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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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サルベージを主催するにあたっての簡単な心構えメモ

前の記事ではメンバーの心構え的なものは書きましたが、ではリーダーはどうでしょう?
これに関して言えば、実際俺もリーダーとしてまともに動けているかといえば、必ずしもそうではないのですが気にしていることは書いてみます。

?事前準備はしっかりと。
よく調べてないけどとりあえず行ってみるか、なんてのは今は通用しません。
どこにどんな敵がいて、何をいくつ程度落とす見込みがあるか・・・どのように強化していけばいいか・・・
思い通りにいかない場合、理想の場合を含めてケースごとにイメージをするのも重要です。
時間が間に合わないならNM狙いに変更とかその辺の対応とかもここで決めておいたほうがいいです。

地味ですが、この部分と?で勝敗の半分が決まっている、くらいのことは思っておいたほうが良いかも。
メンバーが慣れるほどにこの部分の意義は薄れていきますが、それでも重要なのは確かです。

?説明もしっかり。
色々調査しても、それをメンバーに伝えられない場合は意味がないです。
というわけで、いかに上手に説明してメンバーと意識共有を図るか、が重要となります。
メンバーの遺構に関する理解度合いで説明レベルを変えないといけないとか、結構考えることが多いです。
俺は、理解しやすいものについてはそれなりに説明してから挑戦しますが、
複雑な仕組みを調べる場合には、まずは失敗を前提として経験して貰うことにしています。
言葉で言ってもイメージしづらいからね。長くなるし。

例えば前回主催したゼオルム遺構への挑戦がいい例です。
「百聞は一見にしかず」とか「習うより慣れろ」などはよく言ったもんで、体感して貰うことで問題を認識させるのは悪い手ではないと思います。

とか何とか言っても、各遺構の基本的な情報は既にまとまっているのですから、
たとえ初回からの挑戦でもいきなり攻略を目指したいものなんだけどね。
この辺はメンバーの意識の高さの問題などもかかわってくるので、いつでも当てにしてよいものではないです。
全員が俺と同じレベルまで各遺構を調べ上げてくれているなら、2〜3回もあれば本当にクリアできると思うんだけどw

?役割もしっかり決める
これが俺の悪い点。
自分で釣り、進行指示、ドロップ管理と全部一手に受けつつ戦闘に参加してたりします。
そんな状況じゃ、どうしても動きが止まってしまう場合がでます。

それを防ぐ為には、役割を分散して各メンバーに意識してもらうことが重要になると思います。
バフラウや銀海のボス程度なら厳しいといっても遺構の中では大した難易度でもないのでそれほど気になりませんでしたが、
今後はこの点についてまじめに考えていく必要があると思っています。

?スケジューリング
これもちょっと考えたい点。
俺は、現状では厳密なロットルールは決めず、第一希望の装備だけとりあえず決めて貰って、そのアイテムについては第一希望者の間でロット、
それ以外はフリー(もう少し条件はありますが)といった感じの運用を考えています。
取得の難易度が分からないからポイント制とかしにくいんですよね。
裏とかならまだいいんだけど。

なので、まずは参加メンバーの第一希望部位が出うる遺構について、可能な範囲で平等に回っていこうと思ってます。
それに加えてボスの撃破を目標としてますけどね。
まぁある程度ボスを倒せるようになってきたら、NMめぐりとかにしたいものです。
とりあえず、ゼオルムのボス撃破までやってからみんなの第一希望めぐりかな。
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裏氷河

公式みたけど、少人数時の取得経験値アップだってね。
最初はレベル低い敵専用化と思ったけど、格下の敵と戦う時の命中・回避率の項目と勘違いしていました。
多分格上の敵でも経験値あがりそう。

毎週地味に赤黒二人でウルガランのENMやるときに牛を狩っている自分としては、ライバルが増えそうなのが懸念材料ではあるけど少し歓迎かな。

さて日記です。昨日は30人強で裏氷河でした。
先週に引き続いて今週もLSリーダーはこられないので自分が全体の指揮、敵の撃破については別の方がやってくれてるので自分は時々釣りをやるくらい。

狩AF2を希望してて、実際狩AF出たんだけど、結局ロット300台の人に他の希望者全員ぼろ負けw

今回は海岸の時間延長まで一通りやったあとハイドラ戦隊エリアへいき、正々堂々とヌエ塔まで撃破するコースを選択。

今回はやるつもりがなかったけど、モシ忍タイプのハイドラNMがドロップする証を欲しい人が何名かいるので、その布石と言うことで、まずはAF狙いをしつつ目的の証を取るに足る時間をLSで確保することができるかを確認したかったのですね。

