具とかもほぼ全員完備に近い状態になっちゃったし。

各遺構でも上記の順番は多分色々変わります。
アラパゴでボス狙うなら武器が最初から殆ど出ない事を前提に考えるので、対ボスの主力となるモ盾が武器1番目にしたりするかもしれません。

バフラウは防具がぽろぽろ出るので、ワモーラ幼虫など装備が出る敵を粗方殲滅していくならば、装備は優先ジョブだけとりあえずロットしておいて、あとは流れるに任せるのが楽だと思います。(普通に幼虫やっていたら確定するまでに10〜20個くらいは装備品出ちゃって押し出されてくるでしょうから。)

ゼオルムだとPTを分散させるやり方を取ることが多いので、インビュードを片方のPTに偏らないような工夫が必要かも。

また、個人的には序盤のインビュードの開放順序は出来るだけ効率的に回す工夫を凝らす必要がありますが、終盤以降はメンバーもかなり強化できてくるので、あまりがちな場合はそれほど綿密に決める必要性は薄いと思います。

サルベージのこころえ

負けがこんでるセカンドの参加してるサルベージLSですが、結成してからそろそろ5ヶ月目になるのかな?
未だにバフラウボスに1勝しただけで他は全敗中。

装備面での不備はない(そもそもサルベージだと制限されるので装備面の差異は小さくなるのですが)し、モンクになれる人も随分いるのでどう考えても単純な戦力だけなら理想に近いのになぁ。
個人的には失敗例を見て自分の戦略のどの点がこれを解決できる要素かを考えたりする事ができるので勉強にはなるんですが、流石にボス戦の勝率が実に10%を余裕で下回るのは他の参加者は得るものがなくてモチベーション的にもマズイんじゃないかと思ったりする今日この頃です。

と言うわけで、他にそういったLSがあるのかどうかは知りませんが、
とりあえず一般的と思われる(自分でそう思っている)視点で負けがこむLSの問題点を、自分のやり方と比べながら書いてみたいと思います。
なんか昔に書いた記事と被ったりもしますが、気にせずいきます。

以前、主催として抑えていないといけない事は大きく分けて以下の5点と考えている、と述べました。
?挑戦する各エリアの情報収集
?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
?インビュード解放順序
?大まかなタイムスケジュールの策定
?道中およびボスの攻略方法の立案

個人的には、あまりに負けが多い場合は、これら5点の検討段階で既に何か大きく間違ってしまっている可能性が高いと思います。
参考になるか分かりませんが、もう少し細かく自分のやり方を説明していきます。

?挑戦する各エリアの情報収集
・敵の種類、数、落とすインビュードの種類の確認(ドロップ頻度などの調査も)
・固定ドロップの種類・数の確認
・NMなどのPOP条件の確認
・攻略ルートの確認

当然と言えば当然の情報を集めてますね。
気をつけておかなければならないのは、アラパゴはドロップが渋い、銀海1Fは多種類からランダムで数個ドロップと言ったように特徴があるのでその点も調べておく必要があります。
また、インビュードを固定でドロップする敵についてもしっかり把握しておきましょう。
固定で確実にドロップするものを確認しておけば、予定が立てやすくなります。

失敗の多いLSでは、例えば魔法が固定で3つ出る敵を倒した時に、「今日は魔法が沢山でるねぇ。」とか勘違い発言をしてたりします。
固定ドロップはそのインビュードが必ず出ることが明らかである為、既に予定に組み込まれてしまっているものなのですよ。
例えば銀海1Fの序盤で魔法が何個も出たなら、「今日は魔法が沢山出るねぇ。」と言っても差し支えないんですが。


?収集した情報を利用した最適なジョブ構成の模索
・目的を達成する為に必要と考えられるキージョブを確認
・期待されるインビュードのドロップ数に応じた編成を構築
・余裕があれば、出来るだけ多くのメンバーが戦闘に参加できるように検討

1つ目はサルベージでなくても誰でも考える基本中の基本ですね。ボスを倒す為には何のジョブが必要か、とかを考えておく事です。
ここで妥当性のない構成を検討してしまっていると、その時点で雲行きは非常に怪しくなると思います。
この段階では主催の考えで想定される構成は大きく変わってくると思うので何が良いとは一概には言えません。うちのLSではモンク盾を主軸として、時折ナがサブ盾となる構成が基本になっています。

2つ目は1つ目の項目に対するサルベージ独自の制限項目への対応です。自分の理想とする構成を色々考えたとしても、それがインビュードアイテムのドロップ種類や数に見合ったものでなくては意味がありません。
例えば、魔法開放などは案外コストが大きく(ドロップ数が少なく)、魔法よりの構成にしてしまうとまともに動けなくなる人が出てくる可能性があります。
一般的にコストが重めと思われるジョブは、召喚(魔法・アビ)、ナイト(魔法・アビ・サポ・武器)、青/シ(魔法・アビ・サポ・武器)、忍(魔法・アビ・サポ・武器)などでしょうか。
※括弧内は開放例です。
上記ジョブは迂闊に多数入れてしまうとまともに機能しない人が出てきてしまうので、投入する場合はしっかり検討しましょう。
白は魔法を開放するだけで回復役が務まるの(MPがあればなおよい)で、かなり重要なジョブです。赤は状態異常も回復できるようにサポ白にしてる人は結構多そうですが、その為には魔法+サポが必要なので、白に比べると少しコストが重めです。
攻略ルートで予想されるインビュードの数を想定した上で編成しましょう

