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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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3/5

踊り子の踊りモーションをどのジョブでもいつでもやれるように!
俺にとっては実用性がないのでどうでもいいわ。
皇帝の指輪は興味があります。

戦車がボーナス量500 経験値増量75%%
女帝がボーナス量1,000 経験値増量50%
となると、
皇帝はボーナス量1,500 経験値増量25%といったところなのだろうか。
できればボーナスは2,000にしてほしいところだけど違いそうな気がする。
アニバーサリのボーナス量3,000 経験値増量100%位ほしいけど、流石にそうもいかないだろうし。
それにしても、そろそろ3月上旬も終わろうかと言う今日この頃、いまだに戦闘関連の情報が出てこない。
これはガッカリ砲がくるんじゃないかと実に気になる。期待感がないバージョンアップと言うのは実に恐ろしい・・・
あ、パンクラティオン?何それ、おいしいの?
それにしても、利用可能になる追加モンスターの戦車タイプなんてサルベージかナイズル限定じゃないか。そんなところのモンスターを利用可能なようにするなよ。

とりあえず、サルベージで写真を撮るならありとあらゆる自分の職務を悉く全うした上で、間違いなく目的以上の進捗でいける事が明らかであるか、目的を達成し終わって特にやることがない状態なのであればいいかもしれないけれど、まぁほぼ無理ね。
十分時間がある状態でボスに挑んだとき、1枚とるくらいならまだわかるけど。
ま、その気持ちはわかると言うだけであって、実際に写真とってたら心証かなり悪くなるのは明白。
多分その場であろうと俺は何も言わないけどね。
何もいわないことは容認と思っているならそうしていればいい。
(とは言え、状況次第では別に構わないとも思っているからその判断を的確にできる人であれば気にしない。)
もう廃れてるコンテンツだし、多少盛り上がったとしても一過性の現象となるであろう事は想像がつくからほとんど影響はないだろうけどね。
逆に、実装当時にも書いたけど空気読めない人のあぶり出しには使えるかもね。
でもそういう人はあぶりだす必要もなく普段から空気読めないことを曝け出しているような気がするからあんまり意味はないかもね。

さて、昨日もしつこくオロボンいったんだけど、窓化してたので全画面表示に戻そうとしてシャットダウンしてから戻ってきたときにPT入るの忘れてソロでつっこんでしまった。
ここであきらめるというのもバカバカしいのでソロで挑戦したんだけど、終盤、コンバート可能まで3分ほどマラソン→バインド・グラ→コンバート→ケアルIVでHP400弱まで回復→精霊とまでいって、最後の最後の1撃で倒せる!ってところになった時に渦潮の構えがみえた。
スキンが張ってあるし、精霊あと一撃で倒せるからそのまま押し込もうと判断した直後、ストンスキンの効果が切れたktkrwwwww
渦潮で400ダメージ→死亡乙

なんてこったwこれは余裕で勝てると思って気を抜いたのが見事なまでの穴になってもうた。
空蝉は3枚あったからセイズミックテールはたぶん防げるだろうし、ランプがきても後ろ向きだから問題ないと思っていたらこれか。
まぁいいや、自分がやってもソロで十分勝てる見込みのある相手だと言うのは確認できた。
これで話のネタにソロで腕試しをする必要性もなくなったわけだし、今度からはPT確認はしっかりしておこう。
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3/4 普通じゃないオロボン6連戦

金策についてどうこう書こうかと思っていたんだけど、冷静に考えるとそんな事は自前で見つけられないならば話にならないと思うので特にはあーだこーだとは書かないことに。
「レリック 金策」とか「金策 1億」とか書いて検索してくる人は、単なる情報収集目的なら何の問題も無いと思いますが、そのワードで真面目に具体的な金策方法を探しているのならばちょっと見通しは暗いと思います。
何故かと言う事については昔書いたことがあるので特には書きません。
代わりに、真似をしても一向に構わないけど、真似する意味が薄いしそもそもそう簡単に出来ません的金策を1個紹介しましょう。
これは自分の環境では時間効率性に優れていますが、普通にやる分には有益な事は少ないです。

オロボン6連戦(全部独占)
先日までに修得したオロボン2アカで撃破をさらに時間効率UP。
赤/忍 赤/暗コンビの基本路線+黒/白の3アカを用意。
削り速度、スタンによる妨害頻度を高め、しかもBCを1回で3戦やれるようにした。
即ち3アカで日跨りオロボンBC6連戦。
ま、元々オロボンをやるにあたっては最初からこれを想定していた。
ちょっと前に書いたかもしれないけどENMを一部再開してたのもこの布石。