結果はヌエのトリガー撃破して残り時間30分。
NMがいるエリアの獣人は今回倒していなかったので、追加のロスが10分、移動で5分程度と過程しても15分ほど余ります。
こちらも休みなしで本気で行けるならば削れる無駄など10分はあるでしょうから、まぁ20~30分弱ほどは戦闘時間を設けられるのではないかと思います。多分なんとかなりそ。
LS全体の証を狙うことによるAF出現機会の減少という不満を抑えつつ運営していく為にはこういうのが地味に重要なのかな。

さて、肝心のドロップですが、白狩赤忍侍モ召召暗 100バインx1
運が悪いと1個しか出ないような場合もある北国でなかなかいい感じのドロップでした。

サルベージにおけるPTの分割について

サルベージにおいて、PTを複数にわけ、それぞれで敵を倒す分割型の攻略方式が散見されます。
現在、うちのLSでは分散型ではなくて、ひとかたまりになった集中型で運用していますが、そろそろ分割型に移行を考えたほうがよさそうです。
PTの分割が望ましいとの結論に至った理由も書いておいたほうがいいでしょうね。
長文ですので根気よくお付き合いください。

【PT分割のデメリット】
・戦力の分散による、敵撃破速度の低下の弊害(インビュードアイテムドロップ速度の低下)

例えば、4人1組で1匹ずつ、計2匹を倒す速度と、2人1組で1匹ずつ、計2匹を倒す速度を考えましょう。
単純に考えた場合、最終的な撃破時間は同じになりそうな気もしますが、実際はそうではありません。
まず、4人1組の場合は、敵1匹が攻撃する対象は一人です。つまり、積極的に被弾するメンバーは一人。
回復等の手間を考えた場合、序盤はどう考えても自分で薬品を使って回復するため、手数が落ちますが、他の3人が攻撃に参加することができます。
タゲが色々と回ってる場合も本質的には同じです。あるタイミングで誰かが薬品を使って回復するので、その間の手数は一時的にでも1人減ります。
2人1組が別個に戦う場合も同様ですが、敵が2匹になる=被弾するメンバーが2人になるので回復にかかる手間が2倍です。
つまり回復にかかる手間の分だけ撃破が遅れることになります。

さらに遅れる原因があります。それはインビュードアイテムのドロップタイミングが遅れると言うこと。
インビュードアイテムは、早い時期に有用なアイテム出れば出るほどプレイヤーが強化されていきます。
4人1組の場合のほうが、1匹の撃破速度が速い分、インビュードアイテムが早めに出るため、その分だけ開放が早くなります。

例を挙げてみます。
4人1組で敵1匹:2分x1匹+(2分-α)=4分弱 (−αはインビュードアイテムによる強化分)
2人1組で敵2匹:(4分+α)x1匹=4分以上 (+αは被弾メンバーの増加による回復分)
となり、撃破速度の低下に繋がると想定されます。
つまり、
・戦力の分散は、戦力の低下を意味する
のです。これは、RPGでは当然ですよね。ドラクエでもそうです。
1ターンで倒せないような敵が複数出現したら、雑魚から各個撃破して戦力を削り、被弾を減らして戦うほうが有利です。それと同じです。
しかし、実はこれは常に当てはまるとは限りません。
結論から言うと
・同じ種類のインビュードアイテムを狙う過程においては、戦力の分散は意味が薄れる。
となります。
理由については次項で説明します。

【PT分散のメリット】
・異なるインビュードアイテム取得による多角的強化

戦力の分散が敵の撃破速度の低下に繋がることは説明しましたが、実はそれだけを見て戦力の分散が不適切な戦術という結論にはできません。
状況によっては戦力の分散が有効に働く状況が存在すると考えられます。

ゼオルム遺構がいい例だと思うのですが、ゼオルムは、大きく4つのエリアに分かれており、それぞれのエリアで出現するインビュードアイテムが異なります。
もう少し細かく言うと、すべてのエリアは基本的なつくりが同じで、1エリアには複数の部屋があり、1部屋目のドロップだけは武器・魔法・アビ・サポが出現しますが、その奥の部屋のドロップが異なります。
そして、次の階層へのワープは4箇所あるのですが、北東の魔法エリアから飛ぶのが攻略ルートとして有効との説が一般的になっているため、最終的には北東に進む事が想定されます。

