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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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バフラウ遺構ボス用の覚書

野良でのサルベージ情報収集も継続していく予定ではあるものの、
そろそろバフラウ遺構用には野良の人数を削った形で最適化することも検討していかねば・・・(他エリアの挑戦も平行で検討)
既にサルベージ関連のスレに出てたり、思いついている事は色々とあるので、それを元に色々と試してみたいものです。

まぁ各ジョブについて今思っている事を忘れないようにメモがてら書いて置こう・・・
とりあえず自分が良く組んでいるジョブの狩青赤白黒召モ詩シナ(順不同)あたりについてちょっと書いてみましょう。

・狩の必要性
サルベージ最初の頃は狩優勢コンテンツと言われてたサルベージですが、現在はそうでもないという意見が増えてきています。
かくいう俺も正直言うと狩は2人くらいまでかなぁって思っています。
遠隔開放はいつ出現するかは不明で、場合によっては詩人を含めて遠隔が必要なジョブ全員に回らない場合もあるし、回っても相当時間が掛かる事もあります。
また、敵に与えるTPが大きく、1撃あたりで精霊魔法の約2倍貯めさせてしまいます。
攻撃する時に掛かるコストは矢弾のみなのでその点は非常に良いし、デーモンアローもあるんだけどね・・・
1撃あたりのダメージを増やす事で、敵に与えるTPに対するダメージ効率がよくなるので攻撃力増加は重要ではあるんだけど、
盾役のタゲを奪わないように敵対心をしっかり判断した上で闘ってもらう必要があるので、攻撃力ばっかり上げられても非常に困ります。
実際狩で参加してみてフラッシーショットよりもステルスショットの方がよっぽど使いやすいってのは良く解りました。
個人的には1撃あたりの与ダメージは低く、与TPに対するダメージ効率が落ちるものの、敵対心マイナス装備+スシ(命中確保できるなら肉)で攻撃した方が、タゲを貰いにくいので戦いやすいんじゃないかと思います。
(戦局を見て判断し、装備を変えていけるならそれに越した事は無いですね。)
以前の結果の一つで戦闘開始後13分程度経過するまでにアタッカー(狩4黒2召1)にタゲが動いた事は無かったことから、序盤〜中盤はある程度攻撃はそんなに遠慮しなくても何とかなるでしょう。終盤以降のTP100即撃ち状態のときに如何に抑えて戦えるかが見せ所か。

・青の必要性
序盤から武器を持って殴れる戦力にもなります。
青は一人は欲しいですね。ディセバーの毒スリップや、不意キャノン・ブレスで遠くから攻められます。
ボス戦で盾固定に不意だまキャノンが使えそうな気がしてきたので俺的に青はかなり有効なのではと思っています。
ちなみに、防具・ステータス開放・コクーン・反応炉冷却・プロテスV・ミンネx2・タコス食の不意BCキャノンでサルベージのボス相手に1000を超えるダメージを与える青も存在するらしい。
そこまで行かなくても500前後与えられるなら盾の背後から不意だまキャノンができればかなり固定に役立ちそうなので結構期待です。
と言ってもちょっと今週はサルベージを主催できそうに無いので未確認事項ですが。

・赤の必要性
アビ・魔法と魔法を効果的に使う為の装備のいくつかが必要、と開放部位が案外多いのであんまり多人数は入れられないジョブと認識しています。
正直言って、弱体を入れるのは一人で十分だし、リフレの代わりにジュースを持っていけば事は足ります。
赤盾を作るなら二人、それ以外なら一人でいいかなぁ。

・白の必要性
少人数の所では白1というのが結構多いようです。
個人的にはうちのリンバスLSの盾の被弾率やそのカバーに必要な分散度合い、アタッカーの攻撃力、それぞれの立ち回り方などを総合的に考えてみると、
その実力は色眼鏡無しで見て中の上程度だと思っているので、ヘイト分散を考えて白2あたりにするのが妥当と考えます。

・黒の必要性
精霊魔法による与TPはダメージを与えるものは一律10、そしてダメージを与えないものは与TPは0だったと思います。
つまり、装備を整えた上で撃つ精霊魔法は、一撃で数百程度の効果的なダメージを与える上に片手武器並みの与TPしか与えません。
無駄に下位の精霊魔法を使ったり、精霊のレジ率が高かったりすると要らない子に分類されてしまう恐れがありますが、
ボス戦でその性能を発揮できる下地が整っていれば、重要なダメージソースです。勿論スリップダメージ役もこなせます。
道中でもプリン退治などで欲しい所か。
しっかり動ける黒2名あたり欲しいね。

