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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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サルベージバフラウのロットの見解

サルベージ主催の方々はロットでお悩みでしょう。
俺もまだまだ不慣れではありますが、バフラウ遺構での自分なりの解決策の基本は確立出来たと思っているので、自分の覚書としてもここに書いておきます。

【前提】
・場所:バフラウ遺構
・進入時の構成を予め規定しておく事。
(例:固定4〜8人、フレなどのゲスト数名、残り野良の計16〜18人
ナイト2名、アタッカー狩黒を中心とする。)

【必須開放部位の検討】
まず、このジョブにこれだけは持たせるべきだ、という必須開放部位を検討します。
例えば、うちでは、
・武器は前衛系への解放を優先
・盾となるナイト2名への装備解放
・ナ狩召赤のアビ開放
・ナのサポ開放
・ナのHP開放
・白のMP開放
・1層での白赤ナ 各1名の魔法開放
もう少し条件はありますが、まぁそんなところです。
逆に言うと、自分が決めた必須条件以外は、多少の優先順位を考える必要はあるとしても、厳密に取り決める事で大幅な効率化が見込めるとは必ずしもいえないのですよ。

理想的なことを言えば、どのジョブの○○さんは上手いから装備優先、○○さんと同じジョブ▲▲さんはいまいちアレなので後回し・・・・
とか決めてそのロット順番もあなたは胴8番目 手は4番目 足は・・・ってことを迅速にできるのならばいいのでしょうが、

どう考えても野良を含めた自分の主催でそこまで出来るとは思えません。振り分けられるとしても、無駄に時間が掛かる。事実上非効率的と言ってもいいでしょう。

野良だと「黒帯持ってるモンクの腰開放を最優先にしたほうがいい」とかいちいち文句を言う無駄に偉そうな煩い輩も一部いたりして、一々相手にしてられません。
言葉は悪いですが、正直野良で集めたメンバーのプレイヤースキルは必要最低限レベルを有しているかどうか、程度にしか期待していないしね。(過度に期待をすると、絶対に上手くいかない。これは仕事をする上でもそうだけど、常に自分の理想としないケースを考えておく自分のスタンス)
思いっきり直接攻撃を食らう盾は兎も角として、それ以外は装備がバッチリ整ったアタッカーだろうがその力を十分発揮できるなんて欠片も思っていないのです。
つまり、何が言いたいかと言うと、上手い人は限られた条件の中でその条件に応じた高パフォーマンスを実現するし、下手な人はどんなに開放させたって無駄。
ジョブ毎に必須だと思われるものだけは、その進行に必要なタイミングで配布して、あとは全部フリーにしてしまえばいいのですよ。
野良では下手な奴と上手い奴の区別はすぐにつくものでは無いので、配布対象に拘る必要性がないのですね。

例えば、19日のバフラウ遺構では、かなりの数の装備品が出ていて、殆どの人に装備品を回すことが出来ていましたが、
サンプルとして狩の与ダメージを見てみますと
狩1:5999
狩2:8188
狩3:4725
狩4:9484

平均は7099ダメージだし、装備部位の開放はほぼ同条件にも拘らずダブルスコアが出てたりしています。
また、俺がセカンドキャラのユニクロ狩で野良参加したときに、手と遠隔・胴のみ開放で8500ほど出しています。(戦闘時間はほぼ同じ)
人によっては25分強で12000ほど出す狩だっているし、上には上がいますけどね

それだけ見ても、中の人やその状況のほうが遥かに大きな問題で、
装備の開放自体が与ダメージの大きな変動を招く事はほぼ無いのですよ。

という訳で、バフラウに関しては防具の開放順序なんて適当でOK。
MP、HP、アビ、武器、サポ、魔法といった中核部分だけしっかり順番を決めてあとは適当にしちゃって管理を楽にし、残りはザコ撃破時間の削減に気を使ったほうがいいと思いますよ。

フリーにすれば、多少の偏りは発生するとはいえ、特定のジョブだけ装備を持っていない事は減り、全員どこかしらの装備解放もできるので、全体的な底上げが出来るし、モチベーション向上にも繋がると思います。

ただし、もし固定で攻略しているのであれば、フリーにする前に信頼の置ける実力を有する特定の人物に優先して振り分けるのも十分ありでしょう。
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第9回主催 バフラウ遺構:ボスリベンジ連勝達成

