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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 | ADMIN | WRITE 2008.03.13 Thu 09:20:51 3/12春闘の影響で強制定時帰りだったので、リンバス活動が始まる時刻よりもだいぶ早く帰宅。
1時間ほど時間が空いているということで、黒56のペット狩りinムバル。 1/4レジが1回、あとは全部ノーレジで12000/1時間(皇帝2000含む)と言う結構なスコアで、1時間で56→57へ。 あー楽だわこれw 今回、ステータスからみて1撃で落とせるのは分かってたのでサポ学の11を使っていたんだけど、黒のグリモアで効率が良くなるのは地味に大きいようだ。 ただ、後になって気が付いたんだけど勤倹小心の章というか戦術魔道書のリキャストが4分ではなく1分程度になっていた。 毎回古代1発毎に勤倹小心の章が使えてたので、古代撃ってもペットが呼び出される頃にはMPが全快という状況だった。 これすげーなと思っていたんだけど、あとでバージョンアップ内容を見直したら、これ4分に1回のリキャストじゃないとおかしいよなぁ・・・ と言う事にきがついた。 多分、今日帰ったら同じ事は出来ないかもしれないな、と思う。 それでも、サポ学は結構いいんじゃないかな。 黒のグリモアだけでも効率あがるから。 ただ、ビビキーとかでペット狩りするとなったらグラがあったほうが断然楽なので、サポ赤にしちゃうと思う。 リンバス終わった後は、リトレースを取得しにいって、ぎりぎり2時にヴァナ0時を迎えてゲット完了。 テレポは使えるレベルにないからまだいいやw ところで、ペット狩りで1撃で落とそうとも、直接攻撃を使用せずとも戦闘BGM変わるんだね。 でもさ、大抵ソロで動いてるからソロのBGMなんて聞き飽きてるんだよ、 実装したらしたで結構微妙な仕様変更に感じた。悪くは無いと思うけどねw ちなみに、近くでPTメンが戦っていても、チョコボに乗っている時はチョコボの音楽優先でした。 実にどうでもいいけどね。 PR 2008.03.12 Wed 10:05:33 黒54→56バージョンアップだ!と言う事で・・・
特別な事は何もしねーyp 金策でオロボン行こうかと思ったけど、鯖全体でR0になる事象が頻発してちょっとした操作不能時間が致命的になるBC戦は望ましくないので中止。 ウィザードグローブを手に入れておいた事だし、黒54を上げていく事に。話のネタに女帝を使ってから残り回数も無かったし捨てて、皇帝の指輪をもらってみた。 でムバルへ。F-11は手前に狩のゴブがいるけど、1stを持っていって16分おきに手前を掃除すれば何の問題も無い狩場の出来上がり。 56まで上げたのでした。 56になってバースト覚えて使ってみたけどアレはやばいねw 一撃でペットが沈んでいく。 55までは四苦八苦して何とか倒してる感じだったけど、そんな苦労が吹き飛ぶ威力。 何この爽快感w未だかつてここまで胸のすくようなレベル上げをしたことがないw メリポとも違うマッタリとしつつもすさまじい威力で落としていくこの狩り。古代が光り輝いている。 知ってはいたし、時々ヒーリングしてもHP76%以下の時は潜在発動させてクエイクで一撃で吹き飛ばしたりはできていたけど、常時一撃となるとあっけなさ過ぎて面白いw ただ、次のビビキー以降はさすがに一撃で倒すのは無理っぽい。今のレベルだからこそやれる狩りなんだろうなぁ。 ま、一撃で倒せなくなったらあとはいつもどおり、グラバインドスリを入れつつ精霊でズガンと行くのに戻るだけだね。 現状のレベルでは75の黒ソロのほうについていってもまだレジは多いだろうし、経験値も3/4程度。 もうしばらくペット狩りを続けて、ペット狩りの効率が落ちる頃から2アカで黒黒でもやろう。 