・召の必要性
召喚魔法はその特性上、召喚士自身の敵対心が大きく増加する事がないのが非常に大きい。
道中ではサポとアビの両方を開放する必要があるので役に立つ事は少ないのがネック。
1〜2名いれば安定したダメージソースになれそう。

・モの必要性
モは序盤の敵撃破で最も活躍できるジョブで、モンクがいなければお話にならないと言っても過言ではないのですが、ボス戦では一般的に不遇ジョブです。
従って各種開放は後回しにせざるを得ないのが実情なのです。と言っても、序盤はモンクの数が多いほど敵撃破速度は上がるので、ボスに必要な構成+モンク複数が出来る事が望ましいです。
しかし、開放部位の優先順位は低いのでなかなか回ってこないし、終盤のお荷物的存在なのでモンクで参加したくない、と言う人がそれなりに存在するらしく、モンクの確保は厄介な問題です。
特にLSにはモンクが1名もいないので、どうするか困った所。個人的には2人は欲しいと思っているんですが・・・

・詩の必要性
遠隔なければ微妙ですが、支援には勿論有効なジョブ。最低1、できれば2名入れて全体の底上げがしたいかなぁ。

・シの必要性
今の所はシ+AF2手があろうが、シがいなかろうが、今の所明らかにドロップ率が違うとは感じていません。
個人的にはシを入れるくらいならモが欲しいです。トレハンは青のサポシくらいでOKかなぁ。

・ナの必要性
野良で自分がメイン盾のナ/忍をやった時ですが、エレジー・スロウII・パライズ・ブラインがあればかなりの時間ナ/忍一人で回せました。
具体的には6割程度削るまでの間、タゲは外れないままで対応することが出来ました。
サポ戦もありだと思うんだけど、悩む所だね。
タゲを取り続ければホーミングを完封できると思われるので、終盤以降も盾の敵対心を稼ぐか、アタッカーのヘイトを減らすか、が重要でしょう。
赤盾もできればいいんですが、赤だけでは完璧な盾は実現しづらいので、序盤には別途盾が必要でしょう。
その場合どこでその役を交代するかが問題となります。
敵対心をある程度稼いだら赤だけ離れておいて、わざとホーミングを1発だけ発動させてアタッカーとナイトの敵対心を大幅リセットするのはありかもしれませんが、その辺の連携はメンバーのスキル次第でしょう。
とりあえず盾はメインとサブの2名いると安心でしょう。
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聖剣伝説4 Original Soundtrack購入

まぁゲームとしては賛否両論どころか否のほうが多くなってしまって残念な聖剣伝説4なのですが、オリジナルサウンドトラックが発売されました。

やっぱり伊藤氏はいいですね(他にもお二方おられるのですが、正直余り存じてない)。
OPテーマであるRising Sunも聖剣伝説1だし、エンディングも聖剣伝説1のエンディングからのアレンジがあるし。聖剣1から知ってる人は、ほんと懐かしいと感じるでしょう。
もちろん聖剣4の曲もいい感じです。ただ、あんまりイメージが沸いてこないなぁ・・・とちょっと思いました。
ただ、聖剣2や3からのアレンジ曲もあるのですが、それも同様にイメージが殆ど沸いてこない。
やっぱり聖剣1のイメージが強すぎて続編のことはあんまり覚えてないんだなぁ・・・
久しぶりにSFCの封印を解いて2と3をやるかなぁ。電池があれば・・・

とまぁそんな感じではあるのですが、音楽はオススメですw
間違いなく聖剣伝説好きな人は是非かってみるといいでしょう。

サルベージお手伝いの結果(ボス戦)

与ダメ___ _全部
モ_______ __209
黒_______ _1177
黒_______ __529
狩_______ _1520
青_______ __655
シ_______ __906
狩(自分)_ _4342
黒_______ __550
技連携___ ____4

・・・・戦闘時間約24分
実際に安定して攻撃できたのは、ナイトが沈む戦闘時間6分経過後まで。
そのあとはグダグダでまともに攻撃できず。
これはひどいw戦い方の基本がわかってないよw
ナイトが沈んだ後、自分だけ集中攻撃くらいまくった理由も良く分かったわ・・・
なんで狩同士でトリプルスコア状態になってんのw

