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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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カウンターについて

ちょっと前の記事でモ/戦のかまえるカウンター盾の結果についてサンプルを紹介しましたが、そのなかで、カウンターが物理攻撃の命中率に依存って感じの表現を書いていました。
その辺について、一応説明したほうがいいので書いておきましょう。
構えるを常用するモンクなら結構しってるっぽいなぁと思いますが、カウンター盾自体はメジャーではないので知らない人も結構いそうだし。
サルベージではモ盾がメジャーな為カウンターに関する論議が活発だったりする事もあるのでサルベージやる人には意味が有りそう。

モンクの回避系の判定は以下のようです。
回避判定>空蝉(ブリンク)判定>カウンター判定>ガード判定

で、つまり、
?回避に失敗した時
?空蝉の分身が存在しなかった時
の条件が揃っている時に初めてカウンターの判定が行われます。

で、このカウンター判定なんだけど、もっと細かく見てみると、現状は下記のようになっている説が有力。

カウンター行動判定(仮称)>カウンター命中判定
※カウンター行動判定は仮称です。この記事だけの造語と理解ください。

↑はカウンター行動判定に成功し、なおかつカウンターが相手に命中したかどうかの判定に成功した場合に限り、カウンターが成功すると言う意味ですね。
※カウンター発生のログは、カウンターが命中した場合にのみ表示される為、カウンターの命中率は常に100%になります。

では、カウンターの成功率を具体的に計算するにはどうするか?
カウンター行動判定×カウンター命中判定=カウンター成功率 と考えられます。
そして、カウンター行動判定はジョブ特性「カウンター」+ジョブアビリティ「かまえる」+「カウンター+装備」で、
カウンター命中判定は「通常攻撃の命中率」で判定されると言われています。

つまり、どんなにカウンター+の装備でガチガチに固めることが出来たとしても、通常攻撃の命中率が低い場合は命中判定でふるい落とされてカウンターが失敗するのです。

カウンター装備は+1で1%、
ジョブ特性「カウンター」=10%(メリポで最大+5%)
ジョブアビリティ「かまえる」= カウンター+42≒42%

75モンク(カウンター装備なし)なら、かまえる時にカウンターの行動判定は約50%で発生すると予想されます。
ただし、通常攻撃の命中率は95%キャップと言われている為、実際のカウンター成功率は最大でも47.5%前後となってしまいます。

要するに何が言いたいか。
カウンター装備だけに特化させて命中率を疎かにすると逆効果になると言う事ですよ。
まずは命中率を高めてから、余った部分でカウンター+装備をつける感じがいいかもしれません。


カウンター行動判定で57%(カウンターメリポ5&かまえる)を達成したとして、
命中率が70%ではカウンター成功率39.9%、
命中率が80%ではカウンター成功率45.6%、
命中率が95%ではカウンター成功率54.15%。

カウンター行動判定で70%を達成したとして、
命中率が70%ではカウンター成功率49%、
命中率が80%ではカウンター成功率56%、
命中率が95%ではカウンター成功率66.5%。

常時効果を発揮しそうなカウンター+装備は以下の通り。()内数値は増加値。
頭: 羅刹陣鉢改(1)
胴: 羅刹作務衣改(1)
手: 羅刹手甲改(1)
薄金篭手(2)
脚: 合気道股下(2)
テンプルホーズ(1)
羅刹筒袴改(1)
TPホーズ+1(3)
足: メレーゲートル(5)※装備して「かまえる」を使うと+5相当。使用後は装備変更でも効果が残る。
MLゲートル+1(5)※同上
羅刹脛宛改(1)

耳: アベンジャーピアス(1)
カウンターピアス(5)※ソロENM

現実的な所で揃えやすいのは羅刹装備とTPホーズ+1かな。
メレーゲートルは人によっては取りやすい部類だし、装備外しても効果が残るのでカウンター装備としては最優秀か。
薄金篭手は現実的じゃないから選択肢から外すとなると、
防具で常時カウンターUPできるのは+9くらい。(メレーゲートルを使えば+14)