58のフラッドは・・・うーん高いなぁ。買わなくていいか。現状はバーストで落とせるし、別の狩場いったらどの古代でも一撃では落とせないっぽい。弱点属性の敵もさほどいなさげだ。 フレアはバルカンスタッフも持ってる事だし買っておきたいところ。 ところでペット狩場を見ていると、ペットの最低レベルと自分のレベルの差が1くらいしかないところで狩っている人が案外多い。 ジョブやメリポ、装備の状況にもよると思うんだけど、すごくもったいないと思うんだよね。 精霊ブーストした黒や精霊&弱体ブーストした赤などは、特にAFレベル以降本当にレベル+10の相手でもさほど苦労なく倒しきれるようになってくる。 自分の場合、少しでも経験値キャップを下回る敵が出てきたら、まずくなってきたなと感じるくらい。 たとえば経験値キャップ250なら240のが出て来た時点でそろそろ次の狩場を検討している。 そのくらいじゃないとペット狩りで時給8000〜1万狙えないからね。 レベル差が低いと労力はさほど変わらないのに時給だけ落ちるので効率悪い。 経験値が120〜だと時給5000〜6000程度に落ちるのは赤をペット狩りで2回73まで持っていった経験から知っている。 その程度の経験値なら、自分は黒75出してワモーラ狩りでもしてたほうがマシなのです。 もちろん、倒しきれないような強さの敵をやるのはアウトだけどね。 自身のステータスを鑑みて、自身で判断したほうがいいと思うね。 さて、今後の黒の成長予定だけど・・・ フラッド→諦め。ローリングバグズが結構手軽らしいが、AFを打ち直した関係上使いたい部位が60で使えないと言う事情がある。わざわざ取り直しするのも手間がかかるし、かといってまじめにやるときにはAFくらいの装備は持っておいたほうがいいから手を出しづらい。 ついでに言えば、白の書と黒の書は同時に挑戦することは出来ないので、自分がやってるオロボンで事が足りる。(と言うかサルベージ用素材目的とも合致するので都合がいい。) 金がたまる頃にはフラッドは要らない子になっているはずなので、結局取らなくても困らないだろうと言う結論。 スリプガ2→必須魔法。これがなければ黒としてどうかと言わざるを得ない。 かといって競売みてみると30万。そんなん出せるか・・・ クエをやらざるを得ないけど、あれって確か連続クエだよなぁ。 骨倒してかぎとって第二魔防門とか行く必要があったような。 まぁ頑張るしかないか。でも、苦労して取る時間があったらクロマ鉄鉱1個とってきて売ったほうが話が早いような。 時間効率を考慮のうえ対応を検討か。 AF→ワンドと手は取った。ワンドは捨てた。 足は要らない子だけど、脚は地味にバイオ・アスピル・ドレインの威力増につながる。 胴の弱体は弱体ブースト最終装備の一角。 頭もINTブーストが優秀。 早いうちに取っておかねばなるまい。 2008.03.11 Tue 11:51:00 バージョンアップ2今日は・・・というか昨日の夜から、長文の詠唱を何度も続けていた。
何の話かというと、1年に1〜2回、会社説明会に参加して現場で働いている人からの話と言う事で採用担当に呼ばれて出向くことになっているのだけど、それが今日だったと言うわけ。 資料自体は去年作ったものがベースでほぼ完成しているんだけどさ。 そもそも去年はその資料の簡単な筋道だけ立てたらその場のノリで話してた事もあって、何言ったかあんまり覚えてなかったんだよねw なので、何を言うかもう一度確認しながら、即興で説明を考えて持ち時間である10分をちょうど使い切る感じでいけるように自室でブツブツ言っていたという訳。 ま、結局はその場のノリでクリアしちゃった。 ウケが良かったかはしらないけどねー さてVUです。装備の一覧が出始めてます。 