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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




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第7回 サルベージ:バフラウ遺構 一人反省会そのに

続きです。
【傾向と対策】
システム上の問題
・遠隔が4個しか出なかった。
・序盤のボム3匹で武器が出なかった。
・成虫からのアビは4個、魔法3個。アビが期待していたより少なかった。5個は出るかと思ったのに。
・ソケットがなかった。
・(サポ開放できないお陰でサポ白の意味が殆ど無く)魔法余りすぎ
・ナイトの空蝉すぐ消える。(TP技食らうから。)

まぁ上記に関しては事象そのものを無くす事は不可能です。ただしそれらに対する対応策をもっと練る必要があります。
遠隔が出ない事については、本来ならば遠隔が出ない事を前提とした構成にするのが一番です。最近は狩が1〜2人しかいない感じでクリアする事もあるようなので、その辺もみたいところ。
序盤で武器がなかなか出ない事については仕方ないとしても、武器が出なくても攻撃が出来るジョブを足す事でスピードアップできるとは思います。ボス戦との兼ね合いが重要か。
アビの数やソケット無しについては想定内。
魔法余りすぎはちょっと考えた方がいい。今回、サポが少なくなるのが解っているのだから、必要なジョブに回ったらサポ白にロットしてもらえばよかった。ボス戦でやる事無しになった人達多すぎ。


中の人の問題
・ワモーラ成虫で3匹同時に釣って死者多数でた。
・1層でわざわざ赤に魔法開放したのにプリンに対して精霊を撃つ頻度が低かった。
・リーダーわけわからん(まともに盾役やってない。)
・青攻撃食らいすぎ。
・盾PTの詩人攻撃食らいすぎ。
・狩で一人イナーシャくらい過ぎ。
・影縫いの順番事前打ち合わせ無し。
・影縫い遅すぎ⇔ターゲットされてる人が動きすぎ。
・赤で精霊撃ってる奴がいた。
・精霊弱体入れたかしっかり確認できてない。
・多分誰もデーモンアロー使っていない。
・バインド・スリプル・グラビデ効かんと言ったつもりだけど使ってる赤がいた。
・野良の赤1名意味不明。魔法こないーとかサポないーとかやかましい上に魔法とったらとったでボスに精霊かよ。白の代わりで誘ったと言ったはずだが話になりません。

中の人の問題は、自分の行動を反省する人にとっては改善しやすいものが多いんだけど、全然気がついていなかったり、空気読めない人だと誰かが指摘しても直りません。
でも、これを直せればそれだけで随分良くなると思います。
まずは道中。ワモワ成虫は寝にくいです。リンクしたら苦戦は間違いない。範囲攻撃やたら広いし。釣り役が俺だけなら大して困る事は無いんだけど、俺が釣り出来ない状態の時誰が釣りをするか明確に決めないとまずいね。

ボス戦
・タゲ固定時に攻撃食らう人多すぎ問題
ボス戦なんだけど、何が一番の問題かというと、ナイト以外の人が攻撃を食らいすぎ。
俺はセカンドで狩参加してるし、近づいてスラッグやサイド撃ちますが、一度もイナーシャ食らった事ないよ。
ボスに対する物理アタッカーの攻撃は、原則遠隔攻撃。
青は近接はディセバーメントのみ。通常は(不意)キャノン。
狩もWS時に少し近づいて撃つくらいで他は敵攻撃範囲外から遠隔攻撃。

近づくタイミングは、単純にTP技のログが見えたら、エフェクトが出る直前。
エフェクトが見え始めた時は、既にダメージは確定しているから、少なくとも狩では攻撃を食らう事はほぼありません。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
|※TIPS 与TP(FF11用語辞典 ウィンダスの仲間たち版より引用)
|TP関連の特性が無い場合、得TP+3が与TPとなる
|魔法の場合は一律10(こちらが受ける場合は5)となる。
|魔法で多段ヒットする一部の物理系青魔法はヒット数×10が与TPになるので使いどころを誤ると悲惨なことになるため注意が必要。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

