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B氏
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リンバス・サルベージLSリーダーに加え、裏LSのリーダー代行。
FFの出来事を書いたり、気になった事の考察をしたりと、その時気が向いた事を書き連ねます。 ブログ内検索カテゴリー最新記事(06/17)
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B氏の気まぐれFF11日記+1FF11関連ブログ。FC2から移行しました。リンクフリーPAGE | 1 2 3 4 5 6 7 | ADMIN | WRITE 2007.11.27 Tue 03:47:45 公式の設定 軍制編(ウィンダス)ウィンダスもかなり単純です。
トップである元老院が、大魔元帥と呼ばれる連邦軍の最高指揮官を任命しています。 大魔元帥は12の戦闘魔導師団と4のミスラ傭兵団を統括します。 大戦当時はまだミスラ傭兵団南の国からの援軍として参戦した直後である為、傭兵団はまだ4も存在していないかもしれません。 大戦当時の傭兵団筆頭はペリィ・ヴァシャイ。この当時はまだ目が見えていたはずです。 この辺はプロマシアのミッションとかでも語られていたかも。 いずれ、ある物質を用いて作られた”光の弓”が原因となって失明する事になります。 元老院直属の部隊として、元老院警備隊が存在します。 戦闘魔導団は魔褐戦闘魔導師団、白羊戦闘魔導師団、宝瓶戦闘魔導師団のように、どうやら黄道十二宮の名前が冠されているようです。 現在はカーディアンを歩兵として構成していますが、大戦当時はカーディアンが発明されてから1年余りしか経過していない状況。 過去世界の代表的人物は戦闘魔導師団長の1人ゾンパジッパ。 マイナーっぽいですが、手の院院長カーディアンの発明者です。 すっかり忘れていましたが、シャントットの一番弟子でエースカーディアンやハイプリクラスを一撃で葬り、連続魔古代を連発する(ウィンダスミッション)、口の院院長アジドマルジドと、現手の院院長アプルルの実父。 警備隊長はwikiによるとニュモモと書いてあるので、人形のモデルかも。 ミスラが傭兵団なのは、軍に完全に組み込まれることを嫌った為と言う猫らしい設定になっています。 PR 2007.11.27 Tue 03:33:28 公式の設定 軍制編(サンドリア)個人的にはサンドリアにはあんまり興味がないのと、前回の記事書くのは結構時間かかったのでさらりと流す程度にしましょう。
サンドリア王国の軍制は大きくは 国防の要、王国の剣の役割を果たす王国騎士団と、 治安維持、王国軍内の犯罪監視を行う神殿騎士団に分かれる。 王国騎士団は国王直轄であるが、神殿騎士団は活動資金がサンドリア教会から拠出されている為、名目上は国王直轄であるが、大規模な行動を行う際には教皇の許可が必要とされる。 王国騎士団は王国騎士団長を筆頭に、サンドリアの戦績交換アイテム出分かるように、大騎士>騎士・・・と格付けされている。 神殿騎士団も同様。 国王近辺の護衛は近衛騎士隊が行う。 特色としては忠誠心が高いことが挙げられる。 現代に伝わる、大戦時代の代表人物というのは実は殆どいないので紹介しようがありません。 2007.11.27 Tue 03:00:57 公式の設定 軍制編(バストゥーク)さて、今回は各国の軍制を見ていくとしましょうか。
特に複雑なのはバスかと思うので、そこから見て行きます。 行政府から見ていくほうが分かりやすいのですが、直接関わるのは軍制のほうですので注釈程度にしていきます。 また本当は図解にすると良く分かるんですが、わざわざ作るのも面倒だし、設定資料から図を書き直すのもちょっと微妙(コピーはアウトw)なので、文章だけにしておきましょう。 【省庁】 元首である共和国大統領が統括する省庁 軍務省: 戦略司令室、徴兵傭兵局、火器統制局を持つ。 国土防衛が目的。戦略司令室は共和軍団を統括する。 工務省: 都市行政、戸籍管理、エネルギー保全等権限の集中する省庁。 街道護衛局は鋼鉄銃士隊を擁する。 鉱務省: 鉱脈発見、鉱山経営、労働者の保障を行う。 鉱脈調査局は黄金銃士隊を擁する。 ※商務省: 外交全般・徴税等。独自の軍を持たない。 