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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 | ADMIN | WRITE 2007.01.19 Fri 18:42:00 【予定】第8回 サルベージ:バフラウ遺構(傾向と対策)今日の夜懲りずにサルベージ予定。昼休みに考えておいた案を公開。
基本は勝利時のコンセプトと同様シンプル化。 今回のコンセプト案 ナナ白白赤詩 戦青詩黒黒黒(黒1は召でも○) 狩狩狩モモ白 ※戦の代わりにシの可能性あり。ロット順は戦もシも同等 【概要】 盾PTは同じ。 黒狩PTも基本は変わらず。 ただし、モ戦あたりを配置する事により序盤のボムへの削りスピードを向上させます。 赤はぶっちゃけ一人でOK。赤さんはアビ・魔法・サポの管理だけ対応してもらうようにして負担を減らし、 2層の南東ルート開始頃からは赤の仕事も多少は出来るようにします。 といっても、2層スライムへの精霊を少しやるのと、リンク時に寝かしさえして貰えればいいだけだと思ってます。あとは管理集中で。 【ルート概要】 1層で殆どの敵を撃破し、装備品を整えます。 2層は魔法とアビ・ステータス開放は倒して、他は基本的に無視。 3層は、魔法の足りない分を確保します。ここで残り時間40分強になるまでやります。 4層は、俺だけワープまで移動します。俺が移動している最中は、1匹タイプのギアを狙ってみてください。運がよければサポ・魔法・アビがでます。 5層はボス。これは別途記載。 注記:『序盤は肉を食え』 【インビュードアイテムについて】 ・武器編 ナ>戦=青>モ>黒=赤>召=白>詩>狩 で。 前衛最優先。黒赤同率でいきます。 ・防具編 盾の装備充実が最優先。 次に、幼虫の『序盤数匹』のみ黒=狩=青>その他として優先ロットとし、その後は 戦・モを除いた全員に平等なロット権を与えるものとします。 これで傾向としては ナイト:ばっちり 対ボス主力:確率的には数匹分装備有利 他ジョブ:そこそこ平均的 モ戦シ:ごめんなさい。 ・HP これも防具とほぼ同じでいきます。 ボスに近づく ナ・青(ディセバー時)とコンバを効率的に使う赤は優先し、後は平均(やはりモ戦は後回し)で行きます。 タル赤でHPなしじゃコンバ効率悪いしね。 ・MP 白>赤>ナ>黒>青=召>その他で。 ・サポ サポは状況によっては少ないです。そこで ?トレハンを意識 ?後半にモなどを少しでも生かす ?他ジョブでステータス回復出来るようにする(サポ白対応) 青(1名)>ナ(2名)>モ(2名)>詩(2名)>黒 を予定。戦についてはサポ回さずにヒットアンドアウェイに拘ってもらうかも。(未定) サポは6〜9個くらいだろうと予想しているので、ぎりぎり一部の黒に回るかもと言った所か。 ・魔法 1層(3個確定) :白(1名)>赤(1名)>ナ(1名) 2層(4個確定) :黒(1名)>白(2名)>詩(1名) 7個目以降 :ナ(1名)>黒・召(2名)>青(1名)>詩(1名)>前衛サポ白(2名?)>残り ・アビ 1層〜2層(7個確定) :ナ(2名)>狩狩狩(3名)>召・青(1〜2名)>赤(1名)>黒(2〜3名)>白詩>その他 ※召喚がいた場合はアビ必須のため上位。ただし召はいない可能性もあり。 ※アビはソケットの増殖対象。途中で5個分をリーダーが回収します。 ・各種ステ STR :狩>青>前衛 DEX :前衛 VIT :ナ>青>攻撃くらいそうな人 AGI :狩>攻撃くらいそうな人 INT :黒>赤 MND :赤>狩 (※スロウ遅延率・パライズ麻痺効果等弱体性能強化の為) CHR :詩>その他 【ボス戦】 立ち位置をちょっとだけ変更します。とりあえず箇条書きで。 方針 ・基本はガチは変更無し ・目標として戦闘時間は30分確保 配置 ・盾はボスの初期位置となる台座の手前に配置。 ・アタッカーは広間中央付近から攻撃 ・白赤詩も広間中央付近だが、アタッカーからは東か西(ナイトに近い側に)少し離れておく。 ・青はタゲを取っているナイトの反対側から不意キャノン。近くにナイトがいたら不意ダマキャノンも○ ・ナイトはホーミングミサイルを受けた場合には落ち着いて回復し、盾の役割をサブに譲る。(メイン盾⇔サブ盾の役割交換) 戦い方 青(1) :目標D4000(スリップ含まず)。基本は不意ダマキャノン。HPがあればブレスも可。ディセバーメントは相手のTP技エフェクトが見え始めた時に突っ込んで発動せよ。 狩人(3) :目標D7000。当然遠隔。誰か一人はデーモンアローを使ってください。攻撃力ダウンは地味に効果的。タゲを取って死なない程度に戦う事が最優先。 黒(2,3) :目標D4000。精霊弱体やバイオを忘れずに。(バイオは赤でも○)。氷系精霊で攻めよ。 召(0,1) :目標D5000。遠距離対応のネザーブラストは300〜450程度。攻撃主体。15発程度はがんばれ。終盤アストラルフロウもちょっと期待。 モ(2) :目標D1000。TP技発動直後にヒットアンドアウェイで1〜2回殴って退避を繰り返せば安全に殴れます。サポ白で魔法あれば援護を。 戦シ(1) :モと同じ。ただし遠隔も試してよし。 ナ(2) :目標D特に無し。タゲられた盾は、はがれるまでボスの側面に立って耐えるべし。目標は敵HP50%程度まではタゲ維持。 赤(1) :目標D特に無し。弱体魔法・回復支援が主な役割。リフレはぶっちゃけ自前のみでよい。 白(3) :目標D特に無し。ホーミングで弱った人にはリジェネなどで。ケアルする場合も『ボスから離れて』回復することでヘイトの上昇を抑えましょう。 詩人(2) :目標D特に無し。とりあえず仲間への歌は『弦楽器』でお願いします。エレジー・レクイエムも重要課題。近づく時は要注意。 スリップダメージ予測 戦闘時間(25分)の2/3スリップを入れた場合。 ポイズンII・ラスプ・ドラウン・フロスト・バイオII(7ダメ/3sec)⇒9500ダメージ ポイズンの代わりにディセバーなら12000ダメージ。 目標Dを達成した場合(ボスHP50000) 4000x1+7000x3+4000x3+1000x3+12000 =4000+21000+12000+3000+12000 =52000 後は全員で気合でカバーしてください。 ダメージ達成指標。 青:不意キャノン=300x14発。ブレスのダメージは知らないです。ディセバー時以外は遠距離攻撃がスタンダード。キャノンはコクーンやプロテス・防御系食事でブーストしてください。 黒:氷3で250〜400。氷4で600〜800。レジなしの氷4を5発程度入れて欲しいですね。 狩:通常50〜60、サイスラ350程度、1撃の得TPを17とする。通常6発で1WS。60x6+350=710。10セットが最低目標。勿論サイスラ外すとノーカウント。 戦:一撃50、WS300としてヒットアンドアウェイでも1〜2回撃てるチャンスがあるのでは。1000ダメージくらいは影で期待。無理はしない事。 モ:同上 シ:同上 召:唯一自分自身のヘイトを稼ぎにくいジョブ。常に攻撃最優先。範囲技を食らわないようにネザーブラストでお願いします。 1分縛りだけど丁度1分ごとに撃つのは不可能だと思うので、1分半に1発と仮定すると25分で15発。1撃400なら合計6000ダメージが期待。 PR 2007.01.18 Thu 13:38:36 サルベージにシーフが必要かどうか?色々なブログを読んでいて、バフラウを12人でクリアした人のザコ撃破数とそのドロップを知る事ができてきているんですが、