多分これで分かると思うけど、カウンター装備を充実させることで、どれだけ通常状態の装備を削る必要が出てくるでしょう。
頭を削ればワララのヘイスト5%やオプチの命中+10が無くなる。
胴を削れば修羅・大袖・ペルワン・スコハネ等の命中やダメージに影響する高性能装備が無くなる。
脚を削れば白虎やゼレハ、場合によってはメレーホーズ(蹴撃用)といった装備が無くなる。
足はメレーゲートルは入れ替え可能なので問題なしとしても、羅刹を使えば風魔や蹴撃UP装備が無くなる。
耳はブルタルなどが無くなる。
武器でクロカン使うのは個人的にはアウト。
態々回避能力をちょっとだけ上げる為だけにD隔比が悪い武器を装備して打撃力を削るのはもったいない。
デストかハデスでいいと思います。

+数パーセントのカウンター効果を発揮する為だけに捨てなければならないものが非常に多いので、全部身に着けたら命中率にかなり影響を受けそう。
結果としてそれほどカウンター成功率は上がらなかったりするかもね。
ヘイストも切り捨てるので、総合的な与ダメージは殆ど上がらない結果になるとも思います。
あくまでも命中率キャップに到達した上で、いくつか選んでつける程度でいいんじゃないかな。

また、前回の俺のサポ戦の結果では、カウンターが60%くらい行ってましたが、計算上は50%程度のカウンター成功率になるはずなんですよね。
運がいい結果になっただけといえます。
といっても、そもそも攻撃された回数が33回しかなかったので母数が少ないし3〜4発カウンターし損ねた程度では負けなかっただろうけどね。
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ゼオルムボスをモンク4人でたこ殴りしてみた。

先日、この前の記事とは別でゼオルム遺構にいってきました。
道中も突っ込むべき点はいくつもありますが、とりあえず今はボスの話。
ログは取ってますが、今手元に無いので話半分で聞いて置いてください。

モンクx4がいっせいにゼオルムのボスを殴るやり方でいきました。
結果。
戦闘時間8分弱で勝利。
うーん戦闘時間だけで見れば、今までの経験と比較しても早い。


今回、自分はサポ戦でいったんですが、序盤殴ってるつもりが明後日の方向を向いてて殴ってなかったw
そう言う事もあってか、タゲは分散されて、自分のタゲ占有率は20%台となりました。
問題はタゲ占有率の話ではないのでここはこんなもの。

今回の焦点は回避率。
空蝉やカウンターを含めた総合的な回避率を見てみると、軒並み20〜30%台と言う悲惨な結果に。

この原因は、TP技頻度の上昇が原因と推測されます。
4人で遠慮しないでたこ殴り状態になってるので、与TPが大きくなりすぎてTP技連射状態になってしまった為、空蝉が殆ど効果なくなる結果になってしまった模様。
タゲは後衛には向かなかったものの、回復役に負担が掛かりすぎ、思いっきりMPカラカラ状態であと2分くらい長引いたらヤバイところでした。

TP技は、サポ戦だろうがサポ忍だろうが問答無用で食らうので、TP技頻度が上がれば上がるほど被ダメは増える。
少なくとも工夫も特にしないままで4人同時にボス殴るのは効率が非常に悪い。
4人で殴るにしても、全員サポ戦かまえるにしたり、全員モクシャ強化装備にしたり、回復役を大幅増量したり、スタン役増量したり・・・など
相応の対策を用意する事が必要でしょう。

殴るのは3人までに抑えたほうがいいかな、って感じでした。

7/2 デュナミス=ザルカバード(銃の欠片NM編)

表題の通りで、今回は裏ザルカで銃の欠片を狙いました。
・・・
・・

あれw撃破ww
なんというか、全然強くないぞ・・・
最後の最後は、「完全に飽きてしまった。」のログは出たんだけど、デジョンは唱えられる前にしとめた。
人数も前回と殆ど変わらなかったんだけどね。
短剣NMが強すぎ(強いと言うか戦いにくい)だったのかもね。
ともかく、これで現在第4段階(全鯖で3本しかないうちの1本w)の銃も、最終段階に上り詰める為の障害がひとつなくなり、残りは貨幣だけになったようです。
どうやら銃所持者の人は既に5000枚程度まで収集が終わってるようなので、そう遠くないうちに拝めるような気がします。
3000枚借りるとして毎週200枚収集できれば2〜3ヶ月後くらいになるのかな?