さて、いつの間にかリンバスLSメン5名+野良のバフラウ遺構挑戦も9回を数えていました。
この第9回目は俺の中ではバフラウ遺構への挑戦の総仕上げとも言うべき段階と位置づけていて、
第8回で勝利にも拘らず時間切れで装備品が全て流れるという非常に勿体無いケースを排除し時間を十分余らせてクリアする為の対策を成功させ、
クリア成功すればひとまずバフラウ遺構の攻略は終了し、別のエリアの研究と攻略法の立案を開始することを決めていました。

という訳で結果なんだけど、今回も途中でフリーズが発生したせいでログが全くとれてないんだよね。
最近、1台のPCでフリーズすることが増えてる。もう1台のPCではフリーズ発生しないので、PCハード故障等による固有の事象かもしれないんだけど、FF以外では固まった事ないし、FFで強制切断等の異常が続いているのでもう少し様子を見ようかな。

話がそれたので本題へ。第9回主催となる昨日(1/21)の挑戦について戦術は先日書いたとおりですがちょっと書いておきましょう。

【構成】
ナナ白白赤詩
黒黒黒詩青
狩狩狩白モモ

今回はシーフを外しています。というか、LSメンのシーフが休みだったし、トレハン2なくてもいけると判断したから誘いませんでした。
モンク2人にしたから序盤の攻撃力は上がるし、青のサポシでトレハン1はつけられるしね。

【戦利品】
エニュオレギンスx3
アヌティアラx2 (3かも)
バーブクラウンx1
月数佩楯x1

・・・シーフがいない状況でも戦利品は十分出ました。
トレハンよりもリアルラックが重要ですね。
インビュードもこれといって出にくい状況とは感じませんでした。
(まぁサポシのトレハン1はあったけど。)

【ルート】
1層:西
2層〜3層:南東
4層:西側をパウダーブーツで駆け抜け(中ボス放置)
5層:ボス

【道中の概要】
1層は中盤まで遠隔開放が出ず、近接での殴りしかできない状態が続きました。
何とか北側の部屋で最初の1個が出たのを皮切りに連発してドロップしたので問題解決。
ちなみに武器は順番を決めましたが、
防具についてはナイト最優先>黒狩青を序盤の数匹のみ優先>モ以外フリー>オールフリーと
残りの敵数や解放状況を見て条件を緩和していきました。
少なくとも野良ではがちがちに装備指定をすると、意思伝達が非常に困難になります。確認に要する時間が長くなる事は、進行を遅らせる事と同義です。
全く以って意味が無い。そんなことをしている時間があるなら敵を倒す方が先。
ぶっちゃけ激しく直接攻撃を受ける盾役たるナイトだけは装備を整える必要があるとしても、その他は無くても何とかなる場合が多い。

そのまま最初の部屋の2匹をのぞく全ての幼虫を全撃破後、トロルとワモーラ成虫を撃破しワープ。
(所要時間34分)

2層は4匹のプリンを撃破、ソケットがあったので4個をトレード。
アビについては狩赤ナ青は全員回ったので、あとはフリーにして取得ジョブが偏らないようにしました。
(理想としては全て指定するのが望ましいのですが、野良メンバーでは実力の程もわからないし、必要最低限度のジョブに行き渡っていれば後は誰がとっても大きく変わることは無いとの判断。上手い人は制限の中でも上手く立ち回し、下手な人はどんなに開放したって無駄。)
あとはステータスの敵を全滅させた。さそりが厄介だから放置と言う人も多いようだけど、よく考えて欲しいね。
STR,INTは1撃当たりの与ダメージ増(INTは精霊弱体の効果もUP)、MNDは白系弱体魔法の効果増(スロウ遅延率やパライズ麻痺率のUP)。AGIも狩のWS補正値、VITは防御力UPとキャノンボールの補正値。CHRは詩人の歌の命中にも関係あります。
それらのステータスが開放できれば+30になる事を考えればたった7匹前後の敵の撃破は大した手間でもありません。
ステータスの撃破を終了した時点で52分経過。ワープ(所要時間14分。計52分)

さて3層です。
ここまででMP開放が白にしか出回っていない状態だったので稼ぎたい所。
装備品はもう大方OKなのでサポHPMP魔法が出る中央広間のプリンへ。
結局魔法・サポ・HPの開放は完了したけど、MPは2〜3個出ただけで終了。黒へのMPが懸念材料となりましたがその他はほぼ完璧状態。