入り口から進める順序で書くと以下の通り(時計周りには道が続いていません)。(前述の通り1部屋目だけは武器・魔法・アビ・サポが出現)
南東エリア:武器 
北東エリア:魔法
北西エリア:アビ
南西エリア:サポ

では、上記の例を使いつつ説明していきます。
もし戦力の分散をせず、インビュードアイテムの開放を狙っていく場合、細かな動きの違いはあるでしょうが、
基本的には殴り戦力の強化、即ち武器の開放が行われるでしょう。
その間、強化できるのは「武器」のみとなります。

では、戦力を分散した場合はどうなるでしょうか。
例えばAとBチームをつくり、Aを武器開放、Bをアビ開放に振り分けたらどうなるでしょうか。
武器の出現は少々遅れますが、アビが開放されることになります。
アビが開放されれば、WSが開放されるので、格闘・武器を持つメンバーがさらに強化されることになりますね。
別方向からの戦力強化が行えるわけです。
魔法を開放できれば、白赤黒詩などが力を発揮できるようになるため、アタッカー強化や、回復支援がつき、やはりこちらも別方向からの戦力強化が可能です。
早いタイミングで武器以外の開放ができ、多角的強化をすることで、武器だけの開放より強化できる可能性が出てくるわけです。

勿論、実際には序盤の戦力バランスや、出現タイミングによって違いがあると思うので、どの時点から戦力の分散が有利になると言うことは一概に言えませんが、
可能性として武器だけより武器・アビ・サポ・魔法がバランスよく出るほうが強くなると思いませんか?

例として、
例1
・AとBの2チームに分割
・武器エリアの1部屋目の敵は全員で撃破
・Aチームは武器エリア撃破
・Bチームは魔法エリア撃破
・NMは無視
・分割後、雑魚敵はアイテムをドロップしない敵を含めて各4匹撃破
例2
・1チームのみ
・武器エリア全員移動
・NMは無視
・雑魚敵はアイテムをドロップしない敵を含めて8匹撃破(最初の部屋を含めない)

とした場合、ドロップ分布は以下の通りになります。敵撃破数は例1、例2ともに同じです。敵の強さもほぼ同じとします。
例1
1部屋目(全員で撃破)
武器:6(A:1 B:4 全員:1)
魔法:4(A:3 B:0 全員:1)
アビ:2(A:1 B:0 全員:1)
サポ:2(A:1 B:0 全員:1)

例2
武器:5
魔法:1
アビ:1
サポ:1

PT分散することで、敵の撃破速度が遅くなったとして、例1のほうが敵の撃破数が2匹ほど少なくなったとしても、
獲得できる開放アイテムの数は最大でも2個程度しか減らないので魔法を1個武器を1個引く程度でしょう。
それで考えても分散PTのほうがアイテムをより多く確保しているであろう事が推測されます。
また、バラエティに富んでおり、魔法・アビ・サポ開放も多く、魔法は白に開放してしまえば回復は確実に楽になるし、
赤に渡せば回復・強化・弱体・精霊も可。詩人に渡せば戦力底上げと殴る以外の戦力大幅アップです。
ちなみに、ドロップ数が多くなる理由は、各エリアの1部屋目は「計4個」、2部屋目は「2個」インビュードアイテムを落とすことが確定しているので、
実際のところ戦力集中するよりもアイテムを多く得られる敵を倒す機会が多いのですよ。

さらに言うと、進行ルートとしては最終的に北東ワープへ進むことになると想定されるのですが、撃破する敵は南西にもいます。
PT分散していると、北東の敵を後回し、1PTが北西と南西の敵を排除、もう1PTが南東と北東の敵排除の後ワープ、とできるので、余計な移動の無駄が発生しません。
(PT集中型だと北東の敵を倒し、ワープ役を1人おいて、北東の道を戻ってから北西ルートに入り・・・となったりしてどうしても手戻りが生じる。)

と言うわけで、分散型のほうが効率がよくなるケースも存在するわけですね。
しかしこれにも問題点があります。

・統率力の強化
PTを分割するので、当然PTごとに判断を行い撃破していく必要があります。
つまり、PT毎にリーダーを据える必要があります。
リーダーのワンマン体制となっているLSではこの点が致命的で、如何にしてPT分割後の統制を取るかを考えなければなりません。
うちのLSではこの点が問題で、今までのリンバス活動等でもほぼワンマン体制で俺が指揮していた事から、新たな体制作りが必要となっているのです。
(俺が残業等でリンバスLS休んでいる時の指揮が誰か聞いてみるか・・・そのメンバーがサルベージLSメンならPTの指揮を任せてみよう。)