その中に「シーフがいない」ものがあります。 今までの構成で「シーフがいた」場合と「シーフがいなかった場合」の1匹あたりドロップ数を各階層で調べてみた。 ちゃんとしたソースも出したいんですが、そこまで用意する時間が無いので提示できません。この情報自体を信じるかどうかは自己責任で。 ザコ総撃破数/インビュードドロップ数/1匹あたりドロップ数 サンプル1「シーフ有り」:37匹/147個/3.97個 サンプル2「シーフ無し」:41匹/186個/4.53個 ※上記は、敵の配置場所によってドロップ数の多寡が異なる上に戦闘場所が同一ではない為、比較するには適当ではない。 1層 敵: シーフがいた場合 いない場合 ボム・トロル:2.25個 2.55個 幼虫: 8個 7個 成虫: 3.33個 3.33個 2層 プリン: 2.5個 3.5個 ステータス: 4個 4.43個 装備: 5.57個 撃破していない ※ステータスゾーンの敵は、HPと武器も落とす可能性があるが、装備品エリアのも武器・HPを落とす為混ざってしまう。 その為、ステータスゾーンの個数は純粋にステータス関連のアイテムが出た数で計算し、武器・HPについてはステータスゾーンで出たとしても 装備品エリアのほうで計算している。 3層 プリン:3.33個 5.5個 ※3層もどうやら異なる部屋の数を集計しているらしいので、正確な比較は出来ないが、3層全体でみた撃破数から1匹あたりのドロップ数をみて計算した。 もちろんサンプル数が全然ないので、必ずこのような結果になるとは断言できないものの、 「シーフがいない」場合と「シーフがいる」場合で明確なドロップの差があるとは言えない場合は確かに存在する事がわかります。 つまり、少なくともバフラウ遺構については、残念ながら「シーフは必ずしも必要と言う訳ではない」 との結論が導き出せてしまうのです。 まあもっとずっとやっていれば、有意な違いが出てくるかもしれないんですけどね。 ただ、それよりもよく言われているように「撃破した敵の総数」が重要になる事は間違いないでしょう。 2007.01.17 Wed 12:42:29 第7回 サルベージ:バフラウ遺構 一人反省会そのに続きです。
【傾向と対策】 システム上の問題 ・遠隔が4個しか出なかった。 ・序盤のボム3匹で武器が出なかった。 ・成虫からのアビは4個、魔法3個。アビが期待していたより少なかった。5個は出るかと思ったのに。 ・ソケットがなかった。 ・(サポ開放できないお陰でサポ白の意味が殆ど無く)魔法余りすぎ ・ナイトの空蝉すぐ消える。(TP技食らうから。) まぁ上記に関しては事象そのものを無くす事は不可能です。ただしそれらに対する対応策をもっと練る必要があります。 遠隔が出ない事については、本来ならば遠隔が出ない事を前提とした構成にするのが一番です。最近は狩が1〜2人しかいない感じでクリアする事もあるようなので、その辺もみたいところ。 序盤で武器がなかなか出ない事については仕方ないとしても、武器が出なくても攻撃が出来るジョブを足す事でスピードアップできるとは思います。ボス戦との兼ね合いが重要か。 アビの数やソケット無しについては想定内。 魔法余りすぎはちょっと考えた方がいい。今回、サポが少なくなるのが解っているのだから、必要なジョブに回ったらサポ白にロットしてもらえばよかった。ボス戦でやる事無しになった人達多すぎ。 中の人の問題 ・ワモーラ成虫で3匹同時に釣って死者多数でた。 ・1層でわざわざ赤に魔法開放したのにプリンに対して精霊を撃つ頻度が低かった。 ・リーダーわけわからん(まともに盾役やってない。) ・青攻撃食らいすぎ。 ・盾PTの詩人攻撃食らいすぎ。 ・狩で一人イナーシャくらい過ぎ。 ・影縫いの順番事前打ち合わせ無し。 ・影縫い遅すぎ⇔ターゲットされてる人が動きすぎ。 ・赤で精霊撃ってる奴がいた。 ・精霊弱体入れたかしっかり確認できてない。 ・多分誰もデーモンアロー使っていない。 ・バインド・スリプル・グラビデ効かんと言ったつもりだけど使ってる赤がいた。 ・野良の赤1名意味不明。魔法こないーとかサポないーとかやかましい上に魔法とったらとったでボスに精霊かよ。白の代わりで誘ったと言ったはずだが話になりません。 