4層は俺だけパウダーブーツでダッシュ。ワープして5層のボスに臨みました。

【ボス戦】残り時間32分以上
ナ/戦をメイン盾、ナ/忍(俺)を後半からのタゲ揺れ対策に置くことを想定して開始したんだけど、白と盾との距離が離れすぎ、いきなりナ/戦が死亡。
いきなり予想外の展開に。仕方ないので俺がサポ忍でタゲを取る。正直ナイトで真面目に盾をやるのは2年ぶりくらいだったんだけど(普段はナイトを要望されてもサブ盾扱いだし適当にやってる)、ソロでそれなりに慣れていたのもあって思った以上に固定できました。
勿論スロウ2やエレジー、パライズなどのボスの行動を阻害する弱体魔法があってのことだけどね。
ちょっとスロウ2とエレジーが入った時のボスの攻撃速度が予想よりも遅くて張替えタイミング間違えて殴られることが多かったけど、まあOK。
結局、側面にいてもホーミングが発動し始める残り3割程度までは俺が固定できていたので問題なし。

残り3割強になった所で初ホーミング。ここで影縫いx3で動きを止め、一旦形成を整え、3回目の影縫いが終了したところでナ/戦のインビンシブル発動、ラッシュ開始。
インビンが切れた所で次に俺のインビン発動。残りは約2割弱で残り時間は約15分。

ホーミングでタゲがふらふらになりながらも分散してスリップ・遠隔を中心にマラソン。
制限時間終了時間7分前に撃破と余裕をもって倒せました。

【感想】
ボス戦は序盤の固定でサポ戦有利かなと思っていたけど、今回予期しないサポ忍での対応で十分空蝉回せることが解りました。
まぁナイト2名やる場合はサポ戦とサポ忍の2人コンビが良さそうです。
ナ/忍の代わりに赤/忍でも十分いけそうだね。フラッシュが無いから強力な高ヘイトを稼ぐ手段がほしいところだけど。ケアルIVだけじゃちょっと心もとない。
敵対心をかなり高める必要がある。

そうそう、前回スリップダメージが殆ど入っていなかったことを強調して説明し、戦闘中も精霊弱体や毒、バイオが入っているかどうか、を常に報告し続けるように促した所、みんなしっかりと意識して報告してくれました。これによりスリップが入っていない時間は非常に減った認識です。
やはりこういう全体での連携が非常に重要です。
野良でもこういうことが意識できていれば、そうそう失敗はないでしょう。

という訳で、今後は別エリアの研究に入っていきます。
まぁ1月末は飲み会あったりスノボいったりするので開催できる日がなさそうだけどね。

1/19 バフラウボス詳細

1/19のバフラウボス戦(終了1分前撃破)のログをちょっと目で追って解析してきたので張っておきます。

1/19サルベージバフラウ遺構ボス戦結果
※表はexcelとかに貼り付けて形を整えたほうが見やすいです。

構成は前回も書いたかもしれないけど
ナナ白白赤詩
狩狩狩狩白モ
黒黒召青シ詩
でした。

最初の10分強は問題ないのよね。
それ以降残り約4割きったところからがタゲがずれはじめる。

ホーミングが3〜4発ほど発動したら、影縫いでとめちゃって準備
→ラッシュ開始→そのまま分散してピンポン・マラソンがよさそうだ。

PSPでFF1をドット絵でリメイクだってねぇ・・・

アホですw
同じものを短期間で何度もリメイクして何が楽しいのか。
別種のハードで出すとはいえ、ここ数年で携帯・ワンダースワン・GBAでリメイクしておいてまた更に出すとは。

しかもMP回数制から消費制へ。レベル毎に魔法を使用できる回数に制限を与えることで戦略性も高まると言うものなのに、それをMPさえあれば何でも使えるように修正するとは。
元々のシステムがMP消費制として戦闘バランスを取っているならいいけど、そうでないとバランス崩れるんじゃないのかねぇ。
昨今のリメイク版なんて難易度がヌルくされてるものが多いし、また要らないことをやってるのお。

更に何でPSPなのにFF1と2が同梱になっていないのか。
UMDは1.8Gbyte程度まで入るはず。
DSのカートリッジでも公式に1ギガビット以上の容量が可能となったと書いてあるので、125Mbyte。まぁ2Gbitいったとして250Mbyte。
GBAはよく分かりませんでしたが32Mbyteが最大らしいとか。

GBAの容量32MでFF1・2同梱だったのに
PSPの容量1.8G=1800Mで単品ずつ。

一体どんなドット絵なのか

画像リンク先(ファミ通.com)

ドット絵に戻しているみたいだけど、中途半端すぎw
確かにSFCのソフトのほうが荒いかもしれませんが、よっぽどマシなのが多いでしょう。
しかもSFCのソフトの容量なんて
ついでに言うとSFC終焉期のテイルズオブファンタジアでも48Mbit=6Mbyte。
それほど(今となっては)容量の小さいSFCのゲームでさえドットが綺麗だと思うものはあったのに。
PSPになってもちょっと小奇麗にまとめただけで寧ろ味がなくなってるw
懐古的な俺としてもこれはアウトだろうw
こんなに中途半端にするなら3Dで作っとけばって感じ。

