忍者ブログ

アクセスカウンター

カレンダー

08 2024/09 10
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

プロフィール

HN:
B氏
性別:
非公開
自己紹介:
リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。




ブログ内検索

最新コメント

[07/08 黒75なりたて]
[06/16 B氏]
[06/08 B氏]
[06/03 アレク]
[05/20 B氏]

フリーエリア

バーコード

なかのひと

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

なかなかデフレが収まりませんねぇ

多分、大抵のワールドも影響の大小はあれどデフレが続いていると思われる現状ですが、ほんと落ち込みがきついねぇ・・・

といっても、ジラート実装直後のアイテム売却額全面下落時に比べれば
、金策手段が遥かに多いのでまだ現状のが楽ではあるのですが、発生している事象そのものが今までと異なるので安心できません。

当時はインフレ傾向だったのに比べて今はデフレだからね・・・・
去年の12月頃ピークだった超弩級のインフレも今は完全に鳴りを潜め、デフレ一直線。

まぁ、本当にデフレなのかどうかかは判断が分かれるところかもしれませんけどね。
そもそも去年の過度のインフレは所謂バブルと同様の事象も存在していたと捉える事も出来ると思いますから。
電子的なデータに過ぎないアイテムと言えども、多くのプレイヤーがそれを「価値あるモノ」として認識している以上、アイテムには価値がつきます。(基本的に通用するのはプレイヤーや業者くらいですけどね。)

それにより、性能面等から見た想定される価値を量ることが可能となるものもでてきます。
その価値が、実際の相場と乖離してしまっていたのが、12月頃の話で、それが徐々に戻っていった結果、現状の姿になったとする事もできるかもしれません。(この事象自体は本記事ではバブルとし、デフレと呼ばないことにします。)

自分はどう考えているかと言うと、俺は上記のバブル的な事象に加えて実際にデフレも発生していると思いますね。

バブルが終わったのは、一斉強制退会処分等の罰則適用の結果が大きいかもしれないですが、デフレの発生要因はそれとは別事象かなと思います。
そもそも論文でもないので特に根拠を探してくるつもりもないまま書きますが、以下の点が特に問題なのかなと思ってます。

?アサルトの実装など、エクレア品でそこそこ高性能なアイテムが出回るようになってきた結果、競売で購入したい装備が減った。
?合成職人の増加やNM狩りにより装備品の流通が非常に潤沢になり、飽和状態に近づきつつある

?はまぁ真に問題かというと、そうでもない気がします。アサルトは殆どの部位が一流になりきれない良装備だし。エクレア品の取得機会が増えるのも別の観点からみれば嬉しい事です。

個人的には?の方が問題だと思います。
装備品を取得できる条件を考えて見ますと、
・敵が落とす。
・合成で作る。
・バザー・競売で買う。
・NPCから買う。

装備品ガ手元からなくなる条件を考えてみる
・NPCに売る。
・合成に使用する。(成功の場合は別物が出来る事もある。)
・捨てる。
・バザー・競売で売る。

バザー、競売の利用は、単純に所有が移管されるだけで、モノの増減はありません。
合成は、物を作り出す技術なので、基本的には装備品をどんどん増加させてしまいます。
アイテムはNPCに売ることが出来ますが、基本的には売却額が少ないので損するためにNPC売り払う事はそれほど無いでしょう。

と言うことで、消耗品以外のアイテムは基本的に氾濫していくのです。
当然、価値のある装備品も最終的には在庫が潤沢になっていくので在庫が溢れてきて価値が下がります。
加えて?のようにアサルト等でお金を使わずにそこそこいい装備が手に入るようになってきたので、余計に購入意欲が落ちるわけですよ。
結局在庫がだぶつくので価格を下げて出品→在庫過多→相場下落・・・となってしまうのでしょう。

と思ってます。

アイテムの耐久度のようなものを設定して、エクレア以外については耐久度を越えると打ち直さないと性能が下がる、とかそういう仕様ならもう少し相場下がるのを抑えられたかもしれないね。

【□eは何をやってくるか?】
よく、インフレ対策として業者を締め出す以外にも色々と□eが動くべきだ、との意見がありますが、何をすべきなんでしょうか。

個人的には上記のようなアイテム耐久度の仕様は面白いとは思うのですが、思うだけで実際にやられたらむかつく事間違いなしなので希望はしません。

まぁやっぱり魅力的なアイテムの追加ですかねぇ。
でもね、現状実装されている装備群だけで殆ど事は足りてるんだよね。
メリポはあれどもレベル75を上限として設定している以上、迂闊に超強力武器や防具を出してしまうとバランスが崩れてしまうので注意が必要。

となると、今流通している装備品の氾濫を抑えることが□eとしての当面の目標でしょう。
となると、水面下で各種アイテムの出現率を下げるのが現実的手法でしょう。過去に伐採やチョコボ掘りによるアイテム出現率の調整がなされている事は事実ですから、やろうと思えばその範囲をNMや宝箱にさえ広げる事ができるでしょう。

そもそもトレハン効果やアイテムドロップ率は公開されていませんから、やろうと思えば色々とできるでしょう。
と言うより、元から調整できるようにしてあるでしょうね。
高級アイテムの出現率が低下すれば、当然関連装備品の作成機会は減る事になるので、今後の取得機会が減り、長期的に見て価格が上昇するでしょう。
恐らくこの対策は将来のどこかでやってくると思います。

ただし、バザーや競売出品物に関する価格規制等、直接見える部分では手を入れてくる事は無いと思います。
と言うのも明らかに仕様変更と思われるので開発や試験に掛かるコストがでかくなると言う事もありますが、実際に□eが競売周りを大きく目に見える形で変更した事はないからですね。

個人的にも、アイテムの相場云々はシステムが関知するものではなく、あくまでもサービス利用者たるプレイヤーにゆだねるべきだと思います。
システム的に相場を制御しようとするなら、そっちのほうが願い下げですね。自分の基本は善意に基づく事を理想とした上の自由主義の立場なのですよ。現実的かは兎も角ね。
PR

Trackbacks

TRACKBACK URL :

Comments

Comment Form