防具のドロップは竜と侍。高額貨幣が3枚かな。
一応希望者が残ってる部位などがでてよかったんですが、赤とか希望者がまだ残ってるので厄介ですねぇ。

次回は氷河。片手刀の証が全然出ないので、しつこく奴を狙わねばなるまい・・・・
別に大した強さでもないから構わないけどね。

そういえば証や欠片取りについてLSリーダーの考え方としては、貨幣の収集に実現性がある人で、打ち直しをする意思がある人については手伝う方針のようです。
まぁ、今は新規を積極的に募集していないから、希望する人が出てきたとしてもそれは古参メンバーなんだけどね。
もし新規がきて、いきなり打ち直し希望とか言っても認められなさそう。

自分がLSに取ってもらった事を正当化するつもりではないんですが、個人的にはリーダーのスタンスは賛成です。
他のLSの話を聞いた話では
「証や欠片を狙うことで防具狙いで倒す敵の数が減るからやりたくない。」
って理由で嫌がる人が時々いるのを聞くんですが、
レリックという一まとめで考えれば証や欠片も手順が異なるだけで同類だと思います。
従って、参加者からの希望があった場合、それも希望するアイテムの1つと考えて収集する機会を適宜用意すべきだと思いますねぇ。
一人のために、他のメンバーが得られるかもしれない防具のチャンスを削って時間を割くと言う意味では明らかにデメリットではありますが、それは証や欠片希望の人も、同様です。
希望者に裏LSの参加実績や誠意、そして最終まで打ち直しが出来るだけの実現性が揃っているなら、是非協力してあげたいと思うのですよ。
勿論、突然やってきて「手伝ってw」とか言ってきたら速攻キックになりそうw

6/30〜7/1 ダイジェスト

土日にかけてやったこと

土曜
【メリポ(モンク)】
シーフでサチコメにマーシー○とか田代○とか書いておいたけど、誘われたのは同時に希望出していたセカンドのモンク。
アルザダールの南西ワープ(ゼオルム遺構前)からのバフラウ上段でマム狩り。
殆どPTとかち合う事がなかったので結構いい感じで狩れました。270チェーンまでいった時点でカンストの人が出てきちゃったので終了。
時給は23000ペースかな。メリポは8稼いで蹴撃2⇒4へ。あとカウンターに一振り。
格闘8段、蹴撃4段でなんとかそれなりにモンクらしくなりました。
repを見ても他のPTメンバーと与ダメでも遜色がなかったので、とりあえず一般的なメリポでは問題なく活躍できるようでした。
とりあえず一安心。

【リンバス】
夜はリンバス。テメナスの中央2Fをさくっとやっておしまい。

【サルベージ】
深夜はゼオルム。反省すべき点がかなりありましたが、ボスを倒すこと自体は出来たのでその点はよかった。
が、ドロップは薄金胴x2。現在のLSで第一希望はいないため、またしても進捗は捗らなかった。
アレス脚の25がLSメンの一人に希望者がいるため欲しい。ゼオルムはまだ通う必要性があるな。
モ/戦盾でボスに初挑戦。かまえるの性能が高いのはモンクをPLだけで1から75まで上げた時から知っていましたが、再認識できました。


日曜
【メリポ(モンク)】
シーフでサチコメにマンダウ○と書いておいたけど、誘われたのは同時に希望出していたセカンドのモンク。
リディル戦がいた。確かに与ダメージは自分と忍の人より断然上だったけど、期待したほどではなかった。原因は次の敵に移行する時の動きが遅いこと。次の敵を見定めて動かないといけないんだけど、その点がメリポ初心者の俺から見ても遅い。せっかくいい武器をもってるんだけど非常にもったいないなかったなぁ。