燻竹刀 Rare Ex D1 隔228 エンチャント:邪気を吸収 <1回/[0:15 0:10]> Lv1 〜 All Jobs 邪気を吸収・・・何と言う中二病 エクフォリアリング Rare 命中+4 ストアTP+1 エンチャント:アムネジア回復 Lv49 〜 All Jobs <100/100 [5:00 0:30]> リキャスト5分? 5分おきに1回アムネジア回復と言うのは正直どうなのか。命中+4とSTP+1の性能を他のリングと比べてどう評価するかでも変わりますが。 サンダラーマント Rare 防7 HP-1% 飛命+4 回避+4 被雷属性の魔法ダメージ:TP+10 Lv50 〜 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊 これは面白い。 要するにPukの風吸収の応用版ということか。エンサンダーする相手なんかにはガチで戦うと面白いかもしれない。 ただ、空蝉回しが基本だとこの装備自体の意味が無いね。TP増以外の性能はたいしたことがないし。 テイスターケープ Rare Ex 防7 MP+20 毒:リフレシュ Lv75 〜 白黒赤吟召青か学 毒薬使えばリフレになる。そういった意味ではお得ではある。 ただリフレシュの量がどの程度か気になる。とはいえ、背にはリフレ効果は無かったわけで。 赤ならば背+頭+胴+サンクリフレを使うとそれだけで常時+4、リフレ+バラバラ付けば+11、ファイフ発動してると+13。 サルベージではこれは使える可能性があると見ていいかもしれない。あんまり座らないけれど魔法を使うジョブ(多分赤)で試してみたい うーん戦績交換アイテムを取得して売れる準備をしようかと思ったけど、面倒だからやめて正解だった。 エクレアだし、別に急いでほしいと言うほどのものは無いな。 持ちジョブで最終装備に出来そうなものが無い。 ウーツアムード D90 隔504 レジストウィルス効果アップ 潜在能力:D57 時々2回攻撃 Lv75 〜 戦 ウーツアムード+1 D91 隔489 レジストウィルス効果アップ 潜在能力:D58 時々2回攻撃 Lv75 〜 戦 ウーツインゴの出番か?と期待されつつやはりアトルガン系のアムードであったのでアルザビウーツ鋼だった模様。しかも2個だとかいう話。 正直アムードの特徴では需要が無いと思うから、アルザビウーツ鋼も当面は主にサルベージ用のみって感じっぽいね。 俺としては助かる。 それにしても鍛冶の葬式どころか無反応っぷりにふいたw ところで、以前から気になっていたんだけど、学者クエって多分学者に乗り移っていたとあるアレの設定が出てくると思うんだよね。ぜひ学者クエはやってみたいところだ。 と言ってもまだ10なんだけどさ。 あとウィンのクエでコルモル先生がジュノに行ったのは規定事項だったね。 先日、黒AFのクエ2個目を進めていたらジュノの食糧事情解決のためにウィンから派遣されていたのがコルモル先生だったイベントがあった。すっかり忘れていたけどうまくつなげてきたね。 2008.03.11 Tue 02:30:29 バージョンアップ突っ込みどころ結構ありそう?
実際テキスト読んだだけじゃ良くわからんが、ぱっとみで気になるバージョンアップ内容にコメントしてみる。 これはメンテ中に書いている記事であるため、実際とは全く以って異なる妄想である可能性は十分あるのでソレを理解したうえで読み進めてください。 >いくつかの魔法やアビリティ、アイテムなどから得られる攻撃間隔短縮効果の合計に上限が設けられました。 攻撃短縮効果・・・主にヘイストなのか? 今までも上限が検証されているけれど、【合計】と言うところが気になる。例えばどんなに合計してもヘイストは30%までしか出ないとかそういう類のものなのか? これは検証が待たれる重要事項な感じだ。 まぁ、俺はアタッカー的精神を持ち合わせていないチキン野郎なので個人として困ることは無いだろうけど・・・ルーンチョッパー等が台頭してきたこともあるし何らかのマイナス的制限が掛かったと考えるほうが自然だろうなぁ。 >いくつかの回復魔法について、他者から魔法を受けたPCが一時的に硬直する時間が、従来よりも短くなるように調整されました。 たとえば、「攻撃」コマンドの実行直後に他者から「ケアル」を受けると、従来の仕様では、武器を構えるモーションが完了していても「ケアル」のエフェクトが消えるまでの間は移動不可となっていましたが、この移動不可時間が大幅に短縮されています。 これは良い修正。こういうのは大歓迎である。 >技連携によるダメージがレジストされる確率が調整されました。 恐らく、連携の有効性を高める修正と思われる。おそらくプラス修正だろう。 >パーティメンバーが詠唱したエン系白魔法の効果を受けている場合、物理攻撃を行った際の追加ダメージが魔法を詠唱したPCの強化魔法スキルに依存するようになりました。また追加ダメージの命中率も、あわせて調整されました。 これは地味に良い修正。今までは殴るプレイヤー自身の強化スキル依存だったから、学者とかがエン系使っても意味が薄かった。ところで雷鼓とかの召喚士(ペット)の使うものはどうなるんだろう? >アブゾ系黒魔法のレジスト処理が変更されました。 一定の割合でレジストされた場合でも、アブゾ系黒魔法の効果自体は発動するようになりました。ただし、効果時間はレジストの割合に応じて短くなり、完全にレジストされた際はミスになります。 地味に暗黒強化。レジられてもステータス吸収はある程度可能か。 >以下の魔法が追加されました。 リコールジャグ 白Lv53 リコールパシュ 白Lv53 リコールメリファ 白Lv53 リトレース 黒Lv55 アブゾアキュル 暗Lv61 虚誘掩殺の策 学Lv46 物見の術:壱 忍Lv25 ※詠唱するためには、忍び道具「三尺手拭」が必要です。 recallか・・・X枚カードを捨て、その枚数だけ墓地のカードを手札に戻す・・ではなく 恐らくは過去テレポの類だろう。 リトレース・・・retrace。引き返す、さかのぼって調べる、追想するねぇ。 過去の所属国へのワープといったところなのかな? いずれのワープもサポでは使えなさそうなところが渋いところだ。 アブゾアキュル・・・アキュル恐らくはaccuracy。命中率吸収っぽいな。 地味に暗黒強化か。 学者の策はさっぱりわからん。 物見の術は多分スニーク。サポで使えるのが◎ >戦士に新たなジョブアビリティ「リタリエーション」が追加されました。 ○リタリエーション 敵の攻撃に対して攻撃し返すことがある代わりに移動速度ダウン。 恐らくカウンターの劣化バージョンか。攻撃を食らいつつ反撃するタイプなのだろうと思う。 >シーフに新たなジョブアビリティ「コラボレーター」が追加されました。 ○コラボレーター 標的のパーティメンバーに対する敵対心を1/4ぬすみ、自身の敵対心とする。 ※このジョブアビリティは、前回のバージョンアップで導入されたジョブアビリティ「アカンプリス」と使用間隔を共有します。 盗む敵対心量が少なくなる点で、恐らくコラボレーターのほうがリキャストが短いのだろう。 間隔によってはまさかのシ盾時代到来か? でも、アカンプリス並みの射程だと、後衛に近づいてもらって敵対心を奪うか、他の前衛の敵対心を奪うかの選択肢となる。 長期戦では前衛の敵対心を奪うことは、結果としてシーフ以外の前衛の敵対心を下げ、相対的に後衛の敵対心を上げる事に繋がりかねないか。 運用はしっかり検討しないと長期戦は厄介そうだ。例え使用間隔が短くても、挑発と全く同じ使い方ではだめそう。 >獣使いに関して、以下の変更が行われました。 ○ジョブアビリティ「いたわる」の使用間隔が3分から1分30秒に変更されました。 ※これに伴いメリットポイントのグループ1「いたわる使用間隔」により短縮できる時間も、従来の6秒から3秒に変更されています。 