こっちはソールスシ、AF2頭、狩人の首飾り、ただのAF手、ヒュム種族足(マリン)、ウィン弓、デーモンアローと
殆ど何処でも手に入りそうな代物。オプチとかもってないしね。開放したステータスはSTRとMNDのみ。

MP開放が殆ど回らなかったから黒のダメージが落ちるのはまだわかる。
でも狩のダメージは安定して与えられるはずだし、
青も655しか与えないのはおかしい。

とあるHNMLSに参加しているはずのメンバーの実力はこんなもんかw
もうバフラウ遺構5回くらいは行ってるはずなのになぁ。

【悪い点】
・青がずっとボスに近づいて殴りまくり。イナーシャでバインド→うごけないw→瀕死w→死亡w
⇒だから始まる前に青は不意キャノンですよと言ったのに・・・不意なかったらHP開放してたはずだしブレスでもして。
近づくのはディセバー時のみ。近づく場合もしっかりとTP技発動直後に速やかに。

・ナ/戦と赤/忍が一緒に近づいて殴る。範囲食らって2人ともアボン。
⇒2人で近づく理由が無い。ガチでやる事前提であれば、ナイト一人で十分で、ナイトがホーミングを受けるなど非常事態が発生した場合にのみサブ盾が動けばいいのです。
基本的には遠くに離れてナイトにケアルしてヘイトを稼ぎますが、無理にタゲを取ってはいけません。
特に問題が発生しないのであれば、そのままナイトに頑張ってもらえばいいのですよ。
今回、白が2名だったと思いますが、盾1名に対して白2名が回復してあげればよかった所を、盾2名に対して白2名が回復しなければならないとなると、
その負担は単純に考えても2倍です。(多分それ以上。)
青も今回思いっきり殴っていたので、白の負担はそれはもう高くなっていたと思われます。

・狩ねぇ・・・自分の狩ははっきり言って装備も手抜き、ジョブも手抜き。サポ戦割れてます。そんな感じなのになんで自分がトップになるのでしょうかw
激しく謎と言わざるを得ませんが、とりあえず自分のスタンスとして、自分の狩は空LS等に参加していないことから青竜小手や真龍手も手に入れられないので、
一撃の重さではどうやっても見劣りします。しかし、AF2は頭と胴、脚があるのです。AF2には特筆すべきダメージブースト効果はないですが、敵対心マイナス効果がついています。
つまり、1ダメージあたりで与える敵対心の量を下げる事で、自分に対して蓄積されるボスの敵対心上昇を抑え、タゲを取らずにダメージ総量を増やす作戦です。
敵対心マイナス装備の弊害として、AF2の胴や頭には飛命アップが付きません。耳指なども封印されてる場合もある為、その状態で敵攻撃範囲外からの攻撃をするには飛命がたりないので、ソールスシでカバーします。
短時間でタゲを取って死亡する狩とかよりはよっぽどマシな戦い方ができるし、長期戦には有効なやり方じゃないかな、と思います。
装備があんまり揃わない人でも、こういったコンセプトを考えて戦えば、十分活躍できると思いますよ。一撃のダメージの重さが狩人の全てではないのです。
デーモンアローでの攻撃力ダウンを常時発生させないといけない場合なのに、タゲ取りすぎて攻撃を控えるなんてのは寒い話だしね。

サルベージ出張モード

もうバフラウ遺構の記事は書かないと思う、みたいなことを先日言っちゃったんですが、
数日ほど前、ちょっと知り合いの手伝いでバフラウ遺構に参加したときに思った事を書きます。

参加した時のそれぞれのジョブ構成は失念したんですが、ナ/戦がメイン盾でサブ盾に赤がいました。
黒は1〜2名、狩は自分を含めて2名かな?合計14〜5人だったと思います。

構成人数的には、アタッカーが少ないんだけど、時間さえとれればそれ程問題なさそう。ジョブもバランスが取れていたと思います。
この人数ではやった事は無いんですが、各自がしっかり動ければ十分戦える規模だと判断していました。
が、どーもやってみると何か違うんですね。
というか、ちょっときつい事を言うと、はじめっからダメそう。

では何がダメそうなのか、自分の視点からみた、主観的な判断で、ダメな点を書いていきます。

?出発直前でもインビュードアイテムのロット順が曖昧。
?インビュードアイテムのロット順も、各階層〜ボス戦までを意識したものを想定していない。
?各階層の撃破対象や箇所をしっかり決めていない。
?より効率のよい倒し方を模索するのは良いが、その前にアラ全体で迅速に行動するクセがついていない。
?アドリブが効かない。
?進めている最中、今やっている事の先が読めていない。