メリポは6稼げたので蹴撃が5段に。メリポではサポ忍やる場合が多いために実質的にカウンター発動は殆どなくなる。
よって、蹴撃5段になった時点で直接メリポに影響する項目で未強化なのはSTRだけだな・・・
元々セカンドは赤だし、そろそろ黒も上げたいと思っていたのでSTRを上げるかどうかはちょっと考えるところ。
ファーストが赤75になって、デュエルシャポーやクリムゾンクウィスを持っている以上、性能面ではファーストの赤のほうが有能になってしまっている為、黒赤で動く場合の立場を変えたいのよね。
黒の場合は、競売で購入できる装備でもそれなりの性能を発揮するので、セカンドには向いているジョブなんだよね。
銀河祭とか言う訳の分からん祭で俳句を書けとかなんとかあったので、考えよう。テーマはバトル。

「マンダウが あってもメリポ 戦忍モ」
あー・・季語が無いな・・・川柳だな。季語なんかおもいつかね。

意味:
マンダウのような武器をもっていようと、中の人やその他の前衛の動きで大きく結果が左右される不安定なシーフを誘うくらいなら、正面、背後だろうとどこから殴っても問題なくダメージを与えられる上に実績のある戦忍モを誘ったほうが失敗はない。(俺だってシーフを積極的に誘うわけない。)

まぁ、こんなバカな事を考えてるくらいならリーダーやれっていわれたらその通りですが、とりあえずモンクを育てる方が実用的だし、一人でレベル上げしてたせいで狩場を全然知らんので、当面はモンクでメリポだな。
場所をいくつか覚えたらオートリーダー発動してみよう。
まぁ、シフがリーダーだったら速攻お断りか無視になりそうな予感はするw
そこら辺の平均的アタッカー並には結果を出せる自信はあるんだけどね。外から見たらそんなの分かる訳ないし、仕方ないね。
モンクでも上げるかなw

【久々のAF打ち直し】
ROアームレット+1とTPグローブ+1を作ってみた。
どちらも、競売で揃えられる装備と比較しても常時使用は考えにくい装備ではあるものの、特定行動のボーナス効果は唯一なので有用ではあります。
まぁ、それだけw
あとはローグプーレーヌを打ち直ししてからクエ受けなおしてAF保管してもらおうかな・・・

とりあえず今後の打ち直し予定
ワーロックタイツ+1(素材取得済み・未打ち直し)
ローグプーレーヌ+1(素材未取得・未打ち直し)

AF取得関連予定
赤AFクエ 1⇒2⇒3、脚、胴
シAFクエ 1⇒2⇒3、脚、手

とりあえず60制限だとシャポーが使えない現状は改善したほうがいいな。なくてもどうにかなるけどさ。
だりい・・・

【ナイズル】
あとは野良ナイズル2回。1回目は26層から。2回目は20層のNM狙い。
両方とも順調にクリア。NMはベヒで、ドロップはアスカル足でした。希望者の方が1名いたので、その人がお持ち帰り。
最後に固定でナイズルやってるメンバーから臨時招集がかかったので1回挑戦。
こちらも20層のNM狙い。
ボスは亀で、なんとこちらもアスカル足。希望者はまたしても1名だったのでその人がお持ち帰りでしたとさ。

ゼオルムボスにモ/戦で挑む

ゼオルム遺構のボス戦をサンプルに、モンクのサポ戦についてみてみます。
本当はサポ忍を2人軸に据えて、自分は魔法解放が不要なようにサポ戦にしてボス戦では二人に任せようと思ってたんだけど、モンク一人サポシで来ちゃったので急遽変更。
どうせならサポ戦のモ盾でいけるという話もあるし、バーサク構える作戦を実行してみようと思ったのでした。

では、モンク部分のみ抜粋してお届けしましょう。
インビュードはモ/忍、モ/戦の2人はほぼ解放済みのはず、

ちなみに俺のモンクのメリポ状況は格闘8、蹴撃4、カウンター1。白虎はないのでバルバロッサゼレハ。ソールスシ+1食べた。
モ/忍はあまり振っていない模様。ただし白虎はあり。
モ/シはメリポ不明、白虎ありの模様。
種族はサポ忍がエル・他は人。