それより呼び出すペットはカニオンリーという状況をどうにかしてやったほうがいいのではないか。 >侍に新たなジョブアビリティ「石火之機」が追加されました。 ○石火之機 次のウェポンスキルの消費TPが100になる。 プチ明鏡か。TP200までためて 石火之機>WS>WS>黙想>明鏡>WS>WS>WS>WS>イカロス>WSとかになるんかな? 侍の正当強化って感じだね。 >竜騎士が飛竜を呼び出した時点から取得した経験値の総量に応じて、飛竜のステータスがアップするようになりました。 ※カンパニエバトルやビシージで取得した経験値や、アイテムなどによって取得した経験値では、ステータスはアップしません。 ※飛竜のステータスは、戦闘不能および送還、エリアチェンジによって初期化されます。 どこまで上がるかは調査の必要があるんだろうけど、生存させ続けるほど強くなる訳か。 でも、レベル上げだと一端送還しないとレベルが上がらない点で折り合いをどうつけるか。 >召喚士に新たなジョブアビリティ「エレメントサイフォン」が追加されました。 ○エレメントサイフォン 召喚した精霊からMPを吸収する。 ※自身が召喚した精霊がいる場合のみ使用可能です。 吸収できる量がどの程度かが問題である。 >新たな青魔法が複数追加されました。これにあわせて、定型文辞書にも複数の新たな語句が追加されています。 内容が分からんw >コルセアに関して、以下の変更が行われました。 ○ジョブアビリティ「クイックドロー」使用時の制限が、従来の使用間隔からChargeに変更されました。 Chargeは時間の経過と共に蓄積され、クイックドローは、蓄積されたCharge数に応じて使用できます。 この変更に伴い、テキストコマンド「/recast」を使う場合は、「/recast クイックドロー」ではなく、「/recast ファイアショット」などのように、クイックドロー内のいずれかのショット名を具体的に指定する必要があります。 なお、「/recast」では、次のChargeまでの残り時間に加えて、Charge数も確認することができます。 Chargeが学者専用ではなくなった! 連射性能アップという点では良いかもしれない。弾の装填のようなイメージももてそうだ。 でも、ライトショットだってララバイのように連射できないのでやはり寝かし役としては活躍できなさそう。詩人優位は揺るがないか。 >○新たなファントムロールが追加されました。 ダンサーロール コLv61 スカラーロール コLv64 どっちのジョブも特に上げてないんで、ロール効果が読めない。 >オートマトンに新たなウェポンスキルが複数追加されました。 からくり万歳 >踊り子に関して、以下の変更が行われました。 ○ジョブアビリティ「トランス」の効果時間中、全ワルツの使用間隔が6秒に短縮されるようになりました。 ○ステータスによるワルツの効果に対する補正が、踊り子をメインジョブとした場合とサポートジョブとした場合とで異なるように調整されました。 ○メインジョブが踊り子の場合に限り、ステップの命中率にボーナスが追加されるようになりました。 ○ジョブアビリティ「サンバモード」のうち、「ヘイストサンバ」「アスピルサンバII」および「ドレインサンバIII」の効果時間が延長されました。 なんか、地味に地雷が混じってるような? サポのワルツの補正が効果低減となるんじゃないかな。 モ/踊でサソリBCをソロで倒すようなのがいるし、サポ踊の弱体はあってもおかしくはないと思う。 >学者に関して、以下の変更が行われました。 ○ジョブアビリティ「戦術魔道書」におけるCharge数の上限が変更されました。 Lv10でCharge1、Lv30でCharge2、Lv50でCharge3、Lv70でCharge4が、それぞれ上限となります。 >○Charge数の上限に応じてCharge1の使用間隔が変わるように、Chargeの仕様が変更されました。 Charge数の上限が1の場合、Charge1の使用間隔は4分 Charge数の上限が2の場合、Charge1の使用間隔は2分 Charge数の上限が3の場合、Charge1の使用間隔は1分20秒 Charge数の上限が4の場合、Charge1の使用間隔は1分 4分でチャージ数が最大になるような調整か。強化といえそうな気配。 ○学者に以下のジョブアビリティが追加されました。 >机上演習 Lv35 HPを減らしながらMPを蓄積する。 上限に達するかHPが減りすぎると蓄積終了。再発動でMPに追加される。 ※なおMPの蓄積中は徐々にHPが減少しているため、ヒーリングやログアウトが行えません。 劣化リフレ? 蓄積=MPに追加ではないらしいと言うことは読み取れるね。 >白の補遺 Lv10 戦術魔道書アビリティ。 「白のグリモア」中に限り、特定の白魔法を詠唱可能になります。 黒の補遺 Lv30 戦術魔道書アビリティ。 「黒のグリモア」中に限り、特定の黒魔法を詠唱可能になります。 ○いくつかの白魔法と黒魔法が、ジョブアビリティ「白の補遺」「黒の補遺」の効果時間内に限り詠唱可能になりました。 これらの魔法は、習得することで魔法リストに追加されますが、それぞれ、「白の補遺」あるいは「黒の補遺」の効果時間内でなければリストから選択できません。 どの魔法が使用可能になるのかで変わってくるけど、グラビデが選べるようになったらちょと変わるかもしれない。 と思って下まで読んで見るととりあえずレイズ2とリレイズ2、スリプル2は少なくとも補遺とか言うものの対象であることが分かる。 ○ジョブ特性「コンサーブMP」が追加されました。 ○ジョブアビリティ「女神降臨の章」と「精霊光来の章」の効果時間中、魔法を詠唱した際に消費されるMPの量が、通常時の3倍から2倍に変更されました。 ○以下の魔法の詠唱時間と再詠唱可能になるまでの時間、および効果の持続時間が変更されました。 砂塵の陣/豪雨の陣/烈風の陣/熱波の陣/吹雪の陣/疾雷の陣/妖霧の陣/極光の陣 ○白のグリモアによって弱体魔法スキルもアップするようになりました。 ○学者のジョブアビリティに関連するステータスアイコンが専用のものに変更されました。 ○以下のジョブアビリティの読みが誤りであった不具合を修正しました。 以逸待労の計 イイツジロウノケイ → イイツタイロウノケイ 白系弱体魔法の高コスト化の問題が解消。 MP消費量の低減も。学者は軒並み強化策が打ち出されているね。 これは何か面白いことになりそうだ。 でも、学者はサルベージではどう考えてもコストが高すぎる。 アビと魔法と解放してやっと動けるというレベルではお話にならない。 もしかしたらサポも必要かもしれないとなると更にダメぽ。 読み誤り修正は吹いたw 【アイテム関連】 皇帝の指輪・・・これ回数が3回だぞ! 女帝は1000*7回 皇帝は2000*3回。 毎日コンスタントにリングを使う人は女帝のほうがいい。 多分俺のような気が向いたときに集中的に上げる人間には皇帝のほうがよさそうだ。 ただ、手放しで喜べるようなそんな装備ではないことは良くわかった。 【システム関連】 >戦闘中にバトルBGMが再生される条件が変更されました。 従来の“「攻撃」コマンドを選択したとき”に加え、“パーティメンバーが戦っているモンスターが一定範囲内に存在するとき”という条件が追加されました。これにより、魔法のみで戦うジョブなどで戦闘に参加している場合でも、近接攻撃をしているパーティメンバーと同じバトルBGMを聴くことができます。 ただし、誰でも攻撃できるモンスターなど、占有不可の対象については、この限りではありません。 ついにきた。後衛でもBGMが聞ける! と思ったんだけど、黒PTとかって誰も近接攻撃しないからBGM発生しないんじゃないかな。 