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プロフィール

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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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日曜日の出来事

携帯に知らない番号から電話がかかって来た。

とりあえず出てみるとなんかよくわからんがオバサンの声が。

婆「あんた宛の宅配便が届いてるんだけど」
俺「はあ・・・すみませんがどちら様でしょうか?」
婆「だから、あんた宛に宅配便が届いてるんだけど」
俺「いや、どなたにお掛けですか?」
婆「だから、あんた宛の宅配便が届いてるんだけど」
俺「いや、何を言っているのかよくわからんのですが、電話番号間違ってませんか?」
婆「はあ?何言ってんの。聞きなさい。木村○○(名前忘れた)宛に荷物が届いてるの」
俺「木村って誰ですか。電話掛け間違ってるんじゃないですか?」
婆「そんな訳ないじゃないの、あんた誰よ?」
俺「B氏(仮名)ですけど」
婆「何でそんな知らん人が電話に出るの」
俺「はあ?だから電話番号間違ってかけてるんじゃないんですか」
婆「私がかけた番号をよく聞きなさいよ。080の・・・に決まってるじゃないの」
俺「今かかってる番号090から始まるんですが」
婆「そんな訳無いじゃないの、あんたのところ080・・・でしょ?」
俺「いや違いますから。木村なんて知りませんから。」
婆「・・・・間違えたみたいなので切ります」
ガチャ

なんなんだこのゴミ生命体は・・・
流石に、おい、間違ったなら一言謝るくらいしろよ!ってちょっと怒ろうとしたら、速攻切れた。
この微妙なイライラ感が気にいらねえ・・・
どういう生き方をすると、人類からこんな生物に変化できるのだろうか。

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2/16 裏サンド

最近はちょっと仕事のトラブルというか、もともと潜んでた問題点がここにでてまた吹き出た感じで残業があるので、裏の開始に間に合うかぎりぎり。
というわけで、残業で参加できなかったときのために対応を検討しておかないといけない。

もともと、裏での釣り役はリーダーと俺ともう一人なんだけど、二人ともログインは殆ど出来ていない。
その状態で俺も残業になると運営に支障をきたすので、新たに経験をつませないといけない。
最近は、出発時間ぎりぎりになってからログインするような感じになってしまっているので、構成についてはLSの有志が検討して実際に組んだ後、自分がログイン後にざっとチェック、バランスを調整して出発という感じになった。
自分がいなくてもかなりまともな構成になっているので大きな見直しはかけなくてすむ状況。

次に、今回から釣り役をもう一人のシーフに担ってもらうことにした。
理由は、裏LSから何人か募って活動している海LS等で釣り役等を任せるに値すると感じられたから。
今回はまだリンクの頻度がやや多めだったけど、別にLSは10匹程度のリンクであればまぁ何とか対処できるから問題ない。
今後はどこをつるとどうなるのかは実地で理解してもらえばいいだけ。
俺は、ブログでくどくどと駄文を書きさらしてはいるものの、基本的には習うより慣れろがモットーなので危険そうなところ以外は特に注文はつけない。

というか、釣り役を任せても特に心配する点の無い人なので、何か問題があっても次にはすぐ修正してくれる。
むしろ、今まで任せていなかったこと自体が勿体無かったのだし。

今まで、裏LS内で実力は結構あるといえそうなのに、主催側である自分たちが前に立ちすぎているために一参加者を超えない立場の人は何人かいる。
そういった人たちをより活用していい感じに維持できるようにするのが、裏LSにおける代行としての当面のミッションと考えている。

ちなみに、うちのLSは、元々誰かの知人つながりで構成されているためにルールはゆるゆる。
デュナミスが実装されたのが2004年の2月。結成されたのも同時期なので、まる5年続いてる。
ちょっとした学校の1クラスのようなものになっているから、それにあわせて一々細かい指示はしないつもりなのです。

むしろ、今まで以上に運営に協力してくれる人の個々の判断を大事にしたいね。
ワンマン体制は、戦力的に安定するけど一方方向のやり取りが多い。これはこれで悪くないんだけど、こういった形式は野良で十分やれること。
今回は、釣り役を任せてみたら「ここはこうすれば?」とか、「こういった順番で敵を倒すほうが楽なんじゃない?」と言った意見や質問が出た。
元々俺も効率が悪いのは分かっていたけど従来のやり方を刷新するのもどうかと思ってやらなかった部分などがあった。そういった部分について、改善したほうがいいという意見をほかの人も持っていた事が分かってよかった。
こういったのをもっと促して、長時間の活動を惰性で過ごさなくてすむようにすることも含めて考えて行きたいところ。
もちろん、自分はリーダーではないから、リーダーの考え方がメインになるけど。