【共和軍団】 第1〜第4までの4つの軍団が存在。 千人隊x7、重装歩兵隊x1、砲兵隊(または騎兵隊)x1、輜重隊-しちょうたい-x1で成り立つ。このクラスはどの隊も1000人単位で構成されているため、共和軍団1単位で1万人規模となる。 3軍団が陸軍、残り1軍団が海軍。平時は2軍団が現役となり、残り2軍団は予備役となるらしいが、恐らくアルタナの神兵の舞台ではフル稼働。ただし、第4共和国軍団は壊滅しているらしい。 第三共和軍団長インビンシブルシールド(ガルカ名:ギヌヴァ)は、現代でも存命中。(大工房2F) デュナミスの経験値アイテムでお馴染み「ギヌヴァの戦術指南」は彼の著書。 ※●人隊の構成 千人隊は千人隊長を筆頭に百人隊x9と工兵隊の1001人 百人隊は百人隊長を筆頭に十人隊x10の101人 十人隊は十人隊長を筆頭に軍団兵11名 【鋼鉄銃士隊】 銃士隊長を筆頭に正銃士10名、准銃士30名で成る。100隊ほど存在。 共和国軍のエリートを集めたクゥダフ対策の為の軍隊。 【黄金銃士隊】 他国領、獣人支配地まで足を伸ばし優良な鉱脈の発見を目的とする。 威力偵察等も行う。隊の規模は鋼鉄銃士隊と同様だが僻地での単独行動等独自の判断で動く訓練をしている。60隊ほど存在。 ※代表的人物は黄金銃士隊筆頭隊長ザザーグ(クリスタル戦争後に就任している)。どこかで聞き覚えのある名前の通り、どこかの土蛇将になった人物ですね。 もしかすると大戦当時のザザーグが見られる機会があるのかもね。 【ミスリル銃士隊】 大統領の直属独立特務部隊。共和軍団の生粋のエリートで構成。 大戦当時のミスリル銃士隊は自分のもつ情報では不明。 ただし、闇の王を封印したとされるザイドとフォルカーは恐らく構成員。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 大統領をトップとし、その下に各省庁が、更に各省庁の下にそれぞれの省庁によって異なる種類の軍隊を持つのが共和国軍のスタイルと言う訳ですよ。 ミスリル銃士隊だけは、大統領の直轄部隊なので要注意。 現代バストゥークを代表する門番の彼も精鋭中の精鋭なのです。 2007.11.15 Thu 19:46:00 日本オワタブログのアクセス元の解析をしていたら、最高裁判所ドメインからのアクセスが・・・いよいよ俺も終わりか・・・とか思いつつ調べてみたら。
「少人数デュナミス・ザルカバード」 オイイイイイイイイイイ 最高裁判所ドメインからこんなん調べるなよwwwwwwww アレですか少人数裏行っている人は懲役ですかそうですか。 今ここに新たな判例が生まれた・・・ ※まぁ実際は偉い人が少人数裏ザルカなんてワードを調べるとは思えないので一般の職員の方だろうとは思いますが、俺たち栄えあるサボリーマンよりは気をつけるべきかと。 2007.11.08 Thu 13:43:41 シーフのトレハンとかいろいろトレハンの効果について重複が無く、最もトレハン効果高いものが、対象のモンスターに対して付く(モンスターが覚えると表現されている)。
と言うのが明らかにされたみたいだね。 確実な検証方法が無い為、予想はされていてもFAが出せなかった能力に対してある程度の解が出たのはなかなか興味深いです。 まぁトレハン付きの人が対象のモンスターに敵対行動を取ると、そのモンスターにトレハンフラグが立つ。 フラグは例えば0,1,2,3,4のような感じでトレハンの効果毎にステータスがあって、最も効果の高いトレハン(例えばフラグ4)はトレハン1(フラグ1)に上書きされない、とかそんな感じなんだろうね。 で、トレハン効果は敵のタゲが切れる&HP全快されるまでフラグが立ったままになると。 NMのハイパーモードも、確かタゲがきれてHP全快するまで継続だと思ったので、その点からも今まで経験的に確認されている仕組みと合うししっくりくる。 さて、この情報によって複数の人が無理やりにトレハンを準備する必要性はなくなりました。 特に裏でシーフを各PT/アラに配置する必要もなくなったと考えられます。 なぜならば、対象とするモンスター自身が「覚える」(フラグが立つ)ので、既にフラグが立った敵を別アラが倒したりしてもトレハンの効果が消えたりする事はない、と考えられるからです。 ※この点については、完全な仕様を説明されている訳ではないので現状でFAを出す事は出来ないのですが、そう読み取れました。 