?出発直前でもインビュードアイテムのロット順が曖昧。
これはある程度どの団体でも共通な部分はありますが、しっかりと個々の団体で決めておくべき事項です。
アイテムを特定のメンバーが回収して配布するでもいいし、速やかにロットしてゲットしていく方式でも何でもいいんですが、そもそもゲットする人がジョブ単位でもしっかり決まっていないんじゃ使いようが無い。

?インビュードアイテムのロット順も、各階層〜ボス戦までを意識したものを想定していない。
?にも含まれることですが、どのタイミングで誰が何を開放すべきかをしっかり考えていないとダメです。
例えば、1層では魔法の開放は終盤である事から、効率的に敵を倒すには必然的に物理攻撃の強化が優先となります。よって物理アタッカーに武器開放させる事が重要なのです。
更に言うと、モンクは素手でも1層での戦闘で活躍できる性能を有しているので、武器開放は後回し。ヘイトを稼いでも困らない盾役の武器解放から優先的に行えば、攻撃力の強化と共に被ダメージが減らせるのでかなり有効です。
次に青やシ・戦などに開放していけばいいと思います。
そしてその次は赤や黒など各種属性魔法の攻撃力や命中率を上げる属性杖を装備できるジョブへ回し、その後白、狩は遠隔があるので順番としては最後で十分です。

この前いったところは、既に遠隔の開放終わってるにも関わらず序盤からモンクよりも早く狩が武器を取っていました。
狩が武器を持って飛攻や飛命を高めた所で、その攻撃力増加は攻+15とか飛命+20とかそんなもんだよ・・・
余ってるならモンクに回してD+20とかにしたほうが断然撃破スピードは上だよ。それでなくても狩は序盤タゲ取れるのに。

?各階層の撃破対象や箇所をしっかり決めていない。
例えば3層でMPが欲しいと言っているにも拘らずMPが出ないと言われている所のプリンを釣ったりする。
少なくとも進行役は何処で何が出るか把握しておくべき。バフラウなら情報はかなり出てるんだからね・・・
敵を知り、己を知らば、百戦危うからず。まさに至言でしょう。

?より効率のよい倒し方を模索するのは良いが、その前にアラ全体で迅速に行動するクセがついていない。
これも重要。例えば、1層の敵を倒す時にアビや魔法があったほうが楽に雑魚を倒せそうだよね。
だから、ある程度装備揃ったらワモーラの成虫を先にやっちゃってから装備いいじゃん、とか考える訳。
それ自体は効率的になる気がするんだけど、アラ全体がそういう方針を理解できていなかったり、そもそも敵1匹1匹釣るにも指示待ち。。。みたいな
リーダーが動くのを待つしか出来ない人が多い場合は、迂闊に移動ルートを往復したり、方針を変えたり、部隊を分けたりしてはダメ。
まずは目に見える敵をガンガン倒していけるくらい戦い方に慣れてから、それでも工夫が足りない場合に実行すべきでしょう。
何よりもまず足場を固める事が重要なのです。基本問題を飛ばしていきなり応用問題やったところでそう簡単には解けないのですよ。

?アドリブが効かない
これはもうセンスの問題としか言いようが無い・・・個人の資質に左右されてしまうので如何ともしがたいのですが、
例えばワモーラ幼虫がリンクしたら現状あんまり戦力にならない人が率先して1匹マラソンするとかそういった全体を考えた上で自分の出来る役割を見つけられるのが重要なのです。

?進めている最中、今やっている事の先が読めていない
これもアドリブやら戦闘箇所決めてないやらの問題とかぶりまくりなんですが、今自分たちは何の目的で何をやっているのか、そして次は何をするのか・・・と言うことを考えていない。
ゲームとはいえ、最低限リーダーやる人はクリアまでのロードマップを事前に描き出しておくべきだし、それを説明すべき。
また、参加者もそのイメージを元に話し合うべき。

まぁ結果なんだけどこういった問題点が思いっきり露になって、ナ/戦と赤/忍盾のうち、赤にいたっては装備が全然足りていないスカスカな状態でボスへ。
俺も装備品は脚・頭・手・遠隔だけしか開放なし。全員がそんな感じ。
結局3割程度削った所で全滅で終了。
それにしても、免罪装備とかごろごろがある団体でも勝てないところは勝てないのね。
まぁ今となっては真新しいものでもないけどさ。