それでも戦闘BGM聞ける機会が増えるのはいいねw >以下の内容をプレイオンラインのサーバーに保存できるようになりました。 内容は省略。 サーバーにおけるようになったのは嬉しい。特に3アカ使う自分にとっては、原則としてこのPCはこのキャラでログインと言う感じで役割を分担させていた。 さらに、マクロを定期的に他PCにコピーしないといけなかったりして面倒だったんだよね。 1アカで1キャラしか積極的に動かさない以上、サーバ上の制約で1スロットしか置けない事情も問題ない。 >ファイナルファンタジーXIをウィンドウモードで起動した際の、ゲーム画面の色調が調整されました。 これ気になってたんだよね。ちょっとよかた。 2008.03.10 Mon 12:13:44 野良サルベージやってて感じた事野良サルベージは、回数減らしながらも毎週続いている状況です。
その中で自身の野良活動や野良主催のシャウトを聞いたりして個人的に気になった事というのを今回は書いていきます。 とりあえず今回は2つ書いてみる。 【ゼオルムボスのみ募集シャウト】 自分が参加者となる事を考えた場合、やはりボスしか倒さないのは旨みに欠ける。 ボスを倒す事自体であれば大した労力などないので、敷居が低く、その装備をわざわざ狙うにはちょっと動機付けに力が足りない。 35装備のついでにボスを狙うくらいの勢いが欲しいというのは恐らくどの参加者でも感じるところだろう。 実際、6人で決行としても、7種類程度の中から2個しか装備が出ない事が明らかだしね。 ボスからのドロップでも特定の部位のみ人気が高かったりするだろうから、ぶつかり合う可能性も高くなるし。 とはいえ、ゼオルムの構成上5,6NMを倒しつつボスをやるのは野良ではちょっと苦しい気がする。 また、5層(三人完全解放)やるならば6層(4NM撃破※)やらないとルート的にもったいない。 ※カードNMのインプは沸かせた後倒さなくてもカウントされる事は確認済み。 となると、考えられるルートは ?4層北>ボス ?6層>ボス(南ルート) ?ボスのみ だろう。 どちらにしても30分か45分かという縛りはあるにしろNMを狙うことで参加意欲を高める措置を取ったほうが良いはず。 実は、自分もゼオルムボスからマル足の25を取りたいと思っているので、このゼオボス撃破のみを目的とした人員募集は興味があって動向をサーチしていた。 主催がマル足優先だったので参加はしなかったけどね。 見たところ数時間かけてもあと1〜2名が集まらず、シャウトにあった決行時間にサーチをかけてみると、主催者はぜんぜん違う場所にいてサチコメの開催日が翌日になっているなどが頻発していることは確認済み。 この事からも、ボスのみ撃破を目的としたシャウトでは安定した活動は望めない可能性が高い事が分かる。 【シーフの申し込み】 ほんとシーフの希望者って場所によるかは知らないけど確保するのがきっつい。 スカ足希望0でもアラパゴ申し込み無しとか多かった。(最終的に何とか確保できたことが多いけどね) そういうわけで、シフは結構貴重なのです。 と言うのが募集時のシーフに関する懸案。 さらにシーフについては、別に言いたい事もある。 どうしてもシーフが集まらないので装備はしょぼいけど75持ってる人にシフをお願いすると言う場合は別として、それなりにシーフを強化しようとしている態度が見える割に動きが指示待ちの人は稀にいる。 積極的にとんずらで走ってワープまで移動とか先回りで動いてくれる人は滅多にいない。 ※開始前の説明で役割は説明していても、いちいちその時点で指示しないと動いてくれない。 これはシーフだけにとどまらないけどね。 ただ、サルベージの特性上、シーフはどうしてもモ戦侍等に比べれば開放順は下位になりやすい傾向があるので、戦闘以外の動きも理解しておくべき。 そこら辺の動きを期待できるシーフと言うのはこの3ヶ月で一人しか見なかった。 