FF20周年だからってこんなもの出すってのは笑わせてくれるとしか言いようが無いなぁw
まぁ音質だけは向上しそうだし、サントラだけ買うって選択肢はありかもな。

それにしても、ほんと最近の□eは何がしたいのか良くわからんね。
個人的には聖剣4は悪くは無かったし好きではあるけど、客観的に見て一般受けしないのは同意だし。

続編、続編、リメイク、リメイク、続編・・・┐(゜〜゜)┌
期待薄ですなぁ。

俺が学校の家庭科授業でクッションのカバー作成に使ったクロスステッチのチョコボのようなファミコン的カクカク感か、聖剣3やクロノトリガーみたいな路線で行ってほしいなぁ。

第8回主催 サルベージ:バフラウ遺構 結果

はい、結果です。

・・・・・・・・
・・・・
・・
┐(゜〜゜)┌

・・
・・・・
・・・・・・・
【バーブクラウン】【フレイレデルセン】【さようなら。】



と言うわけです。ここまできたらお分かりでしょう。
そう・・・倒したのですよ・・・・

終了1分前にな

またSS撮り忘れた・・・

途中でフリーズして再起動したせいで、数分間のログが消失しています。と言うことで途中ルートはざっと説明するだけで。

【構成】
ナナ白白赤詩
狩狩狩狩白モ
黒黒召青シ詩

シフ要らないかもとかいっておいてトレハン期待しちゃってますね・・・
でもねぇ・・今日も最初のボム2匹はドロップ0、LV15装備も0。
どうなんでしょうかトレハンと言うのは本当に効果あるんでしょうか。
狩4予定外だったんですが、モンクが出てこなかったので・・・仕方ない┐(゜〜゜)┌。


【途中ルート】
1層:最初のボム2匹はノードロップ。3匹目でやっと武器ドロップ。
その後はボムをもう少し倒してから以降の敵全撃破。
1層では装備がかなり行き渡りました。胴があまりすぎ。

2層:プリンを撃破、東ルートへいくと後ソケット確認。
アビは4個分トレードしてそのままステータスゾーンへ。
ステータスゾーンは全撃破。

3層:大広間のプリン撃破。サポはそこそこ、HPは全員、魔法はサポ白含めて取得完了。

4層:俺だけパウダーブーツで移動。
解放状況はかなり良く、理想と言ってもいいくらいでした。

【ボス結果】
戦闘時間は約27分。
各人の与ダメージを記載。もちろんとりきれないログもあるはずなんだけど、総ダメージが46000まで計算出来ていることから、ほぼ取れていると思っていい。
むしろ
46000まで計算できていることが非常にまずい

ナ1 465
赤 921
狩1 5999
ディアボロス 2967
フェンリル 545
白1 12
ガルーダ 344
黒1 5514
狩2 8188
狩3 4725
ナ2 1182
黒2 1922
シヴァ 105
狩4 9484
タイタン 315
青 3864
連携D 57
合計 46970

誰でも知っていると思いますが、スリップダメージと言うのは、
ダメージがログに載らない。
ログに残っているダメージが46970あると言うことは、スリップダメージを与えた量と言うのは、
最大でも3000しかない
と言うこと。

と言ってもスリップ3000ダメージ以上与えるのは現実的に難しいのか?と言うことは検証しておく必要があるでしょう。

ではスリップダメージの検証へ。
名称 D/3sec D/1min D/5min D/10min D/15min D/20min
バイオII 7 140 700 1400 2100 2800
毒II 10 200 1000 2000 3000 4000
精霊弱体 4 80 400 800 1200 1600
合計 21 420 2100 4200 6300 8400

・・・
・・・
・・・
・・・
オイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイイ

27分も戦っておいてスリップさせた量は10分程度かよwwwwwwwww
これはひどすぎるwwwwwwwwwwwwwwww

スリップ役をちゃんと作るべきだったか・・・空気読んで使ってくれると思ったけどまだまだ甘いようだ・・・
でもね・・・スリップを20分間継続して入れられたら10分早く倒せたかもしれない・・・
ディセバーに頼らなくても、20分間ポイズン2とバイオ3だけ撃てば15分で5100ダメージだし・・・今度からは青のディセバーには余りこだわらないようにしよう。赤で毒とバイオ3入れてもらうのを主体にするか・・・