とまぁPTの分割する際のメリットとデメリットに対する講義はこんなところです。

ちなみに個人的見解としてPT分割が有利に働く可能性のある遺構は、ゼオルムです。しっかり調べたわけではないですが、アラパゴも恐らくそうです。
銀海とバフラウについては、倒すべき敵がほぼ固定なので、集中型にして絶え間なく各個撃破するほうが望ましい気がします。
ただ、バフラウについては、魔法とアビを落とす成虫を早めに倒すために、一時的に戦力分割してしまうのはアリだと思います。

第1回 ゼオルム遺構 (失敗)

ゼオルム遺構へいってみました。
構成はモ青暗白詩コ ナ青戦赤白白 狩 の13人。
結果としては、表題の通り失敗。
全7層中6層目のボスとギアを倒しきれない感じで終わりました。

今回、ログはまだ解析していないので、その辺の評価はできませんが、わかったことがあります。
バフラウ・銀海程度の難易度ならば、すべてワンマンで釣り・進行指示・ロット指示をしながらクリアするのはたいした労力でもないのですが、ゼオルムはそんなやり方でクリアするのは現実的ではない、と言うことです。

ゼオルムは、全7階層を100分で踏破しなくてはならないため、時間との勝負になる。
さらに、各階層ごとにドロップが決まっており、そのドロップ数は決して多くはないため、仕組みを理解している少数精鋭が望ましい。
もう少し正確に言うと、全員がゼオルム遺構の仕組みを理解していないと円滑な攻略は非常に難しいと感じました。
さらに、色々なブログ等で実行されている方式である、チーム分割(2PTほどに分けてそれぞれで各個敵の撃破)が効率的と考えられるため、
全体を統括するリーダーに加え、PT単位の指揮系統を作っても混乱しないような体制にする必要があることは痛感しました。

はっきり言いましょう。銀海・バフラウは野良でもコツさえつかめばかなりの確率でクリアできると思いますが、
ゼオルムは野良レベルに毛が生えた程度の意思疎通レベルでは(勝てる可能性のある状態にして)最深部に到達する事さえ困難と思われます。
アラパゴはゼオルム以上の難易度と専らの評判なので、アラパゴのクリアも可能とするために何とかして体制の強化を狙いたいところです。

【今後の課題】
今後の課題として、以下のことはLS全体で最低限確立しておかなければならない事項と考えます。
?各員ロットすべきインビュードアイテムを自覚する。
・リーダーなど主催が予め周知しておき、徹底させる必要がある。
・ただし、ドロップ数や進行状況によっては、ロットするメンバーを変更するほうが都合がいい場合もあると思われるため、リーダー等に権限を設け例外時に柔軟な変更ができるようにする。
・メンバーは、決まった事項についてしっかり守る必要がある。自分の都合でロット順を無視する輩など、最早害悪。文句があるなら説明を聞いた時など事前に言うべし。攻略中に文句を言いあう時間などない。
・メンバーは、リーダー等の状況に応じた変更指示に従う。原則として、変更指示に問題があるとしてもそれはメンバーの責任ではなく、指示した人の責任であり、その判断の是非については攻略終了後に見直すものとする。

?全員が各遺構の仕組みを理解する。
・事前に次回の予定を決定しているLSであれば、一度にすべての仕組みを理解する必要はなく、次回予定のルートについて予習すればよい。
・開催日当日に場所を決定するLSである場合は、すべての遺構についてある程度情報収集しておく必要がある。
・理解する内容は「想定されるルートと通過条件」「各階層でドロップする開放アイテムの概要」「敵の種類」「ボスまたはNMの特徴」

?LS体制の強化・見直しを図る
・インビュードアイテムの開放順位については各自理解しておき、その順番でロットするが、それをチェックして現状をつかむメンバーがいるほうがよい。
・アライアンスを2分してそれぞれ独立して戦闘を行い、その攻略を迅速に行う事もできるように、PT単位を統括できる人材確保・育成が必要。
・迅速かつ積極的、そして安全にタイミングよく釣りができるメンバーを確保。PT単位での行動も念頭におき、2人は欲しい。