自分で検証した事がないのですが、正しいと言う前提で話をしますと、
狩の得TPは間隔の長い銃でおよそ17程度なので、まぁ1撃でTP20与えると考えましょう。
青の得TPは物理系青魔法のヒット数x10なので、ディセバーメントを全段命中させると与TPは50%。
キャノンボールは青魔法でも最長射程距離を誇る物理系青魔法(遠距離からの不意打ち可)で与TPは10%と優秀です。(防御力上昇につれて威力アップします。)
上述のTP技エフェクト直後の狩WS程度であれば、ナイトが多少殴っていたとしてTP+10
狩WSでTP+20
他の狩x2の攻撃でTP+40
不意キャノンボールでTP+10
こちらの攻撃は合計80%これにボスの攻撃によるTP増が+α。
与TPはぎりぎり100いくかってところですが、エフェクトが出ている最中にWSを撃つのがセオリーなので、実際には敵はTP技発動中だからタゲを殴らないし、
狩もWSでタゲを取っていなければ容易に次のTP技発動までに離脱できます。
ディセバーメントと被った時は危険かもしれないけどね。

という訳で、ナイトにタゲ固定できている状態の時にナイト以外の人がボスの攻撃を食らうという事象自体が非常に稀なのです。
詩人も、ホーミング来てない状態で範囲攻撃食らって死んでるし。危険だと思ったら弦楽器の用意とかしてくれると思ってたんだけど。説明不足か。

・デーモンアロー使ってくれ問題
バイオ2、或いはバイオ3でボスの攻撃力は10〜15%ほど減らす事ができるってのはまぁ誰でもやるんだけど、さらにデーモンアローを使うってのは忘れないで頂きたい。
攻撃力12.5%?程を下げる事ができるようです。バイオの効果とは別ものなので、重なり合います。
サルベージでの狩は魔法が使えない時のブラッディによるHP吸収アタッカー的存在として重宝されていますが、ちょっと待って欲しい。
他にも相手に影響を与える武器があるんじゃない?という訳で出てくるのがデーモンアロー。被ダメージそのものを抑える事も重要だよ。
俺自身は狩で参加するときは序盤からボルトとアローを両方使いながら進めます。
今度ちょっと序盤用にパラリシスアローとかも見てみようかなと思ってます。

・基本がわかってない人問題
今回野良できた赤は論外。明らかに戦況的に回復が求められているのに赤がファイア3かますとかまじでやめれ。
何の為にサポ開放もあげたのか全然わかってない。

・影縫いについて
正直言って、残りHP約3割程度になるまでに影縫いを発動させないと持たない、という状態自体好ましくない。
時間に余裕があるなら序盤から後半に向けて余裕を持たせる為にヒーリング時間を設けるって使い方はありだと思うけどね。
今回、影縫いの使用順番がアドリブになったのでその点については事前に決めなかったのが悪かったです。

また、バインド状態が解ける直前は、ボスが回転したり動こうとする気配が見えるので、即座に次の影縫いは入れてほしいなぁ。
ついでに言うとタゲられてる人は座るなら離れて座りましょう。

・スリップ魔法について
これも基本中の基本だから抑えておいて当然だけど、野良では浸透していない、というかやってくれる人があまり多くないので記載。

毒効果
18ダメ/3sec ディセバーメント
10ダメ/3sec ポイズンII
バイオ効果
8ダメ/3sec バイオIII(暗黒スキル211以上)、バイオII(暗黒スキル291以上)
7ダメ/3cec バイオIII(暗黒スキル211未満の通常の赤)
精霊弱体効果
5ダメ/3sec 精霊弱体(int150以上、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能)
4ダメ/3sec 精霊弱体(int100〜149、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能)
3ダメ/3sec 精霊弱体(int70〜99、ラスプ・ドラウン・フロストorバーン・チョーク・ショックの重複可能)

仮に毒(ディセバー)・バイオ(黒の暗黒291or赤の暗黒211以上)・精霊弱体(int100)が常にフルで入ったと仮定すると、
18+8+4*3=38ダメージ/3sec。
つまり、38/3x60=38x20=760/min。

実戦闘時間が20〜30分だから、仮に20分としても15200ダメージ。
25分だと19000ダメージ。
勿論ずっと通り続ける事は無いので、2/3の時間スリップが有効だったとすると、20分で10133、25分で12666ダメージ。
ボスのHPは約5万程度だから、スリップだけで20〜25%削れるんだよね。