複数アカでBCやるメリットは、野良の都合など関係なくいつでも連戦でBCを消化できる事。
時間効率性に優れているということです。
デメリットとしては負担が自分自身にのみ掛かり、失敗の可能性も高くなることです。

ただし、自分はもはや2アカでオロボンの倒し方は確立した。弱い敵でもないけど、さして強い訳でもない。
もともとENMでこの手の敵との戦い方のノウハウは得ているので殆ど問題なし。
デメリットをさほど感じられないので実に都合がいいのです。


と、こんなように、レリックとか狙うなら、このくらい誰もやんなさそうな金策を検討してみるべき。
ほんと非現実的のようだけど、案外近道だったりするかもしれません。勿論、プレイスタイル次第ですが。
1億とか1年で集めたいなら、1週間で約200万ギル、1日当たり約27万ギル稼がなければならないという現実を見つめて下さい。
実際に俺が↑に提示したレベルでの金策を毎日やらないと達成できません。

毎週毎週リンバス代、裏代でヒーヒー言っている人はその数十倍の効率で金策しなければならない。
ゲームにしてゲームに非ず。自分自身で工夫して、ルールに則った上で一般的っぽい制限や常識を打破してつきぬけた金策を耐え忍んで超頑張るべしとしか言いようが無いです。
正直俺では今から1年で1億稼ぐのは無理。2年なら出来るかも。でももう二度とそこまでやりたくは無いです。アレはヤバイ。超ヤバイ。合成廃人とかならもっと上手くやれるのだろうけど、俺はそんなセンスはないのです。でも、ナイズルの武器に金が掛かるならこのレベルをやってのけないといけないんだろうなぁ・・・

と言う訳で、今回の結果はクロマ1/6。
うーん、まぁこんなもんか。
2アカでオロボンを始めてからの成績は2/11。なんか昨日の記事からいきなり挑戦回数が2倍になってるのが笑えるなw
今のペースならあと30戦〜40戦やれば揃いそうか。
そのくらいの戦績なら残っているからちょっと頑張ってみよう。

2アカでオロボン?

やっとアルザビウーツ鋼が8個目完成しているから、クロマは@8個必要なのですよ。
昨日はサインボード取ってから初めてアルザビウーツ鋼合成に失敗した。
消失したのはウーツ鉱のみと、クロマがまるまる生き残った。
サインボード神のお陰だと考えておこう。

2アカのオロボン
4回目、5回目
龍の爪とベヒ角。

うーむ、2アカでオロボンは今の所クロマ実績は1/5か。
まだよくある話なんだけど、あと一声欲しい。

オロボン攻略については、精霊のタイミングを少し改善して、序盤はピンポン状態でタゲを取り合う形に修正。
コンバのタイミングも1回目は合わす。
その後はクリムゾンクウィスを持っててマラソンしやすいファーストのほうに力を入れてMPが少なくなるまで精霊を使ってタゲを取り、その後はバイオとスロウ、パラ等を入れながら広場の外周をマラソン。
空蝉が2回はげたら空蝉2で張替え、張替え時や敵が近づきすぎたらセカンドがスタンして距離を取る。
この時グラは不使用。バインドも原則として使用しない。
コンバのリキャが戻る頃には、マラソンしているファーストもリフレである程度MPが回復しているし、グラ耐性もかなり抜けているはずなので再度グラ。
そこから精霊で押しておしまいと言った所。
こういう戦いをしていると、メリポでコンバ5段に振っておいて良かったなと思う。100秒短縮は地味に大きい。

概ね手順としては完成した。あとは長大息への対応だけミスらなければOKといったところ。
バインドは長大息への対応としておいておくと安全を確保できそうな感じ。
ソロだと静寂+麻痺+悪疫になるから静寂治さないとバインドも使えないけどね。
そこは二人の強み。

カンパニエバトル 自己強化&歌のみでセカンドの黒を50⇒51に上げてみた。

以前、同様のテーマでカンパニエでのポイント取得方法を紹介したけれど、実際黒50⇒51(NEXT7800)を上げるにあたって実用に値するかを実践して確かめてきた。
今回用意したマクロは3種。
?ブレイズスパイク⇒アイススパイク⇒ショックスパイク
?マドリガル⇒バラード
?オペレッタ⇒パストラル⇒マンボ
上記を3回繰り返す。