態々このトレハン効果を乗せた人物が、その敵を倒した人物のいるPT/アラ内に存在している事の確認をする仕組みにするとは処理上も考えにくいのではないでしょうか。 単純に、モンスターのデータにトレハンフラグみたいなのがあって、強度(トレハンなし〜2+ナイフ+アムレット)までの5段階で戦利品のドロップ評価されると考えたほうが作るのも楽だしね。 印章BC等の箱開けでトレハンの意味がない理由もそもそも敵対行動とらないし、そんなフラグが立たないから中身がトレハンに関係が無いとからという事で説明もつく。 そもそも、複雑に作らなければならない理由もないんじゃないのかな。 敵のトレハンフラグが立った状態で倒せばドロップ率UP、無ければそのまま。ただそれだけなんじゃないのかな。 と言う訳で、シーフ時、自分は原則として上記の考え方に立って行動するつもりです。 ・わざわざシーフでとどめをさすなどはしない。 ・トレハン4をつけてしまえば、あとは攻撃用の装備に切り替える。 ・ただし、要望があれば都度対応する(シーフでとどめを刺すなど)。 さて、トレハンの残る問題点は、じゃあ、ドロップ率はどれほどまでに変わるの?ってところになる。 これについては、発動条件とは問題が別口だし、これも調査するのは困難極まりないので暫くは謎が続くんだろうね。 ま、ここはネタばれしてくるとは思わないけどー。 【今後のシーフについて】 今後はシーフを何人も置いて運用していた団体については、シーフは事故時や裏のように長時間コンテンツで離席されてしまった場合等の保険として+αの2名程度さえいれば十分となる認識が広まるでしょう。 うちの行っているLSは、通常シーフは1〜2名しか置かないので実害も何もないし、その他の活動でもシーフを何人も置く事もなかったんで自分にとっては影響0。 となると、3〜4人シーフ投入していたならば(そんな団体がいるのかどうかのほうが気になりますが)シフだった人は他のジョブに変わるように要請されていくかもね。 また、シフ参加枠が狭まる事はあるにせよ広がる事はないので、既にシフがいる団体にとっては新たにシフ出来る人が増えたとしてもその人にシフをさせる事は無いだろうなぁ。 と言う訳で、シフで裏等様々なコンテンツに参加したいと思っている人がいるとするならば、トレハン以外の事でも活躍しなければならなくなる。 戦力面では、侍など瞬発力のあるジョブのほうが実用的だし、不意・だまに縛られるシフはいまいちなので、釣りや指揮等、戦闘以外でそのコンテンツを左右するポジションに付くという事が重要そう。 それが出来ないと、当たらなくてもいいんで遠くから射撃だけしてヘイト乗せといて的ジョブになってしまってもおかしくはない。 まぁ、そもそもシフを選ぶ人って、単純に好きだから上げたという人以外は、ジョブデザイン的に戦闘面でシーフがいないとどうにもならないって局面はないのは判っていて上げているんだろうし、別の目的で上げているんじゃないかな。 別の目的となると、 ・ドロップ率に貢献 ・とんずら等を生かした機動力で釣りの流れを作る。 など、LS等の団体に貢献する為にシーフを上げている気がする。 そうなるとどうしても釣り役や指揮が当たり前のように出来るだけのノウハウが必要だね。 という事でシーフをやる人は、望もうと望むまいとそういうポジションを担うべき、という事になっちゃうのですよ。 マンダウとか持ってるのにそれを使って大活躍したいって意識はあんまりないんだよねw それこそただの象徴って感じ。 勿論、戦う時になればちょっとしたメリポPTの前衛に混じっても引けを取らないくらいには戦えるんだけどさ、それは自分の仕事じゃない気がするんだよね。 自分は与ダメージの多寡や戦闘への貢献より、そのコンテンツを如何に安定して攻略でき、成果(装備等のドロップ)を出せるかのほうが重要だと思っています。 (↑の理由もあって、自分は装備品に対する取得の意欲はそんなに高くないのです。と言っても遊ぶ時の目的として装備品の取得を揚げている場合が多いので、結果としてそれほど悪くない装備を持ってはいるのですが。) と言う訳で戦闘面の強化を要望するのも重要だと思うんですが、シーフは釣りなどで全体の流れを作って支えるけど、目立たない日陰者と言う立場でいいんじゃないかな、なんて思っているのです。個人的には。 |