結局、その団体でバフラウをクリアした経験があるメンバーは数人はいるっぽいんだけど、戦術まで固めてるのは自分しかいないので俺がその辺の担当になってしまいそう。リーダーにお願いされてしまった。
HNMLSに属してるメンバーが多い集団なのに、それほど付き合いの無い俺を頼ってくるとは。。。。よっぽど困ってるんでしょう。
本当は、自分は他の団体の戦い方を参考にする為に参加してるだけなのに何故か中核になってしまいつつある・・・
これじゃ俺の主催と変わらないじゃんwいや・・・メンバーを選ぶ権限は自分には無いから縛りつきかw
まぁ面白い。ならば少なくとも今の結果を大幅に上回る戦果は出してみせましょう。

ただ、怖いのはこれ全部セカンドキャラでやってる事なのよねw
無名な参加者だからこそ見えるものってのがあるのに、指揮側に移っちゃったら視点変わっちゃうし、
セカンドキャラだって事は秘密にしているけど、いつ誤爆するかわからないw
正体隠してると結構面白い事が多いし・・・
まぁばれてもそれほど困らないけど面白いことが減るのは残念なので気をつけないと。。。

まぁホーミング解除モードってのもどうやらウソっぽいし、上手くガチでタゲを取り続けられる感じの戦い方を試したいね。

1/20未明 すっかり忘れてた日記 2アカでNW

最近すっかりわすれてたので20日未明の日記だけ書いておこう。
3アカが利用できる関係上、リンバスLSの主催をしつつ別アカ2名を使ってちゃっかり古銭稼ぎをしてるんですが、20日の未明もNWに行ってきました。

構成はいつも通り安定性では鉄板の黒赤。
到着したらNWに人がいたので15分ほど待ち。
前の人はソロで入っていたようですが、サチコメを書かない人のようなので非常に厄介です。終わる時間の目安がよくわからないからね。(前回と今回両方とも自分の一つ前をその人が占有していたのです。できればサチコメかいてくれると仮眠を取るべきか、待つかの判断が出来るのでとても嬉しい。)
あと、リンバスの他団体の残り時間確認は非常に解りづらい。多分実装して1年くらいになるんだろうけど、あの役に立たなさは異常。
単純に残り時間計測してる部分の値だけ引っ張ってきて参照させるような形にしてるんだろう。
それはそれでいいんだけど、できればその団体が進入した時刻まで取り入れるようにしてくれればいいのに。

とまぁ愚痴はともかく。順番がきたので早速GO。
という訳で結果は。。
1層:1匹目で渦出現。魔力の泉と連続魔バインドでボスを封殺。素材は白。

2層:1匹目で渦出現。連続魔釣りで黒の元にたどり着くまでにダメージを与えておき、あとは寝かし精霊。
素材は狩。

3層:1匹目で渦出現。連続魔と魔力の泉を使って座らずに3匹撃破。
ボスは無視。

素晴らしいペース。KB撃破の時間がとれそうです。

4層:ワイバーンは全撃破。真龍は無視。

5層:ベヒ3匹をバインド、精霊メインで撃破。
変な所でバインドしてKBに見つかりそうになったけど、方向転換してくれたのでセーフ。
アビ不使用で3匹撃破完了。
残り時間23分。
ここ最近はPCフリーズが凄まじく不安ですが、問題なければ余裕で倒せる時間です。
ってことで全快してから戦闘開始。

やり方は昔書いたとおり、ある1地点での精霊IV系とその他の場所でのバイオ、ポイズン、アスピルで削っていきます。
結果15分ほどで撃破。残り時間7分を残してクリア・・・・と思いましたが、良く考えると両キャラともチップを持ってる。
と言うことで急いで一人ログアウト。フリーズの恐れがあるメインPCはでログアウトしてセカンドをアポリオンへ移動。
残り時間2分前に到着、PTに誘って箱を開けてクリア!
しっかりマゼンタチップもゲットして裏でリンバス活動の進捗度合いアップ!
ついでにちょっとほしかった赤素材もゲット!
本当は本体の赤用にほしかったんだけど、セカンドを落とすとチップ取れないし、NWのキャラを一瞬でも両方落としてしまうとNWから人が消えてしまうからね。時間も無いしセカンドでロット。
まぁどっちともテメナスの赤素材は持っていたのでOK。

という訳でめでたくクリアしたのでした。
【戦利品】
古銭:35枚
素材:白白狩赤戦青

渦の出が早いと楽勝だね。
今回もKBはノーダメージ撃破。(一発だけスキン中に衝撃波あり。)