モンガー時の専心について。

この専心の効果からでも、モンガー内では、経験値が通常の計算と比較して修行なし:50%、修行時:25%となることが確認できる。

最初不思議に思ったのは、アニバーサリリングを使って修行をやったとき、敵からの経験値取得量が1500を超えたところで専心が切れた事。
通常は、6000稼ぐと消えるので、修行時には通常得られるはずの経験値の25%になってしまうと考えた。
ここまではわかっていたけど、修行なしの場合どうなるか考えていなかったのでチェックした結果、以下を確認した。

・皇帝の指輪を使用した
・修行ルーンを使って敵から1175の経験値を稼いだ
・続けて修行なしで2回目の挑戦をした際に、稼いだ経験値の累計が636となった際はまだ専心が残っていた
・次に135稼いで累計771となった時に専心が切れた。

モンガー内の通常時50%、修行時:25%から逆算すると・・・
修行ルーン時1175÷25%=4700
修行なしで専心が切れる直前の経験値累計 636÷50%=1272
修行が切れた直後の経験値累計  771÷50%=1542

4700+1272=5972 ←専心が残っている
4700+1542=6242 ←専心が切れた
皇帝の指輪は、経験値6000(本来の経験値4000+ボーナス2000)を稼いだときに消えるから、見事に合致する。

先日の記事と以上より、モンガーにおける敵経験値は
従来の経験値算出がされた後、修行なし:50%、修行時:25%の補正を受けると考えるのが妥当と思われる。

その他、敵種族毎に獲得経験値が少し違う事についても、4倍した値の面からも比較すると何か見えるかもしれないな。

続 モンガー経験値について

とりあえず、今まで勘違いしていた事。

それは、修行のルーンを使った場合と、使ってない場合で敵からもらえる経験値が変わる事。
それを確認するための具体的な試験条件として、
モ赤75の2名で、条件を以下のように設定し駆除を行った。
1回目:ビースト・修行おとしもの・強力 (皇帝の指輪あり)
2回目:ビーストおとしもの・強力 (皇帝の指輪あり)
タビュラに設定したルーンの違いは修行のルーンの有無のみである。

過去の自分の調査の結果、
・モンガーで出るモンスターは、敵のレベルは種族ごとに2~3パターンに限定されること
・強力は敵レベルを基準値(ルーン無し状態)からLV+3する。
・敵の種族によって何らかの経験値補正が加わっていること
が分かっている。

あとは、1回目と2回目で、同じ種族の敵が出れば比較が可能になる。
その結果、ウサギがどちらの回でも出現し、比較が出来た。

まず、加工する前に純粋に結果だけを書く。

修行有りの場合(カッコ内はチェーン数を示す)
56 (2)
87 (3)
63 (4)
101 (5)
67 (0)
67 (0)
56 (1)
67 (2)
84 (3)
73 (4)

修行無しの場合
90 (0)
162 (1)
112 (2)
146 (3)
126 (4)
135 (5)

以下参考値(専心切れ後)
90 (0)
108 (1)
112 (2)

この結果から、チェーンボーナスを排除してみると・・・
修行有りの場合
44.6~45
55.8~56.1
66.9~67.3

修行無しの場合
89.6~90
112.3
135
のケースに分けられる。
(経験値の計算においては、最終的に小数点以下が切り捨てされるため、獲得経験値から元の経験値を逆算すると上記のようなブレが発生する。)

では、修行有りと無しでそれぞれ比較してみる。
今回はウサギでLV帯も同じである。にも拘らず経験値が違うことが分かる。
しかもいずれのケースも修行有りx2≒修行無し の値である。

【通常エリアとの比較】
また、通常エリアでの同レベル(LV77~+79)、同人数(二人)での獲得経験値をみると、
120、150、180となる。
今回は皇帝の指輪(+50%)を使っていたので、その場合は
180、225、270である。これをモンガー時と比較すると・・・

修行有り:約45、約56、約67
修行無し:約90、約112、約135
通常エリア:180、225、270

ウサギのケースでは、通常エリアに対し、モンガーは50%。修行すると25%になると言える。
ただし、以前にも少し書いたが、クァールやダルメルを倒した時の経験値は、ウサギのものと一致しておらず、また、レベル差だけで説明がつかない。
この事から、モンガー内では敵の何らかのタイプに応じて経験値に補正が掛かっていると推測される。(小兵・大兵など?)
そのため、通常エリアとの比較については、より詳細な検証が必要となる。