中の人の問題は、自分の行動を反省する人にとっては改善しやすいものが多いんだけど、全然気がついていなかったり、空気読めない人だと誰かが指摘しても直りません。 でも、これを直せればそれだけで随分良くなると思います。 まずは道中。ワモワ成虫は寝にくいです。リンクしたら苦戦は間違いない。範囲攻撃やたら広いし。釣り役が俺だけなら大して困る事は無いんだけど、俺が釣り出来ない状態の時誰が釣りをするか明確に決めないとまずいね。 ボス戦 ・タゲ固定時に攻撃食らう人多すぎ問題 ボス戦なんだけど、何が一番の問題かというと、ナイト以外の人が攻撃を食らいすぎ。 俺はセカンドで狩参加してるし、近づいてスラッグやサイド撃ちますが、一度もイナーシャ食らった事ないよ。 ボスに対する物理アタッカーの攻撃は、原則遠隔攻撃。 青は近接はディセバーメントのみ。通常は(不意)キャノン。 狩もWS時に少し近づいて撃つくらいで他は敵攻撃範囲外から遠隔攻撃。 近づくタイミングは、単純にTP技のログが見えたら、エフェクトが出る直前。 エフェクトが見え始めた時は、既にダメージは確定しているから、少なくとも狩では攻撃を食らう事はほぼありません。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− |※TIPS 与TP(FF11用語辞典 ウィンダスの仲間たち版より引用) |TP関連の特性が無い場合、得TP+3が与TPとなる |魔法の場合は一律10(こちらが受ける場合は5)となる。 |魔法で多段ヒットする一部の物理系青魔法はヒット数×10が与TPになるので使いどころを誤ると悲惨なことになるため注意が必要。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 自分で検証した事がないのですが、正しいと言う前提で話をしますと、 狩の得TPは間隔の長い銃でおよそ17程度なので、まぁ1撃でTP20与えると考えましょう。 青の得TPは物理系青魔法のヒット数x10なので、ディセバーメントを全段命中させると与TPは50%。 キャノンボールは青魔法でも最長射程距離を誇る物理系青魔法(遠距離からの不意打ち可)で与TPは10%と優秀です。(防御力上昇につれて威力アップします。) 上述のTP技エフェクト直後の狩WS程度であれば、ナイトが多少殴っていたとしてTP+10 狩WSでTP+20 他の狩x2の攻撃でTP+40 不意キャノンボールでTP+10 こちらの攻撃は合計80%これにボスの攻撃によるTP増が+α。 与TPはぎりぎり100いくかってところですが、エフェクトが出ている最中にWSを撃つのがセオリーなので、実際には敵はTP技発動中だからタゲを殴らないし、 狩もWSでタゲを取っていなければ容易に次のTP技発動までに離脱できます。ディセバーメントと被った時は危険かもしれないけどね。 という訳で、ナイトにタゲ固定できている状態の時にナイト以外の人がボスの攻撃を食らうという事象自体が非常に稀なのです。 詩人も、ホーミング来てない状態で範囲攻撃食らって死んでるし。危険だと思ったら弦楽器の用意とかしてくれると思ってたんだけど。説明不足か。 ・デーモンアロー使ってくれ問題 バイオ2、或いはバイオ3でボスの攻撃力は10〜15%ほど減らす事ができるってのはまぁ誰でもやるんだけど、さらにデーモンアローを使うってのは忘れないで頂きたい。 攻撃力12.5%?程を下げる事ができるようです。バイオの効果とは別ものなので、重なり合います。 サルベージでの狩は魔法が使えない時のブラッディによるHP吸収アタッカー的存在として重宝されていますが、ちょっと待って欲しい。 他にも相手に影響を与える武器があるんじゃない?という訳で出てくるのがデーモンアロー。被ダメージそのものを抑える事も重要だよ。 俺自身は狩で参加するときは序盤からボルトとアローを両方使いながら進めます。 今度ちょっと序盤用にパラリシスアローとかも見てみようかなと思ってます。 ・基本がわかってない人問題 今回野良できた赤は論外。