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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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バフラウ遺構ボス用の覚書

野良でのサルベージ情報収集も継続していく予定ではあるものの、
そろそろバフラウ遺構用には野良の人数を削った形で最適化することも検討していかねば・・・(他エリアの挑戦も平行で検討)
既にサルベージ関連のスレに出てたり、思いついている事は色々とあるので、それを元に色々と試してみたいものです。

まぁ各ジョブについて今思っている事を忘れないようにメモがてら書いて置こう・・・
とりあえず自分が良く組んでいるジョブの狩青赤白黒召モ詩シナ(順不同)あたりについてちょっと書いてみましょう。

・狩の必要性
サルベージ最初の頃は狩優勢コンテンツと言われてたサルベージですが、現在はそうでもないという意見が増えてきています。
かくいう俺も正直言うと狩は2人くらいまでかなぁって思っています。
遠隔開放はいつ出現するかは不明で、場合によっては詩人を含めて遠隔が必要なジョブ全員に回らない場合もあるし、回っても相当時間が掛かる事もあります。
また、敵に与えるTPが大きく、1撃あたりで精霊魔法の約2倍貯めさせてしまいます。
攻撃する時に掛かるコストは矢弾のみなのでその点は非常に良いし、デーモンアローもあるんだけどね・・・
1撃あたりのダメージを増やす事で、敵に与えるTPに対するダメージ効率がよくなるので攻撃力増加は重要ではあるんだけど、
盾役のタゲを奪わないように敵対心をしっかり判断した上で闘ってもらう必要があるので、攻撃力ばっかり上げられても非常に困ります。
実際狩で参加してみてフラッシーショットよりもステルスショットの方がよっぽど使いやすいってのは良く解りました。
個人的には1撃あたりの与ダメージは低く、与TPに対するダメージ効率が落ちるものの、敵対心マイナス装備+スシ(命中確保できるなら肉)で攻撃した方が、タゲを貰いにくいので戦いやすいんじゃないかと思います。
(戦局を見て判断し、装備を変えていけるならそれに越した事は無いですね。)
以前の結果の一つで戦闘開始後13分程度経過するまでにアタッカー(狩4黒2召1)にタゲが動いた事は無かったことから、序盤〜中盤はある程度攻撃はそんなに遠慮しなくても何とかなるでしょう。終盤以降のTP100即撃ち状態のときに如何に抑えて戦えるかが見せ所か。

・青の必要性
序盤から武器を持って殴れる戦力にもなります。
青は一人は欲しいですね。ディセバーの毒スリップや、不意キャノン・ブレスで遠くから攻められます。
ボス戦で盾固定に不意だまキャノンが使えそうな気がしてきたので俺的に青はかなり有効なのではと思っています。
ちなみに、防具・ステータス開放・コクーン・反応炉冷却・プロテスV・ミンネx2・タコス食の不意BCキャノンでサルベージのボス相手に1000を超えるダメージを与える青も存在するらしい。
そこまで行かなくても500前後与えられるなら盾の背後から不意だまキャノンができればかなり固定に役立ちそうなので結構期待です。
と言ってもちょっと今週はサルベージを主催できそうに無いので未確認事項ですが。

・赤の必要性
アビ・魔法と魔法を効果的に使う為の装備のいくつかが必要、と開放部位が案外多いのであんまり多人数は入れられないジョブと認識しています。
正直言って、弱体を入れるのは一人で十分だし、リフレの代わりにジュースを持っていけば事は足ります。
赤盾を作るなら二人、それ以外なら一人でいいかなぁ。

・白の必要性
少人数の所では白1というのが結構多いようです。
個人的にはうちのリンバスLSの盾の被弾率やそのカバーに必要な分散度合い、アタッカーの攻撃力、それぞれの立ち回り方などを総合的に考えてみると、
その実力は色眼鏡無しで見て中の上程度だと思っているので、ヘイト分散を考えて白2あたりにするのが妥当と考えます。

・黒の必要性
精霊魔法による与TPはダメージを与えるものは一律10、そしてダメージを与えないものは与TPは0だったと思います。
つまり、装備を整えた上で撃つ精霊魔法は、一撃で数百程度の効果的なダメージを与える上に片手武器並みの与TPしか与えません。
無駄に下位の精霊魔法を使ったり、精霊のレジ率が高かったりすると要らない子に分類されてしまう恐れがありますが、
ボス戦でその性能を発揮できる下地が整っていれば、重要なダメージソースです。勿論スリップダメージ役もこなせます。
道中でもプリン退治などで欲しい所か。
しっかり動ける黒2名あたり欲しいね。

・召の必要性
召喚魔法はその特性上、召喚士自身の敵対心が大きく増加する事がないのが非常に大きい。
道中ではサポとアビの両方を開放する必要があるので役に立つ事は少ないのがネック。
1〜2名いれば安定したダメージソースになれそう。

・モの必要性
モは序盤の敵撃破で最も活躍できるジョブで、モンクがいなければお話にならないと言っても過言ではないのですが、ボス戦では一般的に不遇ジョブです。
従って各種開放は後回しにせざるを得ないのが実情なのです。と言っても、序盤はモンクの数が多いほど敵撃破速度は上がるので、ボスに必要な構成+モンク複数が出来る事が望ましいです。
しかし、開放部位の優先順位は低いのでなかなか回ってこないし、終盤のお荷物的存在なのでモンクで参加したくない、と言う人がそれなりに存在するらしく、モンクの確保は厄介な問題です。
特にLSにはモンクが1名もいないので、どうするか困った所。個人的には2人は欲しいと思っているんですが・・・

・詩の必要性
遠隔なければ微妙ですが、支援には勿論有効なジョブ。最低1、できれば2名入れて全体の底上げがしたいかなぁ。

・シの必要性
今の所はシ+AF2手があろうが、シがいなかろうが、今の所明らかにドロップ率が違うとは感じていません。
個人的にはシを入れるくらいならモが欲しいです。トレハンは青のサポシくらいでOKかなぁ。

・ナの必要性
野良で自分がメイン盾のナ/忍をやった時ですが、エレジー・スロウII・パライズ・ブラインがあればかなりの時間ナ/忍一人で回せました。
具体的には6割程度削るまでの間、タゲは外れないままで対応することが出来ました。
サポ戦もありだと思うんだけど、悩む所だね。
タゲを取り続ければホーミングを完封できると思われるので、終盤以降も盾の敵対心を稼ぐか、アタッカーのヘイトを減らすか、が重要でしょう。
赤盾もできればいいんですが、赤だけでは完璧な盾は実現しづらいので、序盤には別途盾が必要でしょう。
その場合どこでその役を交代するかが問題となります。
敵対心をある程度稼いだら赤だけ離れておいて、わざとホーミングを1発だけ発動させてアタッカーとナイトの敵対心を大幅リセットするのはありかもしれませんが、その辺の連携はメンバーのスキル次第でしょう。
とりあえず盾はメインとサブの2名いると安心でしょう。
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