別に、野良で募集しているときは、リスク回避のために自分が望むレベルの人が来ないことを前提に構築しているし、実際に参加してくれるシーフの人もあらかじめ想定している以上の動きはしてくれる事が多いので、問題ないといえば無いんだけどね。あと一歩のスキルが欲しいと言うところなのですよ あと、シフでの申し込みしてくれるのはありがたいけれど、 「マンダウ有り、ヘカトンシリーズ完備、移動速度アップありませんが参加希望です。」と言うtellが来たことがある。 戦力としては好ましいかもしれないけれど、個人的には優先順位が違うと思う。 シーフは多彩に動けるのが第一で、さらに高い戦力を有していると尚良い、と考えている。 このtellがきたときまず思ったのは「レリックあるのにストライダー無しかよ!」 と言う事。ストライダーの価値を軽く見てるんじゃないだろうか。あの有用性は馬鹿に出来ないぞ・・・ レリックを有するほどの財力があるのに、ストライダーを持っていないと言う事は、移動速度アップを重要視していないと言う事。 シフが釣り役に適しているかと言うことについて議論の余地はあるものの、シーフは釣り役等も含めて直接の戦闘とは異なる特殊な行動が出来て当然だと考える。その行動は移動を伴う事が多い以上、移動速度の向上は全体の進捗に影響しうる。 裏等も含めて釣り役とかを積極的に担っているのならば、移動速度アップの有用性は理解しているはず。サルベージでは実際に足開放がシーフに回る事が保証できないし、無くても問題ないというのは俺も理解しているけれど、戦闘関連の装備に気合を入れているにも拘らず、移動関連に元から力が入っていないと言うのは個人的には実に理解に苦しむ。 ついでに言うとマンダウもちの自分が言うのも非常にアレだけれども、マンダウが有るだけで戦局が一変するような事はありえないので、そんなものでアピールされても困る。 それよりも「トレハン+は盗賊ナイフしかありませんが、釣りでもワープでも任せてください!」 って感じの売り込みしてくるシーフがいたとしたら第一印象なら絶対そっち取るね。 少なくとも前述のtell内容では自分の期待する内容が読み取れなかったのでお断りした。 そのtellの直前に野良サルベージで一目置いているリピーターのシーフからtellがきてたしね。 その人をシフとは別のジョブやってもらって、マンダウもちにシフやってもらう手もあったけど、どう考えても実績あるシーフを登用したほうが確実。 装備が優秀でも中身が空っぽな人よりは、装備がごく一般的でも仕組み分かってる人のほうがサルベージでは戦力になりうる。 もしかするとそのレリックもちの人も装備が優秀かつ中身も優秀と言う可能性は否定できないけれども、少なくとも募集時にアピールする点が違うと思うのですよ。ピントがずれていると感じた。 メリポ希望でそのtellなら十分理解できるんだけどね。 サルベージで重要なのは、その仕組みを理解して自分から動けることが第一、装備が整っていて強い事はその次と思うのです。(シフだけじゃないけどね。) 【終わりに】 今回はこんなところかな。 野良サルベージでの活動よりも、募集の時点で気が付いた事ばかりかいてしまいました。 いい機会だから書いてしまうと、実は自分は募集時の応募者のtellや、主催者のシャウトが来た時点でその内容を自分なりの観点から判断しているんですね。 その判断が絶対的に正しいものとは思ってなどいないけれど、安定した運営の為には有用だとは思うのですよ。 俺が重要視するのはジョブの構成だけではなく、その土台もそう。 ちょっとした会話の内容から相手の理解度や動きの推測が出来る場合はあるので、+αの要素として結構気にしています。 個人的には、攻略ルートの選定よりもよっぽどこっちのほうが重要だと思います。 ルートの選定自体は情報を調べたり何度か行っていれば思いつく事だしね。 |