明らかに戦況的に回復が求められているのに赤がファイア3かますとかまじでやめれ。 何の為にサポ開放もあげたのか全然わかってない。 ・影縫いについて 正直言って、残りHP約3割程度になるまでに影縫いを発動させないと持たない、という状態自体好ましくない。 時間に余裕があるなら序盤から後半に向けて余裕を持たせる為にヒーリング時間を設けるって使い方はありだと思うけどね。 今回、影縫いの使用順番がアドリブになったのでその点については事前に決めなかったのが悪かったです。 また、バインド状態が解ける直前は、ボスが回転したり動こうとする気配が見えるので、即座に次の影縫いは入れてほしいなぁ。 ついでに言うとタゲられてる人は座るなら離れて座りましょう。 ・スリップ魔法について これも基本中の基本だから抑えておいて当然だけど、野良では浸透していない、というかやってくれる人があまり多くないので記載。 毒効果 18ダメ/3sec ディセバーメント 10ダメ/3sec ポイズンII バイオ効果 8ダメ/3sec バイオIII(暗黒スキル211以上)、バイオII(暗黒スキル291以上) 7ダメ/3cec バイオIII(暗黒スキル211未満の通常の赤) 精霊弱体効果 5ダメ/3sec 精霊弱体(int150以上、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能) 4ダメ/3sec 精霊弱体(int100〜149、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能) 3ダメ/3sec 精霊弱体(int70〜99、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能) 仮に毒(ディセバー)・バイオ(黒の暗黒291or赤の暗黒211以上)・精霊弱体(int100)が常にフルで入ったと仮定すると、 18+8+4*3=38ダメージ/3sec。 つまり、38/3x60=38x20=760/min。 実戦闘時間が20〜30分だから、仮に20分としても15200ダメージ。 25分だと19000ダメージ。 勿論ずっと通り続ける事は無いので、2/3の時間スリップが有効だったとすると、20分で10133、25分で12666ダメージ。 ボスのHPは約5万程度だから、スリップだけで20〜25%削れるんだよね。 召喚士のネザーブラストが300〜400強のダメージを出すけど、これは1分縛りだし1分ごとに撃てたとして、上記の戦闘時間であれば20〜25発。 つまり高くてもダメージは1万。 黒のブリザドIVもレジなしで600〜800程度だからレジなし約15発分に相当。 スリップダメージは地味ながらヘイト上昇が高くないのでこれを捨てるのは非常にもったいないですよ。 ・盾の動き メイン盾については基本的に問題なし。十分な活躍をしてくれてます。 問題なのがサブ盾(俺)。 ミサイルを受けないように遠くからケアルを撃つのが基本なので、遠くでケアルしながら待機してるんですが、あんまりタゲが来ない。 それ自体はいいんだよね。基本的にホーミングが来た時にだけ俺にタゲが来ればいいから。 ただ、たまーにタゲがきてもすぐタゲ取り返されちゃうんだよね。まぁ逆に考えればそのまま蓄積ヘイトが残った状態のままで終盤までいられるって事か。 メイン盾にバイルエリクサーとか渡して頑張ってもらうとするかなぁ。 ・崩れた時の対応 基本的に崩れる時というのは、ホーミング発動または、アタッカーが蓄積ヘイトを貯めすぎてしまった場合に発生します。 ここで注意したいのは、アタッカーが蓄積ヘイトを貯めてしまった場合。 以前ちらっと書いた事がありますが、ホーミングミサイルの発動条件には、 「TP技発動時、ボスの攻撃対象がその通常攻撃範囲外にいる場合、ホーミングミサイルを発動する」 があります。 また、ホーミングミサイルはヘイトを減少させる効果があります。これはチャンスなのですよ。 