召喚士のネザーブラストが300〜400強のダメージを出すけど、これは1分縛りだし1分ごとに撃てたとして、上記の戦闘時間であれば20〜25発。
つまり高くてもダメージは1万。
黒のブリザドIVもレジなしで600〜800程度だからレジなし約15発分に相当。
スリップダメージは地味ながらヘイト上昇が高くないのでこれを捨てるのは非常にもったいないですよ。

・盾の動き
メイン盾については基本的に問題なし。十分な活躍をしてくれてます。
問題なのがサブ盾(俺)。
ミサイルを受けないように遠くからケアルを撃つのが基本なので、遠くでケアルしながら待機してるんですが、あんまりタゲが来ない。
それ自体はいいんだよね。基本的にホーミングが来た時にだけ俺にタゲが来ればいいから。
ただ、たまーにタゲがきてもすぐタゲ取り返されちゃうんだよね。まぁ逆に考えればそのまま蓄積ヘイトが残った状態のままで終盤までいられるって事か。
メイン盾にバイルエリクサーとか渡して頑張ってもらうとするかなぁ。

・崩れた時の対応
基本的に崩れる時というのは、ホーミング発動または、アタッカーが蓄積ヘイトを貯めすぎてしまった場合に発生します。
ここで注意したいのは、アタッカーが蓄積ヘイトを貯めてしまった場合。
以前ちらっと書いた事がありますが、ホーミングミサイルの発動条件には、
「TP技発動時、ボスの攻撃対象がその通常攻撃範囲外にいる場合、ホーミングミサイルを発動する」
があります。
また、ホーミングミサイルはヘイトを減少させる効果があります。これはチャンスなのですよ。
つまり、そのままタゲられたひとはすぐに下がり、他のアタッカーは離れてそのまま攻撃を続けるのです。
モンスターがTP技を発動する契機は、通常の場合、「TPが100以上貯まっている状態」かつ「TPを得る機会があった場合」です。
つまり、ボスのTPが100あっても、以降ボスのTPが増える機会が無ければ技は撃ってこないのですよ。
逆に言うと、ボスのTPが100以上あるときに、攻撃すると、その攻撃した回数だけTP技が発動する確率があがるのです。
この特性を利用してわざとホーミングミサイルを発動させるように仕向ける事でアタッカーのヘイトリセットを狙うわけです。
俺が1回勝った時は、黒がかなり思い切って精霊撃ってたのにナイトにタゲが戻っていったので、これが上手く働いていたと考えられます。
また、この時追っていくナイトは一人とし、ホーミングを食らっていないナイトは逆に追わないほうがいいかもしれません。

更にアタッカーへのホーミング発動時は、急いでケアルをしてはいけません。
理由は明らか。
?ホーミングだけでは絶対に死なない。(ジェリーリングのようなのを装備していたら×だが。)
?ホーミングはヘイトリセット効果=近づかなければ攻撃を受けない。範囲攻撃に巻き込まれなければいい。
だから、ボスから離れてヘイトを上昇させないように工夫して回復してください。

・リフレ
歌は唯一の特性だけど、リフレはジュースでカバーできます。
アイテムでカバーできるものについて、MPを使う魔法でカバーをするのは限られた時間、リソースで戦う場面においては得策では無いと判断します。
よって、赤からのリフレは期待せず、各自ジュースを相当数用意する対応があれば、よりMPを効果的に利用できると思われます。

【主催側の問題点】
主にインビュードアイテムですね。結果的にはボスに対して約25分の戦闘時間を設けることが出来ているので、ボスと戦う最低限の環境を整える事までは成功しています。
ただし、アイテムの分配については、効率的だったとは言いがたい。
以前、主催が装備品を全部ロットして分配していったのを見たことがあるんだけど、あれは主催一人だけがロットして、分配指示して。。。という感じだったのです。
装備品を一度収集してからバザーで売る方式については、もっと連携を深めるか、戦利品から流れそうなものだけを取って、基本はロットインに戻すのもいいかもしれない。
個人的にはロットイン方式に戻した方が視覚的に解るのでいいような気がする。バザーだと他の人にログ出ないからね。

進行について、これもいい加減そろそろ釣り役に任せたい気もする一方で、釣り役がやりたくて仕方ない気もする。
少なくとも次の階層へのワープへ移動する人を俺以外の人にワープしにいってもらいたいな。
パウダーブーツが使える人がよさそう。今度考えてみる。
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