これによりキャップ値450を達成させる。

少し遅くなったけれどもおさらいを。
セカンドは白銀剣勲章なので、6分では時間経過に伴う経験値キャップ420に引っかかり、自己強化&歌の固定キャップ450に届かないが、この6分を目処に査定を受けなおす事とする。
※内訳
白銀剣勲章時:70/分(1分ごとに上限が70増加)
自己強化キャップ:150(20ポイント/自分⇒8回でキャップ)
味方歌キャップ:300(20ポイント/人⇒15回でキャップ)

今回は動く事すら面倒であった為、敢えてカンパニエが発生し、かつカンパニエの査定NPC周りに人が少なく敵も来にくい場所から1歩も移動せずやってみた。
なので、カンパニエ発生待ち時は全く何ももらえない状態のまま放置してした。
結果は、時給2000強。計約3時間半棒立ちで、カンパニエ発生時に6分おきに強化&魔法をマクロの通り3周(念のため4周程度させていた)掛けるだけであげる事ができた。
6分ごとに発生する査定タイミングの意識と、カンパニエ待ち⇒発生までの音楽の変化だけ意識するだけでOK。
それ以外の時間は席につきながら別の事やってた。

6分おきにやらんといけないのは面倒ではあるけれど、仕方ないか。
赤/詩だと、自己強化(キャップ150)・他者強化(300)・サポ詩で歌(300)の750を固定キャップ値と出来るから待機時間を長く出来るんだけどね。
そうすれば10分前後おきに1回の査定でよくなるんだけど。

ちなみに、時間経過による上限の増加と強化・歌のキャップ値の関係を簡単に図を作った。
今までの説明がよく分からんと言う人は、コレを見れば少し分かるかもしれない。
カンパニエバトル上限値


グラフ中、他者が他社になってるな・・・面倒なので誤字のままで。
これをみれば分かると思うけどアライドタグをつけて6分前後のところで自己強化&歌のキャップ<時間経過による上限となる。
このときに査定を受けて、再度アライドタグを貰えばまた0から始まるので、コレを繰り返す訳。
強化のキャップは固定値であるので、6分やろうが10分やろうが同じ。
だから上限一杯になったらすぐに査定を受けないと損をしてしまうと言う訳ですよ。


さて、遅くなったけれども文章読んでるだけじゃ分からんと言う方の為に、味方強化だけの棒立ちで本当に儲かるか?
と言う疑問をお持ちの方も0では無いと思うので、前回書いたけれどももう少しだけ書いてみる。

結論から言うと、敵を殴るのに比べて多く稼げるだろうとは思う。でも予想したほど差はないかもしれない。
黒50でも査定受けなおしで30秒ほどのラグはあるにしても6分おきに300強の経験値が得られ、15〜20分続くと1000前後稼ぐ事が出来た。
同時にファースト75の赤も同じ事をやらせておいたけど、同じ時間で1300前後。
モや赤で要塞の拠点殴りマラソンをやっていたころは1回で700〜1300程度が多かった気がする。

これは、カンパニエバトルの継続時間と経験値キャップが意外にも上手く調整されている事を表しているのではないかな。
恐らくは強化のような固定キャップを効果的に使用し続けた場合をベースにして1分毎の上限ポイントの増加値を決め、低レベルな人は強化や弱体などで稼げる工夫を、高レベルな人はそれに加えて殴る選択肢を与えているものと推測する。
ただ、厄介な事に強化のキャップ値は殴り関連と比較すると非常に低い。
多分、強化だけやってサボってる今回の自分のようなやり方は、低レベルな人用のやり方としては想定しつつも、バトルの在り方としては好ましくないと□e側は判断している為に上限を低くしてやりづらくさせているのだろう。
仕組みが分かってしまえば対策は簡単ではあるけど、確かに数分おきに査定を受けなければならないとなると手順は面倒だね。
ゲームの仕組みとして面白いかと言われると、現状のカンパニエの仕様はなんとも言いがたい所だけど、もらえるポイントの仕組み自体はかなりしっかりしているらしい、と言う所が□eらしいといえばらしい気がする。

と言う訳で、正攻法や拠点殴りマラソンみたいなのでいいや、と思っている人ならそれを続ければよいと思う。
俺も人が少ない所とかなら正攻法のがいいと思う。ただ、ジャグナーみたいにワラワラ人が群がってくるような所は重いわ敵はすぐ死ぬわで全然面白くもなんとも無いので、そんな所では強化と歌だけやっててもいいような気はする。