つまり、そのままタゲられたひとはすぐに下がり、他のアタッカーは離れてそのまま攻撃を続けるのです。 モンスターがTP技を発動する契機は、通常の場合、「TPが100以上貯まっている状態」かつ「TPを得る機会があった場合」です。 つまり、ボスのTPが100あっても、以降ボスのTPが増える機会が無ければ技は撃ってこないのですよ。 逆に言うと、ボスのTPが100以上あるときに、攻撃すると、その攻撃した回数だけTP技が発動する確率があがるのです。 この特性を利用してわざとホーミングミサイルを発動させるように仕向ける事でアタッカーのヘイトリセットを狙うわけです。 俺が1回勝った時は、黒がかなり思い切って精霊撃ってたのにナイトにタゲが戻っていったので、これが上手く働いていたと考えられます。 また、この時追っていくナイトは一人とし、ホーミングを食らっていないナイトは逆に追わないほうがいいかもしれません。 更にアタッカーへのホーミング発動時は、急いでケアルをしてはいけません。 理由は明らか。 ?ホーミングだけでは絶対に死なない。(ジェリーリングのようなのを装備していたら×だが。) ?ホーミングはヘイトリセット効果=近づかなければ攻撃を受けない。範囲攻撃に巻き込まれなければいい。 だから、ボスから離れてヘイトを上昇させないように工夫して回復してください。 ・リフレ 歌は唯一の特性だけど、リフレはジュースでカバーできます。 アイテムでカバーできるものについて、MPを使う魔法でカバーをするのは限られた時間、リソースで戦う場面においては得策では無いと判断します。 よって、赤からのリフレは期待せず、各自ジュースを相当数用意する対応があれば、よりMPを効果的に利用できると思われます。 【主催側の問題点】 主にインビュードアイテムですね。結果的にはボスに対して約25分の戦闘時間を設けることが出来ているので、ボスと戦う最低限の環境を整える事までは成功しています。 ただし、アイテムの分配については、効率的だったとは言いがたい。 以前、主催が装備品を全部ロットして分配していったのを見たことがあるんだけど、あれは主催一人だけがロットして、分配指示して。。。という感じだったのです。 装備品を一度収集してからバザーで売る方式については、もっと連携を深めるか、戦利品から流れそうなものだけを取って、基本はロットインに戻すのもいいかもしれない。 個人的にはロットイン方式に戻した方が視覚的に解るのでいいような気がする。バザーだと他の人にログ出ないからね。 進行について、これもいい加減そろそろ釣り役に任せたい気もする一方で、釣り役がやりたくて仕方ない気もする。 少なくとも次の階層へのワープへ移動する人を俺以外の人にワープしにいってもらいたいな。 パウダーブーツが使える人がよさそう。今度考えてみる。 2007.01.17 Wed 12:39:39 第7回 サルベージ:バフラウ遺構 一人反省会そのいちやばいねぇ。バフラウ遺構1回勝ったあとの2連敗。
今回は反省点を含め長文だらだらだらだら。 チラシの裏なので野良で出てくる問題点について参考にしたい人だけドウゾ。 構成は ナナ白白赤詩 黒黒召モ赤詩 狩狩狩青赤シ 赤が多すぎ。正直赤の代わりに白が欲しかったんだけど集まらないので赤も○とした・・ 赤からtellきた直後に白からtell。タイミングが悪かった・・・ ルートは同じなのでずらっと問題点から行きましょう。 今回は何が問題だったのか大小問わず悪いと感じてしまった点を階層ごとに一気にバラバラに列挙していきます。 多分ここをみるリンバスLSメン等にも該当することがありますが、思った事を正直に書いてみます。 誤解しないで頂きたいのですが別にたたきが目的ではなくて、 あくまでも時間ロスや戦闘の効率に関して悪影響を及ぼしたと考えられる事象を列挙しているにすぎません。 さらに下記の観点でカテゴライズもしてみましょう。 観点は ?システム的問題 ?中の人の問題 ?主催側のやり方の問題 ?