【箱の経験値量】
以前の記事および自データによると、
・修行時には敵を倒して得た経験値総量×約4.0~4.2倍 (今回は1175に対し箱が4723)
・修行無し時は敵を倒して得た経験値総量×約1.2倍 (今回は1773に対し箱が2130)
となっている事までは分かっている。
これだけ見ると物凄い倍率の差があるのだけど、『敵の経験値は、修行時には半分に落ちる』ので、尺度を合わせる必要がある。
とりあえず言葉が長すぎるので、ここでは敵を倒して得た経験値総量=Aと置く。

修行時:
A×50%×約4.0~4.2
=約2.0~2.1A

修行無し:
約1.2A
となる。

つまり、箱から得られる経験値の差異は、1.6~1.75倍程度変わる事になる。
しかし、これだけ考えているだけでもまだ、落とし穴がある。

【モンガー1回の経験値総計について】
結局、合計でどれだけ変わるのか、を意識しなければ意味が薄い。
それを考えると、
修行時:0.5A+2.0~2.1A=2.5~2.6A
修行無し:A+1.2A=2.2A
となる。
今まで収集したデータからみると、修行のルーンで得られる経験値は修行無しと比較して+13%~18%程度に収まると言える。
また、モンガーでは、一部の敵について通常エリアの約50%の経験値に合致する事が分かっている。(異なる敵もいる)
仮に、モンガーの敵は概ね通常の敵の50%の経験値だと言うことが出来たとすれば、
通常エリアで同じレベルの敵を倒した場合の式は、
A×2=2.0Aである。
従って、同数、同レベルの敵と戦う場合、通常エリアよりもモンガーのほうが10~30%ほど経験値量が多い・・・のだけれど、
通常エリアのうちサンクションの効果が及ぶ地域については、最大15%のボーナスが発生する。
その場合は、2.3Aになるので『通常エリアと比較しても大きな差異は無い』
と言う結論になってしまう。(特にソロ・6人の場合はシグネットボーナスはつかないのでサンクションエリアで狩りしているほうがおいしい可能性がある。)

【モンガーのリスク】
箱開けに失敗した場合は、当然箱の経験値は得られない。
また、専心は、獲得した経験値ではなく、モンガーの修正を受ける前の経験値で判定されているので、修行無しで2倍、有りで4倍早く効果が消えることになる。
(修行あり、皇帝の指輪なら、1500稼いだ時点で消える。)
つまり、箱開けに失敗すると損する上に、専心を使っているとその損失はさらに酷くなるという仕様になっているのである。
駆除を利用される方は、兎にも角にも『成功を前提としたチャレンジ』をお勧めする。

【まとめ】
要するに、モンガーで敵から得られる経験値を基準とすると、

ほぼ決まり:
・通常時は、箱の経験値は敵を倒した時の経験値に対して1.2倍程度。
・修行のルーンを使うと、敵を倒した時の経験値が通常の半分になる代わりに、箱の経験値が4倍強になる。(つまり実質2倍強になる。)
・修行のルーンを使うと、最終的に得られる経験値は普通にモンガーやった場合と比較して10数%(取得したデータからは13~18%)の経験値増となる。

要検証:
・モンガー内の敵経験値は、通常エリアの凡そ半分近い。仮に半分と仮定すると、通常エリアで同レベルの敵を倒した時と比較して修行無しで10%程度、修行ありで25~30%程度のボーナス。

と言うこと。

【感想】
モンガーは、当初自分が思っていたよりは経験値量が多くないようだ。
また、修行のボーナスも思っていたより小さい。
が、箱からの経験値がとても多くなっているせいで、物凄く稼いでいるような感じがしてしまう。
誠に恐るべき目くらましの仕様であった。

まあ、狩場がすぐに用意される点、30分でオワリに出来る、強力以上の敵とやれば数千の経験値が期待できる点、それでもやはり修行があれば効率は高いなど、短い時間で効率よく稼ぎたい人には十分お勧めできるコンテンツではある。
ENM行くよりも稼ぎは多いのも事実。
ま、使えると考えるかは、その人のスタイル次第だね。メリポに良くいくような場合だと、傭兵だけでいいかもね。

モブリズメイズモンガーにおける経験値考察

※カテゴリ変えたら記事が上がってしまった。これは過去に書いた記事です。

度々記事にしてきたが、また一歩前進した感があるので記事を書こうと思う。
今回は、メイズ中に出現する雑魚敵、Maze Lukerから獲得される経験値。

実はこれはまだ結論ではなく、続きがあるし、そもそも合っているのか怪しい部分はあるのだけど、考え方の方向性を出してみた、と言う事で書いた。

ヴァナモン等を参照しても52.5%減?等かかれているが詳細が分からなかった。
そこで実際に取得した経験値量や、モンスターの種族等のデータを集めて調査しているのです。