兎も角、今回はカンパニエ発生待ちの待機時間も含めて1歩も動かずに61以上なら2500exp/1h程度の結果が得られた。(60以下はもらえる経験値がカットされる)
やる事が見つからないけど、とりあえず何かしたいというならこんなんでもやってみるといいでしょう。
特に赤なら自己強化+歌でもつかったあと、その辺の人にプロシェルヘイストでもしてりゃ他者の強化もできてキャップは750になる。
すると10分弱に1回の査定でよくなるので能率は上がらないけど効率はあがるよ。

2アカでオロボン

金策金策と言う事でやってみました。
今回は、オロボンの呪縛を赤/忍と赤/暗の2アカで挑戦。
個人的に、クロマ鉄鉱の値段はもっと下がってよいと考える事もあって、敢えて記事にしてみます。
なんて書いたところで、毎日1〜2時間おきに1回くらいは黒PTでクリアされてるようなもんなんでこの記事の影響は皆無でしょうが。

朝っぱらとか、深夜とか中途半端な時間で、人を集める機会を設けずに個人でクリアするという観点でルーチンワークに組み入れるのが今回の目的。
そういう意味では、オロボンは非常に人を集めやすい上に戦利品は1戦分は全て自分のものになる以上意味は薄いのですけどね。
それでも、何でも本当にいつでもいけるようにするには、他のメンバーを探す必要性をなくさなければならないのでちょっとやってみた。

ところで、自分はこういった目標を持つときには結果を最重要視するので、ソロで倒す事自体には興味が無い。
如何にして楽に、かつ自分以外の人の都合に左右されない金策を作り出し、定期的なイベントと出来るかどうかが問題であって、腕試しなどは二の次、三の次と考えるからです。
目的が達成できるだけの腕があればいいや、という考えです。
その目的の為にソロでの長期戦闘が有利な赤を2アカ両方持たせている訳だし。
自分の場合、多少のアクシデントはあっても手持ちの手段で勝利自体は約束されているようなレベルまでお膳立てをするんですね。
チキン野郎ですからhehe。

と言う訳でやってみました。
説明は特に必要ないかな。ソロでやってる人のを参考にして、グラ入れてるときは主に精霊で攻め、距離を取って一息つきたいときはバインド。
グラ耐性がついてきたら広場を超大回りでぐるぐる回る。

1戦目、2戦目は14分台で撃破。初戦はプロエーテル1個消費。
2戦目はアサルトで拾ったハイエーテルを数個かな。

2戦続いて大して難しさを感じなかったので日が変わって3戦目も実施。
ただ、この時WLシャポー+1を置いてきてしまってリキャは長いわ、やけに半レジが多いわで散々。
あと5ミリも無いところでミスって全滅。しかも起き上がってリレ掛けた瞬間にまた死亡をやってもうた。
結局、セカンドのほうは捨ててファーストのほうだけで真面目に操作開始。
すぐに起き上がって空蝉を張替え、衰弱状態のまま広場をぐるぐる時計回りにマラソン。
広場の外周ギリギリを上手く回れば、殴られる頻度は何周かに1回程度で済んだので衰弱状態でも空蝉は何とか回った。
強衰弱で精霊ダメージが0ダメになってしまったので、逃げ回りながらバイオ2だけ入れてグラなしバインドなしで逃げ回り、衰弱が解けた時点でバインド。
この時点で精霊1〜2発で落とせそうな気配だったので、追加でグラ入れてケアル4、コンバ⇒ケアル4で立て直して精霊で沈めきって完了。

うーむ、なめすぎていた。セイズミックテールではなくて長大息の対応でしくじったのが問題の直接の原因。
AF頭を忘れたのは影響が大きかったようで、なかなか削れなかった事と特に空蝉のリキャが長くなってしまった事から、距離を取る為にバインドとかを使いすぎてしまって緊急時の対応が困難になってた。
やはりWLシャポー+1の精霊スキル+10&INT+5とファストキャストUPはバカにできないと言う事なんだろう。
まぁ其の失敗のお陰で衰弱状態でも5分間グラ・バインド無しでマラソンし続けるコツを覚えられたので収穫はあったなぁ。

ちなみに戦利品だけど、1/3でクロマが出た。
実際黒PTとかでも2/6以上も良く見られる光景なので、クロマがそれなりに出やすいことは分かっているし、戦績の許す限り定期的にやりたい所かな。
黒PTシャウトすればいいじゃんという話ではあるけど、まぁその辺はシャウトをするのが面倒だから、ということと、効率的に黒の書が使えるからこれはこれでいいや。
戦闘時間は15分として、2戦だから30〜40分。黒PTだと戦闘時間は2〜3分で済むとしても6人分で30分前後かかるだろう。
野良で2回やるよりよっぽど時間効率はいいんだよね。勿論リスクは激増するから注意で。