私が現時点で想定している構成は以下の通り。
◇全体指揮・統括:リーダー
LSリーダーが該当する場合が殆どか。直接的な戦闘より全体的な進捗状況、開放状況を把握して戦況を理解し、素早く攻略に必要な指示を出せる事が必要。
PT指揮・統括役の片方を担う事も想定される。

◇PT指揮・統括:2名
LSリーダーの方針に従い、各階層における敵の撃破指示を行う。PT分割対応時、必要によってはPT単位でのロット順変更などを指示できる事。

◆釣り役 :2名
全体指揮・統括およびPT指揮・統括メンバーの方針に従い、迅速に釣りを行い、効率的に敵を撃破する下地を整える役。
PT指揮・統括メンバーが兼任してもよさそう。

◆アイテム管理 :1名
アイテム管理は基本的に開放状況を常に把握するというレベルの役柄を期待。
ロットインは各メンバーがある程度理解しておき、わからなくなったらアイテム管理役に聞く感じ。
全体(PT)指揮・統括メンバーが兼任してもよさそう。

つまり、最低でも2名が指揮能力を有すこと、可能であれば3〜4名程度が役割を受け持つ事が望ましいと考えます。

次のVU情報のイメージをしてみる。(推測含むので要注意)

昨日、公式に次のVUの目玉が発表されました。
内容は以下のとおり(公式から抜粋)。

開発コンセプトについて
昨年12月、拡張コンテンツ「アトルガンの秘宝」で楽しめるバトルとして「サルベージ」を導入しました。これに続き次回バージョンアップでは、挑戦するたびに内容が変化する自動生成型ダンジョン「ナイズル島」を、少人数向けのコンテンツであるアサルトの作戦領域の1つとして追加します。
この新たなコンテンツを、多くの皆さんに繰り返し新鮮な気持ちで挑戦していただけるものとするために、現在開発チームではさまざまな開発・検証作業を行っています。
最深部にたどり着くまでに登場する様々な仕掛け、強大なモンスターなどなど、皆さんがあっと驚くような要素も多数用意していますので、どうぞお楽しみに。

参加条件について
ナイズル島の作戦はアサルトの中でも特別な扱いとなっていますが、参加方法や参加可能人数は通常の作戦と同じです。もちろん傭兵階級による制限もないため、気軽に挑戦することができるでしょう。
※レベル制限については、通常とは異なり、任意に設定することができません。

作戦の進め方について
ナイズル島は、挑戦するたびに複数の「ブロック」でランダムに構成されます。参加メンバーは、それぞれのブロックで提示される条件(モンスター殲滅、ノートリアスモンスター撃破など)を満たしながら最深部を目指し、いくつものブロックを進んでいきます。
なお、現在は1回の挑戦につき5ブロック程度進めるような難易度を想定しています。

再挑戦について
メンバーが"Rune of Transfer"を操作してナイズル島から退室する際に、最高到達ブロックの情報を記録することができます。
これにより、たとえば時間切れなどで途中のブロックで作戦を完了させた場合でも、次回、記録を残したブロック(5ブロック単位)から作戦を再開することが可能になります。
ただし、再開には本作戦で得られる専用のポイント「トークン」が必要です。先のブロックに行くほど必要なポイント数も高くなるため、最深部への道のりは困難といえるでしょう。
※トークンは参加メンバー全員が取得することができます。
※最高到達ブロックの情報は、最初のブロックで"Rune of Transfer"を操作したメンバーのみ記録されます。

報酬について
ナイズル島の作戦で作戦戦績を得ることはできませんが、挑戦するたびに多くのアイテムを入手できるチャンスがあります。また、ナイズル島の各ブロックには、ヴァナ・ディール各地に出現している数々のモンスターが登場します。まれに登場する手強いノートリアスモンスターや、特定のブロックにのみ登場する強大なモンスターを倒すことができれば、素晴らしいアイテムが手に入るかもしれません。腕に覚えのある皆さん、ぜひナイズル島の作戦に挑戦し、最深部を目指してください!