前提条件:
・レベル75であること
・3人あるいは4人で進入した。(全員75)
・全員75なのでPT内でレベル差補正は無い。
・指輪なし、皇帝の指輪、アニバーサリリングを使うパターンで調査。
・タビュラは駆除部(M01)。
・ルーンは落し物、電光石火、偉力、修行、ビーストを使用。

目的:
獲得できる経験値量について、何らかの法則性が存在するのかを調査し、可能であれば解明する。

仮説:
敵を倒して得られる経験値量は、ある程度同じ数値になる頻度が高いように思われる。
その為、なんらかの一定の値を元に算出されていると考えられる。また、チェーンボーナスについても従来と変わり無い様に見える。
ただし、敵の強さ(/Check等で「つよ」等をメッセージ確認はしたが実レベルの詳細は未確認)に応じて得られる経験値が、従来エリアより極端に低い。

仮説①
既存の経験値算出式から、何らかの割合でカットが発生している?
仮説②
既存の経験値算出式と全く同等であるが、経験値テーブルが異なる?

今回は、新たな計算式であるかの検討をする前に、従来式に合致するかどうかを調査するほうが合理的であるため仮説②を前提として、考察を行う事とした。

調査方法:
既存の経験値式は、
・整数切捨てであるか、TP、ストアTPのように小数点第一位利用して計算するのか、切り捨てが起こるとして、どの計算に対して行われているのか詳細が不明。
と言う問題がある。
今回は、「全ての項目において切り捨てを行わない」こととし、算出する。

計算条件
・敵の正確なレベル及び経験値テーブルが不明であるため、敵経験値を考えられそうな値を検討する。今回は60~111で、敵の経験値は整数値と仮定し1ずつ検討した。
(掲載の図は、UPできる容量問題のため、予想値が実態と関係ない範囲行は削除しておいた)
・チェーン、PT4人時のボーナス(シグネットエリア)、専心、種族ボーナスを含む。(ただし、今回は通常エリアでは種族ボーナスが適用されないモンスターを選定して計算しているため種族ボーナスは実質的には計算されない。)
・敵経験値として考えられる値から算出される実経験値の予想値をマッピングし、実際に獲得した経験値と、算出された値と照らし合わせて法則性を伺う。

実獲得経験値.jpeg



予想経験値マップと実経験値








結果
・完全ではないが、概ね敵経験値から、各種ボーナスを含めて算出した予想値が、実獲得経験値と一致する。
・経験値パターンは、敵種族毎に2~3つに分かれている模様。
・シグネットのPTボーナスが適用されている様子。
なお、ここでは揚げていないが、PTボーナスがシグエリア以外の4人時(1.6倍)で検討した場合、傾向はにかよるが不一致になる値が増えた。
また、種族ボーナスについても、シグエリアのPTボーナスを算出した上で更に掛けられている模様。(例えばマンティコアならシグ時のPTボーナスの上に10%ボーナス)

※シギル・シグネットエリアのボーナス付きモンスターは2~5人PTで倒した場合、
少人数PTボーナスが適用されない為通常モンスターより得られる経験値が少なくなるとされている。

【結論】
実際の経験値計算は、小数点以下の扱いについてもっと詳細に詰めなければならないし、
そもそも、
・偉力を含めたルーンは同じ条件で何度も挑戦している。
・レベル75である
と共通で調査をしているのだが、

敵の経験値テーブルがどうもバラバラである。(凡そ3くらいずつで何かがありそうな気もしないではないが・・・)
敵のレベルが同じであれば、同じ経験値テーブルになるのが自然であるので、
実際にレベルに差があるのか、何らかの種族的なボーナス(ペナルティ)でも存在しているのか、実際の経験値の算出式が似通っているようで異なるのか等が不明である。
今後は敵の経験値がいくつになるのか調査を必要とする。

結局、今回もFAは出なかったが、メイズ内は恐らく経験値テーブルが違うのではないか、とする考え方も出来そうなレベルではあるかと思う。

なお、本件は、似たような方法ではあるが、自分と別の角度から調査している知人がいる。
意見は頂いているが、今回の記事では敢えて反映させていない。
(自分の中でしっかり飲み込む必要があるのと、ネタを引き伸ばすため)
今後はその意見を踏まえ、今回の考え方がどこまであっているのか、調査をしていく。

また、ソロ時を検証して、PTの経験値ボーナスの違いについても調査したり、
本当に経験値テーブル自体が従来と違うとなれば、恐らく特定のレベル帯毎にも別テーブルがありそうである。
調査の手を広げていきたい。


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