ある程度仕方の無い問題 【問題点】 1層 ・?遠隔が4個しか出なかった。 ・?タルモはHPが低いので回復に掛かりっきりとなって削りが遅めだった。 ・??ワモーラ成虫で3匹同時に釣って死者多数でた。 ・?序盤のボム3匹で武器が出なかった。 ・?ロットインは基本的に無しで、あとはパスして後でバザーからというのはやってみるとややこしい。 ・?成虫からのアビは4個、魔法3個。アビが期待していたより少なかった。5個は出るかと思ったのに。 2層 ・?1層でわざわざ赤に魔法開放したのにプリンに対して精霊を撃つ頻度が低かった。 ・?ソケットがなかった。 3層 ・?サポでなさすぎ。 ・??(サポ開放できないお陰でサポ白の意味が殆ど無く)魔法余りすぎ 4層 特に無し 5層 ・?リーダーわけわからん(まともに盾役やってない。) ・?青攻撃食らいすぎ。 ・?盾PTの詩人攻撃食らいすぎ。 ・?狩で一人イナーシャくらい過ぎ。 ・??影縫いの順番事前打ち合わせ無し。 ・?影縫い遅すぎ⇔ターゲットされてる人が動きすぎ。 ・?赤で精霊撃ってる奴がいた。 ・??弱体精霊入れたかしっかり確認できてない。 ・??多分誰もデーモンアロー使っていない。 ・?バインド・スリプル・グラビデ効かんと言ったつもりだけど使ってる赤がいた。 ・??ナイトの空蝉すぐ消える。(TP技食らうから。) その他 ?野良の赤1名意味不明。魔法こないーとかサポないーとかやかましい上に魔法とったらとったでボスに精霊かよ。白の代わりで誘ったと言ったはずだが話になりません。 ??1層の序盤武器が出ないとどうしても削りが遅い。(別途対策が必要か?) ?ワープまでの移動は出来れば俺以外で行って欲しい。 ?1層の説明でも言ってるけどインビュードアイテムの取得順序が分かりにくい。 ぱっと見でも問題点多すぎ。それぞれが細かいものもあるんだけど、そりゃ負けてもおかしくないわ。 詩人も、ホーミング来てない状態で範囲攻撃食らって死んでるし。危険だと思ったら弦楽器の用意とかしてくれると思ってたんだけど。説明不足か。 続きは次の記事。 2007.01.16 Tue 10:40:20 2アカって案外面白いよねセカンドが自由に動ける事を利用して、セカンドで色々動いてサルベージの上手い戦術を盗もうとか思ってたら、たまたま野良で参加した時の一つにサルベージLS誘われたので、たまに参加したり、それ以外にも野良に参加したりしています。。
セカンドは今の所無名なのでかなり動きやすいんだよね。 別に本体もかなり無名のはずなのでそれ程困るわけじゃないんだけど、一応本体で主催してクリアした時に参加してくれたメンバーとかがアラにいたりする場合が結構あって、本体が参加してしまうと俺の意見が少し反映されてしまったりする恐れがあるので第三者的な立場での情報収集が出来ないかもしれないのです。 という訳で、普段野良で参加するときは主催はやったことありません的ロールプレイに徹しています。 と言っても、何か疑問があっても何も言わないし何も協力しないってのではなくて、あくまでも主催のコンセプトに沿った動きにあわせるように動いたり意見したりします。 何か気分的にはスパイですが別に裏切る訳でもないし、一応成果も出してますw自分の持ってる情報量はそこら辺の野良よりはあるし。 こういうの結構面白いよ。俺がクリアした時にいた野良のメンバーが、俺が説明内容をそのまま同じように説明して真似るのを目の当たりにしたりする時もあるし・・・思わず一人でニヤリ。 でもここで「実は俺がその主催です。」とか迂闊に言ったら、セカンドでの楽しみが減るし、本当に他のアライアンスでも自分の考えた戦術が通用するのか、ってところも確認できないから何も言いませんw ただ、こういう遊び方って敷居が高いのよね。 セカンドのレベルをただ上げるだけならまだしも、再度各種クエ、ミッション終わらせないといけないから。 プロM2周クリアとかほんとめんどかったw 裏はザルカまであまり苦労しなかったけど・・・ |