【結果】
モンスター_________ __累計 __割合 総戦闘時間 ____平均 標準経験値 __平均[最大/最小]
Battleclad Chariot_ _____1 100.0% ______8m1s ____8m1s _________0 ___0.0[___0/___0]


与ダメ__________ ___全部(___._%)__________ __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
モ/忍___________ __13007(_31.5%)[_97350/h] __9211[_219/_230] ______[____/____] __3796[___9/___9] ______[____]
モ/戦___________ __19209(_46.5%)[143768/h] _12003[_232/_243] ______[____/____] __7206[__33/__33] ______[____]
モ/シ___________ ___9051(_21.9%)[_67741/h] __6968[_150/_258] ______[____/____] __2083[___9/___9] ______[____]
累計____________ __41267(100.0%)[308859/h]

与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___
モ/忍___________ __9211 __42.1[__92/__13] _95.2%[_219/_230] _18.3%[__40/_219]
モ/戦___________ _12003 __51.7[_108/__25] _95.5%[_232/_243] _13.8%[__32/_232]
モ/シ___________ __6968 __46.5[__94/__16] _58.1%[_150/_258] _23.3%[__35/_150]

与ダメ・その他__ ____________________ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
モ/忍___________ 夢想阿修羅拳________ __3796 _421.8[_568/_325] 100.0%[___9/___9]
モ/戦___________ カウンター__________ __1057 __52.9[__76/__31] 100.0%[__20/__20]
________________ 双竜脚______________ ___331 _331.0[_331/_331] 100.0%[___1/___1]
________________ 夢想阿修羅拳________ __5818 _484.8[_662/_351] 100.0%[__12/__12]
モ/シ___________ 気孔弾______________ ____13 __13.0[__13/__13] 100.0%[___1/___1]
________________ 夢想阿修羅拳________ __2070 _258.8[_346/_140] 100.0%[___8/___8]

被ダメ__________ ___全部 __通常___________ __遠隔___________ その他___________ __魔法______
モ/忍___________ ___6881 __1408[___4/___9] ______[____/____] __5473[__23/__23] ______[____]
モ/戦___________ ___8732 __3902[__12/__33] ______[____/____] __4830[__23/__23] ______[____]
モ/シ___________ ___5896 ______[____/____] ______[____/____] __5896[__20/__20] ______[____]

被ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___ __ターゲット占有_
モ/忍___________ __1408 _352.0[_402/_307] _44.4%[___4/___9] __0.0%[___0/___4] _21.4%[___9/__42]
モ/戦___________ __3902 _325.2[_394/_164] _36.4%[__12/__33] __0.0%[___0/__12] _78.6%[__33/__42]

回避____________ 発生率[発生/回数] _ミス_______ _受け流し___ _幻影・心眼_ _カウンター_ _0ダメージ__
モ/忍___________ _55.6%[___5/___9] ___._%[____] ___._%[____] _55.6%[___5] ___._%[____] ___._%[____]
モ/戦___________ _63.6%[__21/__33] __3.0%[___1] ___._%[____] ___._%[____] _62.5%[__20] ___._%[____]


【考察】
総ダメージ
サポ戦が文句なしのトップ。

通常攻撃:
攻撃手数については3者とも大きく変わる点はない。
ただ、少しサポ忍が手数少ないのは空蝉使う分だと思う。
サポシの手数が一番多いのは気になるけどよく分からないぞ・・・

通常攻撃の与ダメージは、サポ忍とサポシがほぼ同値、サポ戦のバーサクは頭ひとつ抜けていますね。
サポシの人の与ダメージがスシ食べたと思われるサポ忍と同じなのに、命中率が低いのは気になる。食事忘れてたのかも。
命中率については、サポシの人が低いのはスシを食べていないからの可能性あり。
装備についてもそこそこ回ってたと思うけどサポシの人は解放部位が少ない可能性もある。