3つ目は必須ではないです。例えばあんまり活躍の場が多くはないジョブがあったとして、そういう人にも戦闘を楽しんで貰えるように意識してインビュードを割り振ったりする工夫です。
戦闘における効率が悪くなる可能性があるのであんまり多用は出来ませんが、スケジュールに少し余裕を見積もっておけばやれるでしょう。
ただし、負け続きのLSは3つ目の手段をとるのは全くお勧めできません。まずは勝ってからだと思います。

うちのサルベージLSはリンバスLSメンバーが母体で、そのフレ繋がりが参加している事を利用して、サルベージ活動開始前に当日の大体の参加メンバーが分かるのでジョブ構成を吟味できるようになってます。確認が取れない場合は、まずは参加率が高いメンバーは参加するものと仮定して仮にジョブ構成表を作っておいて基本的なロット順序は決めておき、集合時刻になってから15分程度かけて修正、その後実際にPTを作って開始って感じになります。
毎回事前にベースを作っておくので、集合時間になってからあたふたと構成考えたりってことは滅多にしません。

?インビュード解放順序
・武器は誰に渡すか検討
・アビ・魔法は誰に渡すか検討
・誰を集中して強化するか検討
etc

サルベージの肝ですね。この順序や対象が変わるだけで戦力は大きく変わります。
うちはモンクを主軸と置いた構成としている為、HPや防具・アビについてはモンク優先にしがちです。
うちのモ盾は一人で毎回ボスには13000〜17000ダメくらいは与えてくれます。2万を大きく超える場合もあります。
ただし、武器については青や戦などを先にすることが多いです。
また、盾になってもらう人はほぼ決まっているので、その人を優先して強化することもやっています。
開放順序についても、前述のとおり事前に大体決めてしまってます。

では、負けてばっかりのLSのほうはどうでしょうか。
セカンドで参加しているLSは、こんな感じと記憶しています。
モ:ほぼ序盤削り専用。余ったらアビが流れてくる感じ。武器防具は殆どきません。
忍:盾として用意。優先強化。

個人的な評価では、実にもったいない。
ボス戦ではモンクは気孔弾オンリーな感じ。難も開放できてない場合はボスに殴りかかってもいきなり瀕死になったりして危ないです。
モンクは盾にもなれるし、そのままアタッカーも出来る優秀なジョブなのでせめて一人くらいは強化したほうが良いんじゃないかと思います。
ボスに対して忍盾で戦うのは、別に不可能ではないですが敷居は少し高めだと思います。
また、序盤から優先的に空蝉用に魔法を渡すのはあんまり好ましくはないかなぁと思っていたりします。白とか赤を先に整えたほうが、動けるジョブが増えるし、序盤では被弾しても被ダメは多くはないからです。
正直空蝉に使ってる時間があったら削り倒せと思います。
この点でもモンクは実に有利で、序盤からモンクにアビを回せるのであれば、そうしたほうがお得です。
かまえるによるカウンター戦法が有効に使えるからです。防具をまともに装備できない状況なので元々防御力が無いから殆ど気にならないのです。
アビを開放する事によってWSも使えるようになるので、必然的にタゲもモンクに集中⇒カウンターで被ダメ減です。
と言うわけで、モンク使い捨てはリソースを有効に使えていない場合が多いと考えます。

?大まかなタイムスケジュールの策定
1回目はともかく、2回目以降は各階層の目標到達時間を設定すべきでしょう。
俺の場合は、まず1回目はボスの階層の1つ手前までは行けるように目指します。
その際、倒すべき敵は可能な限り倒しておきます。いろんな敵を倒しておいたほうが情報収集になるので。
2回目からは、1回目に掛かった時間を元に各階層の目標時間を設定します。

?道中およびボスの攻略方法の立案
・道中の敵を何を無視して何を排除していくかをしっかり再検討(?でもやってそう)
・ボスの挙動調査
・対策立案

どんなボスも30分は掛け過ぎだと思います。
バフラウボスはヘイトコントロールが心配なので、うちはじっくり戦って23分、銀海・ゼオルムは15分程度かなぁ。
普通は長く戦えば戦うほどMPが持たなくなるので、出来れば短期決戦が望ましいです。
勿論、無闇にアタッカーがわらわらとボスに近寄ってガンガン殴って範囲攻撃被弾しまくって死亡とかはちょっとマズイので、常時殴る人2名程度を予め決めておき、余裕がある場合に他のアタッカーが参加する感じかな。

負けるほうのLSは、詩人が範囲で死亡とか食らうべきでない人がダメージを食らって死亡するパターンが目立つかもしれない。
麻痺とかの状態回復が遅いとかも問題かな。
あとは盾の被弾率がかなり高いとか。
どっちかというと主催云々じゃなくて個人の問題っぽい。
ただ、範囲攻撃の被弾については、射程距離に関する周知とかをすれば回避できる場面も多いと思うので、その点をもっと意識させるようにすればいいのかもしれないね。