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ここから判明している情報、不明点をまとめて見ましょう。

まずは、明らかにされている事項を箇条書きにして整理します。
【参加条件について】
?従来のアサルトと参加条件は同じ
?レベル制限は変更できない
?傭兵階級は関係ない

【作戦の進め方について】
?複数のブロックで構成される。
?ブロックはランダムな自動生成
?ブロック毎に指定された条件でクリアすることが必要。
?1回挑戦につき5ブロック程度を進むことができる事を想定

【再挑戦について】
?”Rune Of Transfer”を操作して最高到達ブロックの情報を刻むことができる。
?時間切れなどで途中で完了(終了?)しても、次回挑戦時に?のポイントから再開することができる。
?ただし、再開には専用ポイント「トークン」が必要となる。
?再挑戦はブロックを進むごとに専用ポイント「トークン」の必要数が増す。
?トークンは、参加メンバー全員が取得することが可能。
?最高到達ブロックの登録は、最初に操作したメンバーのみ刻むことができる。

【報酬について】
?作戦戦績はもらえない。
?その代わり、道中様々なアイテムが手に入る。
?深部に行くほど豪華なアイテムが出現する可能性がある。
?特定のブロックにのみ存在するモンスターなどもいるらしい。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

不明点や推測される事
【参加条件について】
これについては特にコメントなし

【作戦の進め方について】
?ブロック
恐らくブロックと言うのは建物に例えれば一つの部屋のようなものなのかな。
一部屋ごとに問題が1問用意してあって、それをクリアすれば次の部屋(ブロック)に進むんだと思う。

【再挑戦について】
?退室
ナイズル島から退室するときに”Rune Of Transfer”を操作する、
と書いてあるが、退室する条件が不明。
ブロックを一つクリアするごとに退室が選べるのか、いつでも退室を選べるのか、それともいくつかのブロックをクリアするごとに選べるのか。
明記されておらず、ここについては実装後要チェックですね。
「たとえば時間切れなどで途中のブロックで作戦を完了させた場合でも、次回、記録を残したブロック(5ブロック単位)から作戦を再開することが可能になります。」
と書いてあることから、時間切れとなってから”Rune Of Transfer”を操作するのは無理だと言うことが分かります。

?”Rune Of Transfer”
?に書いてある事と同じですが、操作できる箇所がどれだけあるのか分からないですね。

?トークン
アサルト用のチケットのような1つのアイテムではなく、ポイントがためるものらしい。
イメージとしてはポイントカードのようなものかも。

?再挑戦の条件
最高到達点は、”Rune Of Transfer”を操作したメンバーに結び付けられて記録されるものである事から、
操作を行った本人が再挑戦する事は可能だろうと言うことは想像に難くない。
では、再挑戦に連れて行けるメンバーの条件は何なのだろう?

「再挑戦にはトークンを必要ポイントだけ集めておくこと」と言うのは確定だが、それ以外に必要な条件があるのか不明。
個人的な想像では、再挑戦は以下のような物になるのだろうかと想像。
※想像なので、信じないようにしてください。あくまでも想像です。

・目的のブロック攻略の再開箇所の記録を刻んだプレイヤー(便宜上、仮にリーダーとする。恐らくリーダーでなくても可能。)が、ナイズル島の作戦実行場所入り口で続きを選択し、再開できる。
・参加メンバーは、必要なトークンのポイントを収集していることが必要
・参加メンバーは、記録を刻んでいなくても、刻んでいても関係なく、リーダーが選択した再開ポイントから挑戦できる。

恐らく、アトルガンのコンセプトとして、難易度は兎も角「誰でも参加できる」事を重要視していると思うので、
たとえ初心者でも、トークンがたまっていればメンバーの了解によってはいきなり深部ブロックからの挑戦が可能となりそうな気がしますね。

?再挑戦可能回数
もう1つ不明なのは、再挑戦回数。刻んだトークンの利用可能回数はいったい何回なんだろうか。
個人的にはランダム生成ダンジョンと謳うくらいなんだから、1回刻むごとに1回しか再挑戦できないくらいにして欲しいけどw
時間切れでも前のポイントから進めることができる、なんてルールは甘いんじゃないかと思ったりしてます。
まぁ、そんなに縛りきつくしたらみんな安全策取って時間に余裕があっても脱出しそうなので、妥当な措置だと思いますがw

【私見】
作戦戦績が得られないコンテンツと言うことで、
作戦戦績が必要なサルベージとトレードオフの関係にあることから両立は結構難しい人もいるかもしれません。
また、3人でも挑戦可能なようですが、ブロックの難易度によっては相当苦しくなるかもしれないね。
それにしても、□eはどうしたんでしょうかねぇ。
システム的にもアイデア的にもなかなかいいんじゃないでしょうか。
あとは出るアイテム次第ですね。