WS:
やはりバーサクの恩恵か、与ダメージについてはサポ戦のほうが上なのが見て分かります。


さて、与ダメージ能力については、明らかにサポ戦のほうが上なのは分かりました。
では、もうひとつ、重要な被ダメについてみてみます。


被攻撃状況

ターゲット占有率:
サポ戦が78.6%、サポ忍が21.4%。ダントツでサポ戦のタゲ取り能力が高い。

被ダメージ量:
総被ダメージはモ/戦で8732、モ/忍で6881。
ただし、ターゲット占有率等を考えると単純にこれだけでは判断不能。とりあえずはターゲットに関わらず攻撃を受ける範囲技について除外する。
すると、通常攻撃の被ダメが問題になってきます。
通常攻撃の被ダメは
モ/戦:3902
モ/忍:1408

うん。結構サポ戦の被ダメージは多い。
では、それはバーサク・構えるがマイナス要因になっているのかどうかを調べないとね。
と言うわけで見てみると、
モ/戦:平均被ダメ325.2 最大ダメ394 最小ダメ164 
モ/忍:平均被ダメ352.0 最大ダメ402 最小ダメ307 

おー、構えるは常時発動しておいたはずだけど、被ダメは変わらない。と言うか寧ろ構えたほうが低い結果に。
どうやら防御力を極限まで低下させても殆ど被ダメは変わらないらしい。
話には聞いていたけど、こうして目で見ないとなかなか信じられなかったのでいい結果が取れた。

さて、通常攻撃の被ダメについては分かった。
では、肝心の回避率はどうなんだろう。回避率が低下してたら被ダメが同じでも食らうダメージは大きくなっちゃうから重要な要素だね。
被攻撃回数33回のうち、実に20回をカウンターしていたw
カウンター装備は全くの0、メリポでカウンターに1段だけでこの成果。予想以上の結果と言えます。
回避率にして凡そ62.5%の効果。
サポ忍の空蝉での回避率は、以前サポ忍のメイン盾が62.9%(被通常攻撃回数113回)の実績がある。
つまり、通常攻撃の被ダメは空蝉をした場合とほぼ変わらないという結果になった。
今回、サポ忍とサポ戦で被ダメが違った理由は、単純にターゲット占有率の差に現れただけと言うことができそうだ。

それを踏まえて今回の結果(サポ戦)を評価すると以下の通り。

・「かまえる」の性能はボス戦において空蝉の回避率に匹敵し得る。
・「かまえる」による被ダメージの上昇は発生しにくい。(恐らく通常状態でボスからの攻撃に対する攻防比がキャップに近く、被ダメージがキャップしている。)
・「空蝉の術」による回避行動が完全に不要になる為、手数が増え、与ダメージ能力が向上する。
・「カウンター」による回避 兼 攻撃行動が発生する為、与ダメージ能力が向上する。
・サポ戦による「バーサク」効果も「かまえる」とも相性がいい上に通常時からボスからの攻撃に対する攻防比がキャップに近い相手では悪影響は殆どないため、純粋に攻撃力のみ上がるような結果となる。
・サポ戦の「ダブルアタック」特性により、与ダメージ能力が向上する。

以上より、
今回の結果では、サポ戦>サポ忍となりました。
今度からサポ戦とサポ忍両方の運用をしていこうかな。
モンクでサポ忍に慣れていない人がいても、サポ戦の構える対策なら慣れてないので回避できません(TдT)なんて事はありえない。

注意点として、カウンター発生率はこちらの命中率に大きく左右されるので、命中を重視した準備をしていれば言うことはない。
また、カウンター装備を全く使わなくてもこの結果なので、カウンター装備(AF2足など)が無くても対応可能と言えそう。

ただし、空蝉のように任意のタイミングで回避行動を起こすことができず、確率に左右される為、回復支援行動についてはサポ忍よりも念入りに対応してもらう必要性がある。

前回のゼオルム遺構は反省点が非常に多いものではあったけど、転んでもただで起きてはいけない。
(自分にとって)有用な情報もしっかり得る事ができてよかったよかった。